续集现在才升级,最后一个重要的是大家说说容错设计方法的应用。
1、用户应用情景仿真模拟用户场景模拟是一种传统的用例统计分析方法,可以分析用户有可能采用的功能和产品应用的步骤,从而分析用户有可能犯的错误。但是,与传统的用例方法相比,故事板可以更细腻地模拟用户应用场景。通过讲故事,可以建立一个包括应用场景和自然环境等的场景。,来模拟产品的应用场景。根据可视化的小故事,描述用户应用产品的全过程,可以判断设计方案是否符合设计方案的主题风格,进而进行产品调整。
2、用例实体模型剖析乍一看,用例似乎在编程设计或测试的层次上是必要的。但是我们知道,在编写需求分析文档的情况下,做产品的用户或多或少都接触过用例的定义,虽然很可能是由于各种因素,比如企业习惯、人员配备等。
产品高管都知道,互相交流的人更常见。他们不仅要与销售市场沟通并提交所需单元,了解所需内容,还要将设计方案提交给UI、前端开发和技术进行实施。但是,在整个实施过程中,如何让技术更建立产品需求?在设计产品之前,用例设计和序列图设计都是由技术单位进行的。现在很多企业也规定PM做用例图、序列图之类的工作,而不是技术类的。
用一个例子来描述系统软件呈现的一个功能模块。用例图的关键目的是用数据可视化的方法,协助开发设计精英团队理解系统软件的功能需求,包括根据基本步骤的“人物角色”关联,以及系统软件中用例之间的关联。
用例图是从软件开发需求分析到最终完成的第一步。它描述了人们如何使用一个系统软件。用例的主视图显示关于哪些用户被关注,用户期望系统软件显示什么服务项目,以及用户必须为系统软件显示的服务项目的信息。系统软件的用户很容易理解这个元素的主要用途,手机软件开发者也很容易最终完成这个元素。用例图在各种开发和设计活动中被广泛使用,但是它最常用于描述系统。
当用例的主视图在外部用户出现之前出现时,它捕获系统软件、子系统或类的个人行为。它将系统功能划分为参与者(即系统软件的理想化用户)的有效需求。交互部分被称为用例。用例系统软件和一个或几个参与者之间的一系列信息来描述系统软件中的交互。
此外,用例图还可以完成日常工作、业务流程、系统软件的一些必要逻辑,并很好地按照图例交付。用例图是描述产品需求的一种方式,用用例描述产品需求的全过程就是用例实体模型,由用例图和每个用例的详细文本文档组成。在技术和产品工作中,行业充满了专业技能和专业知识与坚实的模型。专业技术人员的用例主要是让参与者在众多专业技术人员协调工作或交接日常任务时,更容易对代码的逻辑结构有更好的理解。产品人员的用例主要是为了方便技术研发和系统测试,让参与者对角色的逻辑有更强的理解。
产品用例是根据用户的应用场景获取需求的方法。每个用例展示一个或几个场景,展示产品如何与最终用户或其他产品交互,即谁可以使用产品做什么,然后得到一个既定的整体业务流程目标。
3、故事板大部分产品高管都懂用户体验设计,但对用户角色和用户场景了解不多。在产品设计中,“设计故事板”可以形象地反映用户和产品应用场景。
那么,什么是故事板呢?故事板开始于电影和动画领域。在电视电影中,故事板的作用是分配故事情节中的关键镜头。它们相当于一本数据可视化的平台书。通过这种方式,电影导演会提前通过摄像机镜头和看台故事板来展示每个摄像机镜头之间的关系以及它们是如何连接在一起的,以给观众一种详细的感觉。
如今,“故事板”在产品设计过程中被广泛使用。虽然产品设计方案的故事板,动漫影视广告的故事板,都是由一系列照片和语言组成的视觉效果表达,但中间所表达的信息内容确实与整体目标用户有所不同。我们“产品设计故事板”的目的是让产品室内设计师充分了解特殊产品应用场景下用户与产品的交互。
4、游戏角色实体模型虚构的用户用于表示用户组。一个角色可能比任何真实的人更有象征意义。根据调查,我们掌握了用户,并根据他们的总体目标、个人行为和观点将他们区分为不同的类别。然后,我们从每个类别中提取典型特征,比如一些基本的个人信息、家居、工作、生活环境描述,并赋予它们一个名字、一张照片、一个场景等描述,从而创建一个典型的用户画像。一般游戏的角色会包括与产品应用相关的实际情况,用户的总体目标或者产品应用的个人行为描述等。为了让用户的画像更容易记住,可以用实际的名字、代表语和几个简单而重要的特征进行叙述。一般一个产品会设计3~6个人物角色,也就是所有用户。
用户实体模型(游戏角色)并不是用户细分化用户模型看起来更像是用户细分市场。用户细分一般是根据人口统计数据(如性别、年龄、职位、收入)和消费观念等特征来分析客户购买产品的个人行为。用户模型更关注用户如何看待和应用产品,如何与产品进行交互。这是一个相对性和持久性的全过程,人口数量特征并不是危害用户个人行为的关键要素。用户模型是为了更好地解释用户需求以及不同用户群之间的差异。
