如何设计令人“上瘾”的产品? 从这3个方面出发!

如何设计令人“上瘾”的产品? 从这3个方面出发!,第1张

如何设计令人“上瘾”的产品?从这3个方面出发!

相关研究表明,人们每十分钟检查一次脚机,脚机的屏幕每天显示80次,三分之一的脚机用户使用时间不到4小时。

是的,我们沉迷于手机。一旦对某样东西上瘾成为一种习惯,并且开始停止偶然知识的 *** 纵前提反射,频繁的找脚机,频繁的屏幕,频繁的打开可疑检察官的圈子...类似的执念行为是如何形成的?它能以一种有用的方式被构想出来吗?

好国家查尔斯·杜希格(CharlesDuhigg)在《习俗的力量》一书中提出,习俗培养的步伐包括:表达、习惯行为和赞美。在这里,习惯性停止行为意味着停止行为可以重复,而表扬是指停止行为过程中获得的积极奖励,进一步强化了停止行为的重复发生。

修俗的根本途径是止道:止攻→止赏→止复发→成俗。一旦进入定制区,只会在情境表象下有一次主动轮回攻击。

亲爱的和尚,我,Eya,我创造了一套适合互联网公司开发定制产品的上瘾四年步调:感动→行动→可变奖励→投入,以为上瘾模具可以引导用户不自觉的依赖你的产品,成为产品的忠实客户。

也就是说用户的行为可以通过假想的战争来引导,只需要掌握用户行为的基本思想作为形式特征,就可以通过过程世界中的战斗画面来引导用户的行为。根据成瘾模型的现实,需要设想一个引导用户开发主动性的想法,作为习俗的产物,重点关注以下三个圈子:

为了止住压力,产品中心就是控制如何吸收用户的攻击。

作为奖励,只是如何加强攻击时的正反反应。

用户投资是一种回报后引导用户投资的服务,构成存储成本。

一、仅针对压力的假设。

在产品想象过程中,主要是指如何运用有用的想象手腕,引导用户停止发作。斯坦教福格心灵教学。他表示,人们的行为从思想、才能和触发因素影响果实元素。同时,他满足于三个水果元素必须发生。缺了其中任何一个,都不会有攻击。

1.思想

人们对于战争的需要和供给的思想具有接收和匹配的意义,思想程度越低,越有可能触及到发布行为的可能性。然而,这个想法不是为了提供自己,也不是为了停止。供需是基础,思想程度是影响发病的最重要因素。比如我们平时有吃火果的需求,却没有看到我们一直买火果吃火果的行为。然而有一天,在下班回家的路上,我在一家火水果店停下来,看到我平时喜欢吃的火果正在贬值,就有了买下来的想法。

从世界上可以看出,思想伴随着场景,想象的课程就是根据不同的场景,运用不同的想象来激发和推动思想。比如火锅店“买一送一”的营销战术,“苦于初恋”的案例,视觉吸收的陈老营养健康生活方式的想象海报等等,各种创意情境都是推广和购买创意的想象历程。福格教导人们的基本思想是相对不变的,主要包括以下三组:

感受:逃避是为了快感,停止痛苦却没有快感。

等待:等待精彩的一英里,害怕后面的结果。

归属感:为了社区认同的支持而逃避,为了不再被孤立而抗争。

那就意味着想法是如何提升用户的快感,让他们在各种情况下等待精彩的结果并让他们变得现实,同时让他们感受到社区的感染,从而增强阻止他们发生的可能性。说明在它的对抗中,回溯的感知是通过过程强化战传达的,比如苦难和悲剧的结果,可以被社群强化为一种理念,从而具有阻止回溯结果的内涵驱动力。

这样,主动倒车的人往往会感受到快感、喜悦、好奇、正义感、满足感等。,以及由满足的后备力量带来的快感,如情欲、窥淫癖、贪婪和真正的冷漠等。常见的电商产品在团购促销中自卑、适度加价、买一送一等。都是为了推广购买理念,也就是大家所熟知的 *** 控动物天性的理念。试图压制想象的主要目的是 *** 纵想象的手腕,唤起提升战争内涵的思想。

2.才能

在人才止步模型中,主要指的是自己的才能达到目标的程度,能否简单实施,以及实施的成本。越简单或者成本越低,即使思想程度不低,发生的可能性还是更低。就像支付面对面的优惠券。即使面点券金额较低,吸收能力不足,但只要支付方式足够简单、免费,仍然会吸引很多用户进行面点券支付。

所以在产品构思的过程中,尽量减少 *** 控的容易程度,提升使用的方便程度,会大大提升利用率和转化。工艺的易用性和所需的成本对水果因素有次要影响,包括:

