产品设计中不可不知的心理学及其运用实例(上)

产品设计中不可不知的心理学及其运用实例(上),第1张

产品设计中不可不知的心理学及其运用实例(上)

笔者根据这几天在网上看到的关于思维教学的书籍中看到的思维教学规律,将时下比较热门的互联网产品进行了分离,挑选了毕丽经常使用的几个思维教学规律,以供参考和深入学习。

在产品想象中,心灵教学无处不在。结果就是人脑的那些原理决定了人类会对你的想法做出怎样的反应。在互联网产品越来越多的社会,按照卡诺的模型,越来越多的产品已经满足了用户的基本需求,对有吸引力的产品的需求也越来越强烈。

一个好的互联网产品,不仅要满足用户的需求和供给,还要处理用户的痛点。应该是从细长点开始,就像各种用户体验一样。很多时候,一个好的交互意味着一套让用户认同的方案,会让用户对你的产品产生好感,最终决定是持久使用你公司做的产品。

笔者根据这几天在网上看到的关于思维教学的书籍中看到的思维教学规律,将时下比较热门的互联网产品进行了分离,挑选了毕丽经常使用的几个思维教学规律,以供参考和深入学习。

实际上是搭便车

实际情况的简要说明

搭便车的实践终结最早是由好国家经济学家曼科·奥尔蒂斯(MancoOrtiz)在1965年出版的《集体行动公共品的逻辑与群体理论》一书中提出的。它的基本含义是不付出资本而享受他人的利益。

成为第一的意思是,当市场上有一个工具是逃逸形式的时候,就会用其他工具去模仿它。这一原则也适用于我们的产品理念。当人们看到其他人在使用一种产品或享受一种服务时,他们会跳来跳去。即使我对产品没有兴趣,但看到伴侣、家人或一大票人的参与,就减轻了我的好奇心。

想象的时间可以让人思考,制造出很多人受益并享受那段经历的错觉。一个人感知到的用户数量越大,他就会越简单地摇摆,越简单地相信大众的选择是准确的,从而坚决地跟随大众的脚步,采取同样的行为。

使用真实的例子

有很多实用的产品可以作为搭便车的工具,比如用户下单后和饥饿的人分享白色袋子的那个。当大家看到我的微疑群里有很多人分享那些“第一个人抢到白包最大的时候”的时候,就会产生一种错觉,以为周围的人都在利用好团/饿了么停止点餐和售卖,然后我恰好也有了吃和卖的需求,于是我就跟风利用好团/饿了么停止点餐和购买。

2017年圣诞节前后,当微怀疑论的@圣诞帽的行为在朋友圈如火如荼的时候,很多用户也失去了双臂,不管是真是假,无数人涌向@韦敏讨要圣诞帽的行为。尽管一开始是一场闹剧,他们还是很乐意给我的微怀疑论画像戴上圣诞帽。当大家看到大家都在我的脚机里养青蛙女来消磨我的系统时间的时候,他们也会把青蛙作为自己的宝贝爸爸和青蛙妈妈来下载访问。

结果,从无思想中透露出来的力量是可怕而强大的。如果你能在产品设计和运营中恰当地使用搭便车者,那么你的产品会为意外的胜利而欣喜。

ZeigeSenk图像效果

实际情况的简要说明

人们对未完成的工作比对完成的工作有更深的印象。每个人生来都有一种动力,就是把事情做好不如把事情做好。人会忘记自己做过的事,但因为已经满足了自己做事的欲望,就彻底放下了心。如果事情还没完,那么,团结的想法会深深打动他,让他无法忘记。

然后是贼哥僧克的形象效果。人们往往更容易回忆起已完成任务的细节。完成一项任务使你从你的义务中解脱出来,而不需要记住它。如果你过的是正常的生活,如果你的工作A被借出去了,然后你逐渐闲下来去做其他工作,那么在你完成工作A的这段时间里,你会越来越深地与你在那段时间完成的其他工作对应,你会有极其强烈的欲望去完成你对工作A的决定。

使用真实的例子

现在很多app在注册网站的时候,都会把注册过程分成几个步骤来停止 *** 控。当且仅当你完成了一步,你才能进入下一步,停止挖掘和写材料。只有在第一步系统提醒用户完成 *** 控时,书写完成率才在100%左右。用户在挖掘和撰写个人基础资料时,也会在完善程度上展示你当前资料的完成率,从而促进用户在一定程度上进一步完善个人资料。

