产品+游戏化:用游戏的思维探索产品设计的新路径(以平安RU

产品+游戏化:用游戏的思维探索产品设计的新路径(以平安RU,第1张

产品+游戏化:用游戏的思维探索产品设计的新路径(以平安RU

游戏是营销、应用、教学、产品等领域的热门话题之一。在过去的几年里。自从2002年游戏化这个词公布后,业界就不再关注它了。游戏作为一种社会发展,对人的吸收能力当然是极低的。如果能在产品构思上依靠游戏的实力,让用户像游戏一样沉迷于产品,一定会助推大家的产品,用户也会在战斗中赢得一席之地。

本文的主要内容和次要内容如下:

-什么是游戏化?

-产品游戏化的思路应该怎么做?

-八年游戏化技能。

——游戏化原则:心流是具体的,自己的决定是具体的。

-举例说明:快乐奔跑

-用八角形格子作为解释方法解释产品。

1.什么是游戏化?

沃顿商学院向亚伦·韦莫扎特教授了游戏化的定义:游戏化是指在非游戏情境下,将游戏元素应用于游戏构思的核心概念。游戏教育家周宇凯认为,游戏化就是利用游戏中这些幽默风趣、引人入胜的陌生天使,将天地的消费行为理想化,也就是所谓的“为此买单的想法”。

一般来说,产品游戏化的定义应该包括三个因素:一是游戏化的适用范围——非游戏情境;二是游戏化的运行机制——游戏构想;第三是游戏化要求终结的结果——动机。激励游戏人群实现某些目标应该是游戏化概念设计师需要把握的核心因素,也是新游戏化项目成败的核心领域。

2.产品游戏化的思路应该怎么做?

第一步-根据产品情况设定预计的真实贸易目的地。那个环节的目的,既包括整体的大目的,也包括大目的的详细划分,做到清晰、详细、有针对性。比如产品用户数增长30%,用户月存储率超过40%。

第二步——精准定位用户。询问目的人群,根据交易目的列出目的人群。

第三步——结束店铺等待游戏化的想法。了解消费者从整体到等待的步骤,为哪一步终止游戏化的想法,把原有的游戏元素切出来做游戏机,并给予适当的奖励,鼓励用户到场,发展用户粘度。

第4步-产品调整。

3.游戏化八年技巧。

在游戏化的详细基础理论中,有几个技巧对游戏化产品的成败起着非常核心的作用:

1.设定明确的目的地。设定明确的目标,有利于刺激用户的在场过程,实现目标。

2.提供即时响应。即时响应是指当用户一直期望停止时,它可以通过立即广泛宣布情况来有效地促进出席。

3.为用户的精彩技能设置匹配。那个表面已经在先前的心流体验中注释了过去的果实。

4.在控制页面中应该有清晰的数据可视化。如果定义了数据可视化的控制页面,就可以用最清晰的方式呈现游戏过程,提醒游戏进度。

5.设置有限的评估方法。在游戏化管理系统中建立一个有限的评价方法是游戏化概念的一个重要方面。无限客观的评价,会让游戏化管理体系变成空鼓舞人心的现实意义。除了一些范围之外,想要游戏化的新项目本身有一个牢固的参考平面坐标,更容易真正实现游戏化的思路。

6.爱好游戏化的中心。没兴趣,不玩游戏。

7.用户应该从游戏化营销推广中获得成本。

8.游戏化营销推广机不可能比提现机更不排外。

4.游戏化原则:具体的流量之战,决定了具体本身。

决定具体一点。

我自己的决定是由伟大的思想导师席德·詹·世纪雄狮专门提出来的,而且言过其实,会在思考的过程中打动你。他们认为在整个过程令人满意后,人的独立需要和相关需要只有三个基本需要才能得到供给,才能有促使大家做某件事的内心想法,也才能有提高到一定水平的内心想法。

这个游戏是自决的一个合理的基本理论。就拿现在网上热点的徒步游小霸王的风格来说吧。那一次的徒步之旅中规划了大量可选英雄和配置管理系统,可以由游戏玩家自主选择和拆卸,并根据游戏的要求终止。

