体验超多令人心动的产品设计后,我总结了这3个方法

体验超多令人心动的产品设计后,我总结了这3个方法,第1张

体验超多令人心动的产品设计后,我总结了这3个方法

在过去的很长一段时间里,大家都在深思如何想象转让方的白色和强大的产品。但为什么市场上有些产品确实有用,功能强大,却不能被用户长期消化吸收或者推荐给他人?

因为真的被使用过,有更强大的功能,所以认为借应该让人开心,让人动心。当我们的思维实用有力的时候,大家都只把用户当客户,而当我们开心动心的时候,大家都把用户当情侣。所以,明天我就请大家来分享一下,产品有哪些途径可以被用户消化吸收,如何让用户有一种甜甜的感觉?

什么样的产品「让人动心」

当时是产品没落方式的简化图。

在过去的大单位时间里,大家关心的是如何构思一个实用而强大的产品(实线以下单位)。然而后来人们逐渐意识到,这种做法跳开了一个关键的水果元素——“快感”。

记住,你能不能买回一些并不是真正有用或者强大的特殊工具,仅仅因为它们看起来很好,仅仅因为它们很幽默,仅仅因为它们背后有一个甜蜜的小故事?

左图是日本流行已久的猫偷东西。硬币被牢牢吸住后,小猫会伸出爪子把硬币递出去。从“功能强大”的角度来看,这款产品其实并不是很强大——投币不需要太多时间。但是,你可以想象小猫悄悄抓硬币的样子、动作、感觉,你会觉得哪个产品很幽默,而掩盖失去它强大的考试成绩也很幽默。这个产品是有成本的。

左图中哪个中间形状看起来像明星的产品,确实是榨汁机。本产品常用的金属复合材料不耐酸,用它榨汁比较好。从“实用性”来看,“中兴人”一点用都没有。但是,设计师的假设的核心思想是“我的榨汁机不是用来打果汁的,它是用来打开方便之门的”。这是一个有故事的榨汁机。

虽然有些产品有这样或那样的缺点,但你仍然喜欢它们,因为它们让你感到快乐。唐·诺曼(DonNorman)曾专门讨论过情感想象中的哪种考试结果,并明确提出了一个非常关键的不堪入目的方面:如果一个产品获胜,想象出来的情感因素可能比实际因素更为核心。

“实用强大”致力于认知能力,“让人愉悦动心”致力于情感战。等等诺曼注释了认知能力和情绪的相关性:

大家都偏重认知能力,把它放在一个情感的僵局中。情感被认为是激情的、植物性的、非理性的,而认知能力是客观的。那是谣言!情绪是认知能力的必要单位。每个人做的和读到的每一件事,都遭受着情感上的伤害,虽然在很多情况下已经被潜意识理解。另外,每个人的情绪会修改每个人的思维方式,也会不断引导每个人做出正当的车道,专门引导每个人趋利避害。

简而言之,情绪对日常生活至关重要。因此,使用和利用好自然是产品的关键。但如果带了一个能引起情感共识的特殊工具,那最好是能玩得开心,能悲能喜,能坦然,产品也不会完好无损。

“让人动心”背后的教学思考

诺曼的想象力与大脑行为一一匹配,分为本能反应、行为、反思三种逻辑。

本能反应是原始技能的单位。

绿植会主动说明情况,做出适当的反应:遇到伤害时,全身的肌肉会惊慌失措,准备逃跑入侵;遇到无利可图或者满意的事情,绿植会绷紧神经,顺势控制。在产品中,主次是对视觉效果、听觉系统等的本能反应。

检查是像往常一样掌握机体形状的 *** 作单元。

一个关于蒺藜的讲座已经在绿色植物和食物中分发,小狗可以绕过去获得食物。在产品中,主次指的是功能是否优秀。以商品为例。穷货总是不听呵斥。好货可以终结仆人的企图。

思维是大脑考虑的单位。

人们不仅会绕过蒺藜,还会从一开始就考虑哪一个过程,决定去除蒺藜来获取食物。已经在产品里了。看看能不能唤起人的潜意识思维。

以深泽曲人的CD机为例,看看它是如何三层伤害大家的。

在本能反应层,简单美观,能激发每个人最初的情绪反应;对于层来说,它让人一看就知道如何利用它,它可以是有技巧的,也可以是不负责任的,带来快乐;思维层(及其最佳单元),这一研究哉如此注解:

深泽曲仁设想的CD机,很像中小型的“排气扇”。只要把光盘拿出来,推动挂绳就可以开始播放视频光盘了。这个过程就像打开排气扇一样。即使我当时清楚地知道那是CD机,我也总是在脑子里念着排气扇的品牌形象。当我们盯着那个CD机看的时候,我们的体型会有反应。分级就是腮边的皮肤,感觉好像很嚣张,特别细腻灵巧。基本上你就是等着视频像风一样被播放。

在市场上,大型CD播放器已经停止,因为假设楼层中的所有播放器都可以失去该CD播放器。那台CD机的创意在所有产品中一直是出类拔萃的,它既满足了用户对层面的要求,又满足了本能反应层和思维层的要求,将三层的理念融为一体,给用户带来了情感上的感受,也就是前一种方式的“让人愉悦,具有深刻的现实意义”。

如何保证“让人动心”

我的《明天》分享,主次思想,从好教、诱奸、手游三个角度来报道。产品如何摆脱“实用强大的功能”,保证“让人开心动心”?