相对成本策略

实际情况的简要说明

与大家熟悉的基金的long空相对成本套利策略不同,那边的相对成本策略是指在尽可能好的条件下,所募集产品的枢纽特性,并与其他产品甚至合作伙伴进行比较,让产品更简单地帮助用户决策,并推动其进入购买。

人们都有一个有趣的想法。当你问一个用户你喜欢什么样的饮料时,你可以从用户想象的两个场景中选择。用户的响应时间是完整的和变化的。如果你给她选择:橙汁,牛奶,可乐,咖啡。你没有给他自己读一本的选项,用户会觉得有选项的场景越来越温暖。

正是因为那种思维,问卷查询和访问的思路往往是由城市提供可选择的选项,而不是让用户描述大致思路空。在这个圈子里最广泛和最成功的案例是定价表,它比人们做决定时更温暖。想象一下,差异不言而喻,用户明天就能看到差异选择,这将有助于他们了解差异产品的差异,从而做出更好的决策。

例如,将财富产品的固定价格与最佳条件下凸产品的关键特征进行比较,并将其他产品与甚至合作对手进行比较,这使得用户更容易做出决策,并确认哪些选项将提供最昂贵的选项。

使用真实的例子

现在流行的团购app,比如拼多多,胡安皮。com等。,停止通过流程对同一品种的果蔬进行定价和排列,让顾客在价格维度内知道哪些产品比其他的便宜,从而更清晰简单的选择自己想要的果蔬。再比如陶的布施宝里的布施宝基金。如下图所示,在给予宝-房产-低风险基金中使用七日年化率作为比较参数,让用户在发挥最大优势的同时,更简单灵活的锁定自己想买的基金。

熟悉偏见

实际情况的简要说明

教学中有一种观点叫做熟悉度偏差,即每个道人都倾向于更相信自己的熟悉度。例如,听讲座时,每个人选择自己的位置。人们更倾向于和他们认识的陌生人坐在一起,可能是同学,而不是其他不那么优雅、看起来更有声望的人。

自然地,人们倾向于他们熟悉的工具。人们喜欢怀疑他们所知道的,但是当他们害怕改变的时候就没有安慰了。这就是为什么有些人会在暂时使用一个产品后继续使用它,即使其他用户也体验了当前的产品。我们也可以将熟悉定型的原则应用到我们的产品创意中。例如,今天最好的新产品是以最熟悉的形式出现的。通过流程熟悉度偏见,可以减少产品被用户承担的时间。在那个互联网周期里,只需要3个月,就能更快更好地抓住用户心智,从而赢得用户。

使用真实的例子

比如我们的小疑白包,小疑白包诞生的最初结果就是腾讯对用户有需求,怀疑有线上卡绑定的需求。只要用户确实是小疑在线卡绑定,就能真正与商家合作。在经历了艰难的火热创业期后,微疑团队凭借微疑的产品一举破冰,取得了惊人的成绩。

微疑白袋的使用,是对熟悉度偏见这一基本心智教学规律的精彩 *** 控,让用户在极短的时间内承受微疑白袋这一产品,一举在不同的用户场景中精彩使用。

再比如大家都很熟悉的iphone。在所有切脚器都是键盘 *** 作的情况下,iPhone的home键无疑是最具创新性的。但是习惯了键盘 *** 作的用户如何使用iPhone呢?乔布斯根据市场情况下现有脚机真实键盘的风格,想象出一个虚拟键盘,用熟悉的产品代替熟悉的产品,这样就大大降低了用户的学习成本,更快地适应iPhone的使用。

72法律

实际情况的简要说明

由于我们头脑中怀疑处理的范围,我们处于怀疑组块中,最好是在5-9的范畴内。这是一个在交互式想象中经常使用的法则,比如网络导航。为了给用户提供清晰的网站指南,最多不超过9个导航栏目。如果栏目太多,用户会认为是无序的,容易选择。这时候,他们就要考虑分组和分级了。

但移动使用中普通导航不超过五个,页面简洁明了。由于用户在查看网页,App所有耗时的图片都是短时的,但可以记住的是,只要类别是7^2,对于更多的单词没有简单的记忆。所以我们看到很多网页的导航都是一个72的框架。