(1)时间

指完成目的所需的时间。特别是移动端的碎片化场景,产品功能 *** 控,信息含量等都要量化。比如复习产品,如果对系统内容有稀疏疑点的课程是复习单元,工作层用户的天赋严重不足,产品自然容易促进用户的活跃度,获得打开率。

(2)付款

只有为用户权衡自身,才能感知到更强烈的水果元素。电商产品中常见的一种方法就是各种促销策略。在货币能力的其他层面,远见者可以 *** 纵认知偏差来削弱货币敏感性,如价格锚定效应、框架效应、心理账户等。认知偏差切换用户的思想,以促进扣押能力。

(3)认知理解/认知负担

指的是关于用户缺乏关注的负担的二次信息内容,假设需要深入用户的不同场景,了解用户的认知,才能停止假设。比如高级学习的使用更倾向于碎片化移动场景下的强化学习,而特殊时间段的用户更倾向于停止系统化的深度学习。

(4)致命性/强壮性/易用性

老生常谈的假设规则是指假设过程的可用性和实用性,是否简单、有效、易 *** 作。

(5)社区融合/社会认同

人作为社会植物,有着社会群体依赖感和回归归属感的需求和供给,对适合大众评论或大多数人行为的行为方式,正在表现出自己的感知、判断和熟悉。在想象中经常看到,如果通过 *** 纵来促进,人就会认同,刺激就会停止。

(6)取已有的使用习惯和冲突。

一些想象中常见的职能战流程,为了以关移都,只是在思考需求,阻止关的迁移,而不是以另一种方式创造出完整的创新的交互方式。

3.触摸者

这种现象不是无缘无故发生的,尤其是新用户。在它成为一种习惯之前,这种需求依赖于内部的提示和刺激来阻止它。所以触发器是停止攻击的起点,主要包括内部触发提示和内部自发提示。

建议内部产品场景包括短疑、微疑、系统告知、d出提示、邮件疑惑、密友分享等内部联系方式。,指导停止行为的发生。而内部自我提醒只是自定义区域内涵的特定场景下的自我接触行为提醒,通常指的是用户心智模型已经建立的阶段。比如,当我们感到无聊,可能感到孤独的时候,我们打开了可疑伴侣的圈子;当我们感到焦虑的时候,我们做着赢得智虎战争的白日梦;当我们有了深造和晋升的欲望,我们就对云课堂产生了遐想。

接收者正在想象上次应该接管扣押的监管者。想法弥补不了想法,比如 *** 纵秘密饥饿营销, *** 纵讨厌输的限时劣势倒计时等等;天赋是弥补不了天赋的,比如低劣的营销动作,贬值价格的小技巧等等。当停止战争的念头丰富时,给予适当的警示,比如你所关注的音乐广播的警示等。触摸设备假设需要协调适当的场景和合理的触摸情况。如果没有适当的触摸提示,将会造成滋扰并刺激背靠背体验。

为了停止压力,质量是停止攻击的效果因素,通过 *** 纵想象的手腕来加强不同场景下思想的停止程度,简化中枢 *** 纵过程的易用性,停止是成本,设计开合机制尽可能提升停止能力。

二。仅承担奖励

20世纪50年代末,詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳在麦吉尔大学获得学士学位后停止了尝试。他们在老鼠的大脑中植入电极,并将其放入斯金纳盒中,发明了老鼠会自动从大脑的愉悦中心伏隔核寻求刺激,中枢神经系统的赞美回路会释放多巴胺,这是一种使人感到平静的神经传递。多巴胺的奖励机制是死物面对自然法则退化时不了了之的本能,它会驱动个体的支出行动。个别情况下对快感的重复体验构成了对供给的强烈渴求,从而形成了成瘾反应。那就是说,当一个人制定了某个决心计划,并且在这个过程中正在发生好的结果时,大脑正在努力制定决心计划的区域就会收到“表扬”的提问,增强认知能力的提升,强化决心行动,形成良性循环。

因为人脑奖励系统对“停止战斗”习俗的形成有着举足轻重的作用,所以我们可以在产品构思的过程中 *** 控人脑奖励系统,给予用户对 *** 控的积极回应,让用户觉得有用,从而可以提升用户的行为,强化用户的回访能力。人类的行为得到了死亡的确定性的回报,这促使他们重复那种行为。