1.良好的教学

好的产品就像一个年轻帅气的帅哥,用户的本能就是要被他消化吸收,想和他见面。

好的教学是最常被讨论的单位,但也是最扭曲的单位。最大的扭曲是,很多人认为视觉效果元素只是装饰了微观设计风格,将其与可用性细节分离开来。但是,在实践活动中准备教学是用户感受的一个单元。

20世纪初,日本的两位讨论者,乌苏正芳湛卢村治,不再讨论日本各种主动存款机的想法,发明了电脑键盘和显示屏的想法,更吸引人,更容易使用。后来,非洲科技教育家诺姆·特里克廷斯基(NoamTrektinsky)尝试了新版本,得到了同样的结果——吸收性越强的产品已经被使用,考试分数越少。

对于这件事,诺曼选择了《衰亡之物》来教授具体的脑残之事。按理说:当我们手头紧的时候,每个人的大脑都更加灵巧,对于庞大的考试分数,也能更好地找到解决办法。另一方面,当我们被磁感应迷惑、报警时,大脑的思路会受到限制,只能看到长期的考试成绩。因此,良好的视觉效果可以弥补良好的可用性,减少执行重要任务的时间,降低抑郁率。(我觉得我们已经原谅了他几次因为长得帅而犯的错误。_).

接下来我们就通过一个个详细的例子的全过程来感受懂事、善教的作用。

1.好的教学让我们的产品呈现互供气。

2.良好的教学有助于每个人利用天文学的产品。

3.好的教学伤害用户认知。

《新科学家》君智曾经做过一个尝试[1]和创造发明的时间表:

被后面和左边令人鼓舞的波浪线覆盖的时间线似乎走得很快;

减缓晃动的结果,制造速度变快的假象。

4.好的教学说明它能创造用户的思想和想法。

一般来说,局势和军事成就是互斥的。如果道“体”不是认知能力的中间,它只是认知能力本身;语言不是思考的服装,而是思考自己”,那么“好的教学不是生日蛋糕上的锦上添花,而是食谱中的关键身份”。

2.诱惑

幽会时,大家都会做出幽默的姿态,比如带走圆圆交流,幽默风趣,温柔体贴,给圆圆带来快感,暗地联系,等等。

大单位的产品都不太注重做爱好,用户的谈话集中在不履行使命和服从上。他们并没有传达出这样的信息:“我们进去杀了狼人,你会很开心的”,只是接受了冰冷和装备的表达。

让我们来看看用户可以幽会的所有方式。

1.幽默风趣

为了取悦用户,在一般内容中推广了一些有趣的元素。在产品中签约幽默,不仅让产品更有狼性,还能缓解恐慌气氛,有针对性地引导用户产生积极的思想。

做一个袒露心声的暖男。

创造快乐

神经科学教育讨论创造力和发明。当人受到惊吓时,大脑会释放出一定量的胆碱,这种胆碱能让我们开心很长一段时间。

创造欢乐,借用一个武器:任意奖励!每个人都听说过斯金纳的著名尝试,让老鼠按下酒吧获得食物。如果敲击频率是任意的,会比频率坚定更加强鼠标的敲击行为。人对恶虎机的上瘾也是一样的。

3.将秘密彼此联系起来

经济发展教育家乔治·洛温斯坦(GeorgeLoewenstein)明确提出了怀疑兴趣的区别来具体注解好奇心:好奇心是“我所知道的和我所知道的是特殊工具”缺失空的结果。他得到了两个结果:

好奇号的抗压强度只有在大家都解决了问题,没有具体测试结果的情况下,才能正相关。玩拼图的时候,在团队图案设计中提供一个单元,比提供一些不相连的拼图更好,这样可以用圆来拼图,后者更能激发好奇心。

好奇心的抗压强度与你已经采取了哪个范围的认知水平是正相关的。对一个话题了解的越多,就越能在意自己的疑惑。如果我知道十个项目中的八个,我会对剩下的两个更加好奇。

该产品可以控制人们的要求,以弥补信息的差异来实现总体目标。

部门总结了一下,就是把你出走的爱人的心血拿出来,想办法让用户感受到你有另一种磁性的爱、运气、触觉,让用户感受到产品是一个有温度的特殊工具,而不是一个忽冷忽热的机械装置。

3.手机游戏

经过一两次幽会,产品可以由街机游戏机来做,维持用户之间的联系,消化吸收用户从迷恋到喜欢。

每个人都可以讨论善意,诱惑,理解同样原始的与人战斗的方法。假设你其实对一次性幽会不满意?假设你认为战争与秘社建立了长久的关系?假设你想让用户对你的产品从“迷恋”到“喜爱”?手机游戏可能是一个正确的选择。

近两年,游戏化作为互联网上的热门新词汇被明确提出。探讨了如何将手机游戏的概念应用到其他领域,具体指导大家达到更强的互动交流的目的。

SethPriebatsch的TEDShare[2]介绍了四种会伤害用户行为的街机游戏机:

首先,讨论机器制造。为了成功玩手游,用户要求事先协商好的时间战属于事先协商的重要任务。

二、千篇一律的考试成绩(真实身份,收藏)。

第三,上进。通过整个过程,把一个大任务分成几个小任务,不断积累,达到目标。

4.社区建设(合作与协作)。在某件事上得到别人的配合,在某项工作上已经得到别人的配合。

4.摘要

当我们想到实用和强大的功能时,我们都把用户视为顾客和上帝。当我们期待用户玩游戏,对每个人的产品着迷的时候,就应该把用户当成恋人。明天我就拿几个美好想法的例子和大家分享一下,如何走过好教,诱惑,手游的全过程来取悦用户,争取一个甜蜜的感觉。

扩展访问:

扩展练习:

回想一下,什么样的产品让你爱不释手,到处分享?为什么?谢谢振兴和交流~

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