App 设计系列之提示的概念和设计要点

App 设计系列之提示的概念和设计要点,第1张

App设计系列之提示的概念和设计要点

上一篇文章,解释多窗体d窗不是多窗体d出,受到了很多读者的喜爱。详细文章《秋祭专题!App假设系列的模态d窗走的是非模态d窗,但确实d窗的表达比较有限。使用d窗是为了有针对性地引导和指导用户,给用户反映疑惑的机会。那么什么样的提醒天赋在质疑的反思中更有狼性呢?本文根据提醒疑惑的正反例以及各种提醒的使用,为大家做点评。狼性的提醒思路,采取了提醒情境的多样性。

一、提醒和反思简介

提醒:指用户在管理系统中终止了重责任 *** 作时,管理系统的回复。

总体目标:遵循用户的思维预测,告知用户当前情况,反映用户的有效信心。

2.狼性提醒概念的重要方面(正反例 *** 作)

1.提醒一下,可疑兴趣应该是针对特殊用户情况的。

比如集花赢了,如果只是赢了,用户识别ease就被切了。

分析:提醒方式多种多样,提醒疑惑也有区别。如果创新提醒不共享多窗体d窗,删除它,确保它不共享非窗体d窗,提醒也要有一定的区别。创新显示“创新赢”,关怀显示“关怀赢”。

针对不同的用户场景,要匹配不同的提醒。有些应用的所有中奖形状都使用了统一的提醒,比如“关心中奖”、“消除关心中奖”,都只是提醒用户“中奖”,会带来不易识别的危害。

△鲜花,微特产

用途:区分并提醒用户信息可以满足他们当前的需求。

例如:所有的提醒和疑问在一个应用程序中都是一样的。

2.疑点提示要简洁易读。

举例:创新赢,关爱赢,关爱被淘汰。

分析:使用最多的提醒信息是“创新”,用户 *** 控后收到的提醒不应该妨碍用户访问。因此,app创新提醒的可疑信息大多分布在顶部或底部,以劝阻用户 *** 纵。

通常,一些物质提醒包含标志。虽然标志可以帮助提醒人们的兴趣和爱好,但巨大的疑虑聚集将危及用户的掌握,被删除的访问将停滞不前。

Do:提醒用户展示自己当前的形态、影响力和 *** 控效果,这样简洁的信息便于掌握、访问和交流,养成用户可读性。

例如:一串奇怪的墨水笔标识符。

3.遇到测试结果要提醒用户和谐。

例如:在第404页,当输入一个问题时。

分析:用户使用过程中的问题是普遍存在的,但有些问题是用户造成的。像往常一样,我们需要找出相邻的问题,服务器已经被设置,登录或申请注册时没有响应。在用户 *** 控的过程中,显示测试成绩,动摇情绪。高质量的想法可以很好的安慰用户不安全的感受。

做:和谐的对待你的用户,让用户感受到你的素材是舒适的,方便的,是为他们设想的,进而提升用户的感受,抓住用户的满意度,更好的抓住用户的心,培养用户对素材的信任感。

例子:一个简单有趣的gap页面。

4.当用户失败时避免错误提醒。

例:误删。

分析:当用户已经终止了一个极端的“伤害” *** 纵时,它可以给用户一个盲眼的怀疑提醒,以劝阻用户失败。我已经经历过不好的物质感受,也已经在这个应用上查过自己的疑惑。当我输入新的一项套餐内容时,一般用户会先看一下套餐的内容再选择购买。但是我不小心点了购买按钮,是购买前生成的,也不要求用户再次确认,还带了所有的提醒d窗。触摸量不小,一个误 *** 作就会让用户做错事。即使是有价值的投资,微贷的目标值也应该由用户自己设定,是否可以有节制地 *** 纵。所以作为材料本身,我们应该选择劝阻用户不要随意失效。相反,如果你解决不了那类用户的测试成绩,可能会让用户产生粘性,情绪低落。