1.情感假设

从心灵教育的角度来看,人们得出的结论是:决议计划实际上是不完整的,是趋于理性的,其中情感果实起着非常举足轻重的作用。情绪想象是关于积极和消极感受的刺激,如愉悦、满足、喜悦、幽默等。,可以刺激大脑奖励系统,从而把超出理性分析的用户送去攻击。因此,情感想象是激活奖励系统的一种有用方式。情感想象不是没有功能、工艺、可用性就存在的,更重要的是在理性与功能、情感之间找到一个平衡点,在产品可用性、使用性的条件下停止情感成本的提升。

一位好心的教育家,诺贝尔经济教育奖获得者丹·蒙克·伊卡奥曼(DanMonkI-Kaoman)研究过,发明者的体验形象并不是整个体验过程的总战役,主要受巅峰时期战争结束时的感觉影响,无论是借用还是记忆,体验过程中好与坏的比例,时间的对错都对最终的客观体验形象好与不好有影响。基于这种经验图像,潜在的规训知识启示我们如何停止情绪化,想象最大的回报;

找到生产过程中的关键点,停止情绪化的假设。

过程强化后情感删除的思路,可以让用户体验更深。

瞄准背靠背的峰面,止住产品短板。

2.奖励没有肯定的规则。

大脑的奖励系统就像人的评价一样,会“善变”,多巴胺神经元对持续熟悉的反应会降低。给产品增加无限的可变性将有助于人们与持久的爱好联系起来。更常见的是看到游戏产品中存在不确定性、低频率、充满花样,奖励机创造大好日子刺激玩家沉迷游戏。比如在魔兽世界中,流行的多人脚色收集游戏,夸大了团队的战斗,而不确定的一群团队成员则拿着被视为不可预测的果实,这就是它经久不腐的魅力所在。有研究表明,和安非他明(福寿膏)一样多的多巴胺战争都发生在游戏刺激的大脑中,所以好玩搞笑的游戏总是让人随随便便就上瘾。

3.用户输入想法

在养成产品使用习惯的过程中,有可能改变现在这种为了领取和发放战斗奖励而停下来的行为。这次停下来领奖,强化了下次回访的可能性,但“用户投入”更能影响用户未来的行为。2011年,一个好的研究者正在表达关注劳动对事物层面影响的研究成果。用户在一个产品或服务上投入了越多的精力和精神,他们就会越关注这个产品。让宜家顾客自己拆卸家具的形式,让用户非理性地喜欢上了自己劳动拆卸的家具。那种“宜家效应”叫做“宜家效应”,用户为产品支付更低的价格,改变用户的地位。主动换位会进一步强化以稳为止的持续进攻。

那么,在产品想象的过程中,如何用有用的创意引导用户进行投资呢?中国顶级风险投资公司Greylock正在深度挖掘其潜力。创业团队Unicorn引用的用户出席模型,重点是如何促进用户保存和顶级用户输入。体验圈给我们提供了两个非常正确的思想和启示:积累不足自卑,分别失落。

1.不足和缺点

累积劣势是指随着用户向产品贡献越来越多的数据(无论是有意还是无意),产品可以基于那些数据不断改善用户体验。一开始我用的产品越多,产品体验越好。相比典型的原创头条、网易云音乐、网易云课堂的自然保护服务,通过流程用户选择的爱好标签来停止脚色建模,以使用为目的不断修正爱好模具。用的越多,保护内容越准确。推广的粗略精准对用户构成了持续的感知有效性,有效性不断刺激和强化奖励体系,海关在无意识中变得稳定。

2.单独损失

分离意味着用户使用产品的时间越少,它就越成为你的依赖,你的身份,或者你积累一些代价的地方。一开始就达到了“我用的产品越多,我想分开的产品损失越大”的情况。比如Evernote用在自然内容匮乏的词条中,个人内容放进去越多,产品利用率越恒定,分离起来越不简单。这就像是对资本抛弃的丝毫怀疑,因为我们曾经储存成本的人际关系。单独丢失的产品具有很好的不变性,用户的生命周期成本很大。

摘要

对成瘾产品的想象主要是指培养用户对产品使用的主动习惯。想象的基本思想是 *** 纵人的底层思想形态来创造和停止想象的引导,从而对控制用户有用。我们在一开始就总结了这样一个思路,引导要为定制培养而停,为压力而停,为奖励而停,为用户输入而停。中文压力服务假设的导向是攻击,回报假设是强化,用户输入假设是坚定不变的。这三个阶段相辅相成,形成了想象成瘾产品的引擎战斗动力。

扩展浏览

“诅咒止于霉菌”——BJ·福格的行为模式。

书:《上瘾——如何打造习惯养成产品》NirEyal,中译本:《上瘾:用户养成使用习惯的四年产品逻辑》MonkIEyaI。

参与的层次结构-SarahTavelMedium,中译本:用户参与模型。

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