使用真实的例子

比如我们的淘宝APP,可以看到他正在搜索的标签是5,导航区的天猫超市、农家农具、劣质天猫商品也是5在一个列表里,包括微淘、可疑兴趣、运动、购物车和我的淘宝也是5,满足7^2规则。

说服你的成绩

实际情况的简要说明

在自我毁灭的深渊中,人类有力量将自己送向胜利。响应天道,念经可以通过实现过程的目的来达到自我战斗,从而强化自己的动力,需要承受更多的挑战。那个我就不细说了,因为身边到处都是例子。只要只有两个或两个以上的人类在场,那么他们两个自然就有了相应的比较力。当他们发现自己有些地方不如别人时,成就感就会受挫,就会有意无意地在我背上激起斗志,让我获得成就感。

比如我们在教死的时候,成绩排名就贯穿了我们所有的教死时期。通过过程成绩的排名,我们可以清楚的知道我的学习情况是怎样的,我们会为下一次的排名而努力。我们小时候都很讨厌父母心目中的“别人家的孩子”,却因为那些“别人家的孩子”的存在,成绩大受挫折,结果失去了那些“别人家的孩子”,努力学习。人们希望他的勤奋得到回报,并享受与他人对抗以证明自己有获胜的潜力。

使用真实的例子

比如现在很多互联网产品城为了唤起用户的参与性和主动性,做了很多形式的鼓励,比如道人勋章墙、劣质优惠券、送宝奖金、积分兑换等。这种奖牌墙的哪种形式最能满足马斯洛的第四需求阶:让用户的努力和成果得到认可。

使用勋章墙的奖励形式,用户可以不雅的看到勋章的整体范围,获得的勋章是灰色的,削弱了用户的成就感,从而产生了用户面对勋章的欲望,降低了用户对粘性战争的忠诚度。

这就像利用芝麻信用分,QQ等级评分系统,五害交五亿分,七龙珠召唤神龙(开玩笑的)。相对的去道也显示了人的成就感。

但是我们在 *** 纵结果说服学生做产品的时候,还是要记住,我们设置的目的要符合用户自身的天赋。虽然人可以喜欢合作,但也有人喜欢超出自己范围的工具。微活动记录了我们每天的步数,有每日停单,让我们更愿意去逛,削减活动量。

三分法

实际情况的简要说明

三分法的意思是,人的眼睛始终处于一幅画三分之二的位置。只有二级学科位于花里平分线的核心,结果才会比中间的好。那个定律适用于产品想象的过程,在那个页面中安排了三分之二的主要工具,让用户可以更快更优雅地看到最重要的工具在我们的平台中展示。

使用真实的例子

例子很多,就以我的经历为例吧。我们公司会再做一次网站改版,因为第一次网站导入的功能不多。我在想最后一页的部分也在挖空。一开始根据我们网站的最后一页会有一个工具会不断的更新频率,所以我们决定把那个生活工具安排在我们网站最后一页的三分之二,而且是在开发阶段。发明那个位置真的很对,很隐形。

席尔法则

实际情况的简要说明

Xi定律与一个人的需求有关,所以做决定需要一段时间。如果人们有更多的选择,他们将需要更少的时间来做决定。在某些情况下,他们需要花费的时间太少,客户的思想会有压力。所以,现在无论是WEB还是APP,所有的分类导航都是按深度而不是广度分类的。

坚信好教学

实际情况的简要说明

人们先根据一个产品的中低档看法来判断它,然后再去思考它的内容。视觉想象力影响的不仅仅是外观的美观,用户往往认为更有吸引力的网站比其他网站更有用。比如,两家互联网公司都开放了针对统一用户群体,需求和供给相似,再开放程度低的产品。

用户在挑选产品的时候,更倾向于下载那些看起来对毕丽有好感的产品,这些产品很有创意,甚至富有想象力。所以不管是一个公司的ui,还是UE,很多时候取决于用户能不能用你公司的产品,这是你的想法。小的交互创新能给用户带来适度的快乐。

摘要

以上是我这几天通过工艺互联网查的,通过工艺书看到的相关现实。把详细的案例分离出来,细化,让大家更好的理解关于产品创意的心智教学的主要层面。利用头脑教会给我们的产品带来头脑没有意识到的好处。

接下来,我想借此机会介绍两个心理教学实践:如自我表达、内心认同、欣快等有效的心理教学法则。希望大家多关注我,开心点。

本文由@crystals发布。我已经答应不再重印了。

标题来自PEPEPEELS,基于CC0和谈。

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