产品的营销推广可以有据可依,也可以借助专门的工具考虑一个详细的推广方案。本文以游戏如何推广为例,谈一个通用的营销方法,可以帮助你在写营销方案时快速找到突破点。在原文中,我把这种方法称为OIT,即“总体目标”→“信息”→专用工具。
让我们根据一个例子来表达OIT。
假设这样一个场景:某企业要在内部推出一款游戏,你是运营主管。你该怎么办?
首先,你应该去找产品R&D主管和市场经理了解一下这次必须有多少人在线,也就是设定一个目标。然后,去和相关的人明确整体的目标用户,明确新服务的营销推广点。最后分配日常任务,比如:A购买资源,B升级网页广告,C撰写新服务新闻报道,D拍摄视频宣传片;然后培养晋升节奏感。
在这个场景中,“线上总”是总目标,“营销推广点”是信息,“资源采购、广告页、新闻报道、视频”是特殊工具。简单来说:产品的推广遵循OIT标准,其中总体目标是预先设定的推广结果,可以是最终的用户数量,最终的投资回报率,也可以是有独特目的的推广(比如测试);信息是根据总体目标来定义产品的卖点,即“用户是谁”、“用户喜欢什么”;用专门的工具来处理“用户在哪里”和“用户喜欢如何表达内容”。
一次成功的营销推广,必须对“信息”有很强的把握。这就是为什么“业务单元是报告数量最多的单元”,因为它要收集和讨论足够多的信息,这样才能适合用户提炼出有吸引力的“产品卖点”。
了解了OIT的基本原理之后,我们再来看看月薪三万的运营人员是如何用OIT写游戏推广方案的。
首先,他将游戏分为四类,分别是:1。基础游戏产品2。向产品销售市场。游戏大作4。特殊游戏。
由于基础游戏产品的推广方式在其他类型的游戏产品中都有涉及,是一种经典的推广方式,所以先说一下。
【基础游戏推广】
拿到一个基础游戏,主要目的是提取产品的卖点。
产品的卖点必须具备三个特点:1。用户群对它很感兴趣;2.产品的卖点确实是人人游戏产品的闪光点;3.市场上其他竞争产品在这些方面都有不足。
提炼产品卖点三部曲:
1.分析整体目标用户群的特征。
2.向用户分析自身产品的特点、优势和好处(解决了一个问题)
3.分析市场上竞争产品的卖点(竞争对手的广告口号是其卖点的凝聚力)
通常使用两个表来辅助:用户特性表和产品(游戏)特性表,如下图所示:
用户特征表:
用户会根据“用户自身特征”和“过去接触过的游戏类型”画出四个象限,每个位置会匹配一类用户,共有四类用户,每类用户会在该位置得到两个最重要的特征描述。
图示:图中A类用户可能为男性,年龄15-35岁,之前玩过DOTA、LOL等游戏。A类用户的特征可以描述如下:1。竞技游戏用户对游戏的实际 *** 作要求很高,个人英雄主义泛滥。二是付费习惯优秀,花一点钱,人性化要求足,皮肤骑行的购买欲望会更强。
游戏功能表:
描述用户对产品特征序列号的认知能力,进行个人评价。比如序列号特性1,用户关心的游戏特性是“手感好”,标记为“闪光点”,主要表现在大家身上。重复这个评论的全过程,写出至少10个用户非常感兴趣的特性,选择出来,按照权重值排列,提炼出产品的卖点。比如最后大家提炼出来的可能是:这是一个不花钱的游戏,感觉很牛逼。
提炼出产品的卖点后,用各类创意文案描述产品的卖点:
1.用一句话叙述
2.用一段话描述一下
3.善用多个话题来描述。
写不同种类的创意文案,是为了更好的理解相对产出率的营销推广内容。比如,一句话的记叙文可以作为宣传策划网页标语,一段话的记叙文可以用来填充新闻采访,若干小标题可以作为网页的创意文案,各种灵活的文章标题。
在你面前,我们处理的是用户喜欢什么,我们提前准备好如何销售我们的产品。接下来我们要处理的是如何让用户了解你的产品并应用;也就是说,它是一种宣传手段,用来处理用户在哪里,用户怎么喜欢。
一般你会用三表来帮助制定销售市场的促销节奏,如图:
实际 *** 作方法是列出各类通用目标用户(比赛、姿势、MMO等。)首先,然后恭喜用户。
好分类,并画出吸引用户的活动策划方案。
比如我的梦想用户是“比赛用户”,我又分为“FPS用户”和“决斗用户”。FPS(射击)用户喜欢无锁杀怪的方式。在我的游戏推广中,根据“共创、法师占领等远程控制进攻阵地的视频详细介绍”这类用户是合理的。
在制定好“吸引用户对策”后,将所有的活动策划方案进行汇总,并根据策划方案的推广类型(视频、推广软文、地推)进行分类。可以得到宣传策划线。
宣传线将活动策划方案实施的部分按照宣传类型进行分类,方便各部门分配任务。比如视频组承担监控视频线,新闻组承担推广软文线,保证了计划方案的实施。
根据线上宣传策划的连接点和整体推广目标,最终明确销售市场节奏。
根据时间线,匹配产出率,内容拥有者,达成整体目标。
重点是在最终明确主题活动能否推广的情况下,考虑这五个必要条件:
1.产品是否足够好?