其次,它揭示了丰富的人际因素。除了最好的朋友,qq名片还可以互相联系。通过建立一个公会,师生管理系统,它可以为游戏玩家创造相同的情感,并帮助产生情感共识,以建立长期的联系。

而游戏玩家也可以通过游戏输赢的全过程来鼓励自己满足自己,高质量说明只能供。

整个自决的过程之后,我们就能理解为什么游戏那么多吸收人的原果了。而产品游戏化,通过应用游戏元素和战争游戏的游戏概念的全过程,将游戏中吸收人和启发人的单位应用到人人的产品概念范围,可以帮助人人的产品更多地吸收消费者的目光,然后已经在产品中结束了很多时间。

流动混凝土

中国优秀思维教育家米哈里把心流定义为一种全神贯注于某项工作的感觉,只有在等待你的时候有较低程度的充分感和满足感,心流才能产生。积极思想的老师乔治·塞利格曼(Georgeseligman)认为,“人们生活中最糟糕的感觉以流动的形式出现,让生活变得更有意义”。但在游戏讨论的范围内,整个行业都是以流量体验的触动作为评论游戏感受的中心总目标。

如图所示,这是一个封闭的心流体验的指示。其中,根据用户的技能等级和战斗等级,将用户的心智形态分为八个单元。可见,当技能等级低于挑战等级,且适合结婚时,游戏玩家更容易调整心态流。那种心流体验的产生,有赖于游戏者较低的沉醉和封闭。进入流量形态后,游戏玩家的注意力结合在一起,充满了热情和乐趣。只有当他们对当前的目标和事件有明确的认知能力时,他们的时间认知才能强大,他们的独立性驱动因素才能得到提高。用一句中国成语来形容,就是记住两件事。

激发那种心流体验有几个前提条件,一是明确目的并积极反映,二是采取奇妙的技巧结婚,三是包括认知能力,感觉刺激,感觉刺激,人的感觉刺激。游戏化已经可以产生,为用户提供一个幽默的游戏化管理系统,应用游戏划分来明确游戏的目的,给用户一个积极的反思,然后利用游戏本身的认知能力/对人的兴奋的敏感度,有消化吸收游戏玩家的血肉和能量,激励他们到场的结果。

5.示例解释-乐于跑步

2016年秋,辛然团队执行董事邵马明哲在新年致辞中宣称,辛然进入3.0时期,保持互联网科技金融行业对外开放的方式。也就是说,在那一年,一款游戏化产品悄然发布。

辛然跑是辛然集团旗下商业保险删除服务的产品,是以取悦客户为目的的专用工具。(开心灾难:安然人寿保险、开心救援商业保险、开心救援商业保险、开心救援商业保险、开心救援商业保险、安然人寿保险、开心救援商业保险、开心救援商业保险)

那个游戏化的产品,是微疑主题活动素养的提升。在统计主题活动步骤的基础上,分离了自身商业保险经营特点和主题活动健康需求,为客户报名参加目的地造机和奖励造机,鼓励客户在日常生活中培养主题活动和锻炼健身的良好风俗习惯。用户只需要每天记录并提交步骤,就可以控制平台实现目标,而不是一定的奖励。

(左击已在新标签中打开以检查地图)