Do:劝阻用户在被误 *** 作时产生负面情绪。避免错误可以给用户带来他们所需要的“冷静保证”,并培养用户粘性。

反:间接缓存文件,间接删除联系人。

5.做个反思提醒——激励。

例:每天签到赢,有有奖活动。

分析:这种提醒很常见。日常的签到机制作和打赏机制作是当今文化娱乐和人际交往中常见的商业行为。通过打赏的全过程,培养用户的风俗习惯,达到物资互通的总体目标。对于商品的应用来说,需要用奖励无使命的情况来维持用户的注意力。但是,也有不好的感觉。最间接的就是没有反思提醒。日常值机控制模块中存储了一些物质,但“日常值机”这两个字只是当面换了一下。

△感动,愿意拿检测结果

Do:激发用户的开放性,给予具体指导鼓励用户 *** 纵,培养用户利用风俗习惯。

示例:没有反射结果。

6.问题和疑惑的提醒要合理,对用户有帮助。

示例:请输入精确的资质证书代码和精确的稀疏代码。

分析:问题提醒和避免错误提醒是有区别的。问题提醒是为了让用户有效劝阻失败。没有人有爱好会失败,也没有用户有爱好,只是为了劝阻用户失败。在交互逻辑不够充分和宽松的世界里,一个差异化的问题提醒可能会阻碍用户的 *** 控,伤害用户的感情。

最常见的借用是在网页的用户注册领域。当你进入一个好的账户,得到一个薄码,你只是提醒用户登录挂失,并没有提醒用户账户不正确,借款是薄码。也就是说伤害了用户的感情,会让用户对素材空心平气和。

Do:为用户提供最快最清晰的解决方案,能让用户快速了解并改正问题。

例:trance之间不存在外观泥泞的用户问题。

7.提醒一下,疑点可以根据材料特性定位在不同的影响中。

例子:顶层创新,底层创新。

分析:提醒疑惑的影响力不强。上篇的d窗情况为大家解释了各类d窗的特点和区别。不同用户对影响力的感受是不一样的。当用户的视觉效果放在中间和中间下方时(如accessapp),大单位的重点提醒要分布在顶部,如创新提醒、主次提醒甚至全屏d窗。

使用:遵循用户的风俗习惯,满足用户的需求。

示例:所有提醒都显示在同一个d出窗口中。

8.提醒色调的应用(白色、翠绿色、企业形象色)

举例:赢,提问。

解析:语气思想教导关于人的巨大危害。不知道的话,可以看看相关的声调思想书。根据色调思想,色彩可以引导人们的情绪。准确地使用颜色可以强烈地显示怀疑的低劣程度。比如“删除”、“撤回”、“记录”等常用词,一般以白色为主,表示警告 *** 纵,次于一级,等级较高。 *** 纵一般是翠绿色,也是利用自己的企业形象。

用途:经过语气思维的全过程,可以教给满意的用户目前的利用情况,有效体现提醒人疑惑的内容。

例:有识别。

三。提醒情况(正反例 *** 纵)

1.页面内提醒(全屏d出窗口)

△布卡app

优点:在劣质级别以下,用户可以停掉已经阅读给用户的页面,疑点最整齐。

缺点:阻塞用户页面,阻碍用户终止 *** 控,危害用户感受。

2.窗口中心提醒(多窗体窗口中心)

优点:消化吸收用户的视觉效果是关键。

缺点:多窗体d出窗口需要用户停止 *** 纵才能持续,伤害了用户的感受。非表单d窗下,可疑信息提醒不全,用户简单粗心。

3.徽标提醒(在表单中键入时经常看到)

优点:提醒用户 *** 作和保存今天已有的考试结果。

缺点:需要存储的表单太多。

4.动画提醒(卸载动画,创新动画)

优点:让网页变得熟悉又幽默,提升素材感。

缺点:过度花哨的动画并不总是令人厌倦,这会削减素材的开发难度。

5.正面碰撞反射(键的正面碰撞结果)

优点:让用户更多的参与到物质的利用中,认可当前的 *** 控。

缺点:按键的打脸无法将以太坊标记为low,会让用户误以为无法 *** 控外形。

四。摘要

用户至上理念的核心思想是,其基础的管理中心是用户能够快速理解和阅读。用户的总体目标是知道他们今天在哪里,他们做了什么,他们应该做什么,以及他们所做的结果。在一定程度上已经在iOS人机界面指南中表现出来,iPhone将这种疑问称为“反思”。诚然,那篇文章不适用于App的物质概念,也不适用于Web概念。

嫌疑人编号为JJ865477301。

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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/777289.html

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