如果产品不够好,生产的人越多,对自身的伤害越大。
2.现在的用户的用户评价够好吗?
优秀的用户评价有助于提高产品的预期,可以降低传播成本;如果今天的用户评价不是很好,先处理这个问题。
3.营销内容准备好了吗?
4.能否获得优质的销售市场资源?
5.今天营销推广的自然环境合适吗?
比如推广时间包括手游推广,可以爆的网络热点。
[销售反向市场的产品]
就电脑网络游戏而言,其基础是R&D部门促进一款游戏的销售。
说白了,销售市场倒挂的产品是指销售市场推广的产品,根据当今销售市场游戏产品的用户爱好发布的产品。
比如x产品,就是电脑网游和网页游戏的融合产物。他发现实现网页游戏前端开发流程的效率明显高于电脑网游,但是电脑网游的寿命好于网页游戏,所以会有一个游戏需求想实现高效率长寿命的前端开发流程。x应运而生,针对工薪族等用户。
因为这类游戏是为了促进销售市场,早期的游戏都是根据用户的要求来设计的,前期的用户选择早就做好了。剩下要做的就是去用户所在的区域,告诉他们。
【游戏游大作】
手游大作的推广方式是网易游戏系列产品的典型,重点推广是刷预期(品牌营销)。
一般来说,CG顶级品牌代言人,再牛逼的,一般都会远离一年甚至三年,才第一次试玩游戏。(这也是为什么企鹅在公布游戏产品的时候经常会变调。)
这样做,会在前期积累极高的期待,创造出海量的种子用户。一旦第一个游戏被测试,在线总数将是满的。好处是早期游戏用户会有非常好的评价(人真的是情感动物,刚看完CG就觉得游戏很牛逼),前期会积累庞大的种子用户,如果产品质量扎实,非常容易出状态良好的产品。
取决于品牌营销。为了在前期产生很高的期望值,CG的质量和各种营销推广内容都要
而且要传递的信息必须是顶级的。那样的缺点是,一旦游戏质量不够高,即使是80分的产品(因为用户的期望早已达到150分)也会很快死亡。
手游的营销推广方式是“最佳CG品牌代言人”,但游戏首测及超越中的新衣依然沿用【基本】的推广方式。说白了,基本就是经典。
[特殊物质]
这里指的是网页游戏。
本质上,网页是实现新闻媒体数据流的实体。过去新闻媒体有庞大的互联网技术用户人群,但运营模式单一,只卖广告,受广告厂商限制,所以演变成网页游戏。
由于网页游戏不需要安装客户端,只需点击一个网页就可以玩,而且具有极高的ARPU价值,新闻媒体会将其总流量疏导给网页游戏制作人和游戏制作人,而通过运送他们获得的利润远远超过单纯的销售广告。
网页的推广方式比较粗暴,整体思路是买流量,总流量在哪里打广告。游戏的关键是当天的ROI,第3天和第7天的ROI,短期内的盈利。
另外,和喜欢游戏的同学聊聊游戏测试的难题。
1.工作压力测试周期
目的是检测网络服务器的安装和可能的bug;一般的方法是在推送的基础上找一些游戏玩家来感受游戏。
2.删除测试周期。
在你对自己的产品有了足够的了解之后,你就可以在大新闻媒体上进行推广了(删档检测在大新闻媒体上推广的机会只有两次)。想适当利用网络大媒体,可以延伸推送方式,或者根据百度搜索等搜索方式实现流量。
3.第一个测试阶段
在决定进行首测之前,要做好有节奏感的营销推广计划。一般分为供暖期、储气期、爆款期,不同时段发布的营销推广内容也不一样,特别说明如果能在时段内获得线上热点,就要马上调整推广节奏。
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