用户购买辛然商业保险后,可享受辛然xyk全流程使用后24期分期购买applewatch的福利,每月仅需支付85元。

不过分期还款也没什么稀奇的,完全免费才是吸引人的最大动力。

快乐跑的用户只需要每天用applewatch记录自己的步数,每月25天停止行走超过8000步,就可以获得85元的返利。

不仅仅是那种返利,福利,感恩回馈,而是最基本的用户引流方式。因为清算时间短,机器很简单,让用户保持冷静,然后抛开挑战。

为响应这一天,辛然跑设置了短期、中期和长期奖励。短期奖励就是周奖励机。可以更换的奖励包括麦当劳早餐券,星巴克咖啡券等。只要你一周有四天是合格的。

中后期以月数为清算模块创建奖励机。长期奖励机造是指2年内只要合格天数超过600天,下一年保额提升到110%。

控制立即体现了短期、中期和长期奖励的分离,有效地鼓励客户广泛使用快乐平台,并以例外的方式促进用户粘性。

用户购买商业保险很大程度上是出于保障自身健康的需要。而贝利商保用户发布的健康应用,不仅可以鼓励用户培养高质量的主题活动和习俗,还可以强身健体。也无形中发展了用户粘度,提升了企业口碑。

作为商业保险运营企业,不可能提高用户健康的应用,也不可能对自身商业保险运营的风险进行投保。

更何况,即使用户在游戏过程中已经觉得辛苦,脚表的提醒,xyk账单的提醒,都是因为避免了埋伏,损失惨重,用户也可以轻松退出那场游戏。

6.用八角形挡块作为解释方法解释产品。

八分法始于著名游戏化教育家周玉凯的总结讨论。它将游戏化的驱动力总结为八个单元。

核心驱动力一:史诗般的现实意义和日常任务感

那种中心驱动力让每个人都觉得自己处理了一个比自己更大的工作,然后就有动力了。

驱动力2:勇往直前,获得测试结果感。

核心驱动力意味着每个人都期望为了一个特殊的目的而成长和发展。通过全程呈现开车、战争、成长、发展之路来激励大家。像最典型的PBL管理系统。

驱动力3:艺术创意的授权体现

那种中心驱动力在整个过程中立刻被每个人的自主需求体现出来,进而达到激励的结果。这也是容易实现的驱动力。

核心驱动力4:对一切的拥有感。

一个主要的驱动力来自每个人都想修剪和保护自己的特殊工具。带动大家收集纪念邮票,积累资产,大概就是自己在游戏里收集到的东西。

中心驱动力五:人际交往的危害采取接触关联。

那个中心驱动力是指别人的姿势或者阅读方式会伤害到每个人的行为。游戏概念已经应用到那种伤害战的接触关联性上,可以消化吸收接近用户的人的存在,从而杜绝。

驱动力6:我已经知道性需要好奇心。

好奇心驱使每个人。人继续研究自己已经知道的东西,继续衰落到明天。

核心驱动力7:稀缺预期

一个中心驱动力之所以能产生结果,是因为你可以学习一些特殊的工具,而那些特殊的工具很容易获得,需要付出很大的努力才能获得。

驱动力8:吃大亏,避重就轻。

人总是害怕成功空不希望好事降临。每个人都不会自发的来到天堂来规避由此带来的风险或者大的损失,所以陷入店家的欺骗也是很简单的。

辛然润的游戏化产品在小学和中学应用了中央驱动力2、4和8。

此外,一款游戏炸药在小蚂蚁热带丛林中的应用更大,它的游戏机是用中枢驱动力I:史诗般的现实意义和日常任务感,中枢驱动力II:勇往直前获取测试分数,中枢驱动力V:人际伤害取接触关联,中枢驱动力VII:隐秘缺乏取期待,中枢驱动力VIII:吃大亏取回避心。

摘要

在传统的认知能力中,对游戏有很多偏见。国内知名游戏化教育家刘曾做过一个统计分析,该游戏在《紫鉴》中被展示了20多次。其中,最大的单位与暴君、奸臣、仆从、嫔妃、仆从有关。对游戏背后认知能力的忽视和游戏能带来的正面伤害,在中国有一定的历史渊源。

但游戏是一种满足物资需求的方式,在时间和室内空范围内遵循某种特殊规则,为满足社会发展而逃离肉体的供给。那种社会发展只是等待绿植而消亡,而是为了人而成长发展。它不是玩物的代名词,另一方面,你可以从中获得很多控制游戏的特殊工具。

产品游戏化是目前的热门话题。研究产品构思的有效方法,我认为游戏化将是一种幽默且非常值得考虑的方式。

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