用户实体模型(游戏角色)并不是均值用户某个游戏角色能代表多少用户?首先,在每一个产品决策中,“比例多少”的前提条件都是不一样的。是“拥有20个以上好友的用户”?“从不点击广告的用户”?不同的实际问题必须应用不同的数据信息。游戏的角色不是“普通用户”,也不是“一般用户”。大家关心的是“典型用户”还是“典型用户”。建立游戏角色的目的,不是为了更好地获得一组能够准确意味着用户百分比的判断数据信息,而是根据对用户整体目标和行为模式的关怀和科学研究,帮助你识别和聚焦整体目标用户群体。
用户实体模型(游戏角色)并不是真正用户这些角色实际上并不存在。不可能每个人都准确的描述每个用户喜欢什么,喜欢什么,因为爱好很容易受到很多因素的危害,甚至对难题的不同描述也会导致不同的答案。如果我们问用户“你喜欢快马吗?”用户自然会回应爱,虽然送ta一辆车是更强的解决方案。所以大家一定要关注的,其实是一群有需求,想做的用户。根据描述他们的总体目标和个人行为特征,我们可以帮助您分析需求,设计解决方案和产品。
可以建立用户模型(游戏模型),通过设计部门和客户的验收,交付使用。其中一个关键的前提是,大家都认可以用户为管理中心的设计思想。用户实体模型(游戏角色)建立后,能否真正发挥作用,还取决于各部门/设计部门/企业是否已经产生了UCD的想法和步骤,是否有意无意地想将用户实体模型导入到产品设计方案的各个环节。否则,用户实体模型从头到尾就是一个摆设,一堆密封的文本文档。
5、用户个人行为观查是最立竿见影的方法,但是成本也很高。根据即时观察用户应用产品的全过程,可以发现他们在实际 *** 作中的错误。根据访谈可以得到这种错误的真正原因,从而有针对性地指导错误的反馈设计方案。对于移动互联网产品,产品主管必须自己使用你的产品,在不同时间、不同地址、不同情绪、各种场景下应用,找出产品的不足,在设计程序app时塑造自己的情境感。腾讯官方有一个“10/100/1000法则”:产品主管每个月必须做10次用户调查,关注100个用户博客,收集1000个用户的意见和反馈。这是一个更合理更愚蠢的做出好的产品和设计方案的方法。另外,如果产品设计方案足够简单,错误会越来越少。
汇总:最先大家详细介绍容错性设计是什么?容错设计方案是由计算机和其他相关行业定义的。应用于互联网技术产品行业时,主要是指产品对错误的容忍度和处理能力,包括两个层面:
一是用户在产品应用全过程中出現错误的几率,二是产品应用全过程中错误的处理高效率。那么产品为什么要设计容错呢?还有两个层次:
一是由于用户非常容易失败二是取决于产品设计方案没法避免错误,因此产品必须容错性设计方案。以前说过,容错机制的设计方案包括两个层面,一是产品应用全过程中用户犯错的概率,二是产品应用全过程中错误处理的高效率。那么,判断容错优劣的标准就是出错的概率越低,错误处理的效率越高,产品的容错性也就越高。由于容错性属于产品的可用性,所以我们也可以知道,产品的容错性越好,产品的可用性越高,当然用户对产品的感受也越高。这也是容错设计方案的最终目的,就是让产品更可用,更实用。
然后向后,出错的概率越低,错误处理的效率越高。在这类规范中应考虑哪些设计规定?从错误概率低的角度考虑,要突出适当的实际 *** 作,避免错误的实际 *** 作带来的风险,降低错误概率。从高效率的角度考虑,要考虑故障消息及时预警的水平,能处理的错误系统软件自行处理,对其他错误显示合理的解决方案。
次之大家提到了容错性设计的方法这一内容包括五个关键方面,即“恰当合理的正确引导和提醒,防止用户失败的障碍和限制,给予反馈和帮助,修复错误,缓解用户压力”。
先说第一点,“恰当合理的正确引导和提醒”,也就是在用户 *** 作过程即得出恰当且合理地正确引导和提醒,有利于降低错误产生的概率。这有以下几个方面方式,一是出示表明文本和正确引导方位,二是表明与正确引导要突显通俗易懂,三是当实际 *** 作不可逆时,提醒用户很有可能产生的不良影响。第二点大家说的是“防止用户失败的阻碍和限定”,便是根据设定一些阻碍或明确提出一些约束性规定来提升用户一些实际 *** 作的难度系数,进而防止用户犯错误。有几个方面方式,一是提升不可逆实际 *** 作的难度系数,二是限定用户的一些实际 *** 作。第三点大家提到“给与意见反馈和协助”,它是针对用户一旦失败以后来讲的,那麼它包括的几个方面方式分别是:失败信息内容文本表述及时、失败信息内容友善,不威协和责怪用户、试着降低用户的焦虑情绪感和失落感、及时反馈错误并出示全局性改错协助那样四点。第四点大家明确提出“错误的修复”,便是在用户失败以后理应如何恢复或是降低用户损害,包括2个层面,一是容许用户犯错误,并使作业者可以撤消之前的命令;二是能协助用户在产生错误后快速返回恰当情况。五是大家讲的是“缓解用户压力”,也就是怎么让用户可以当然的去应用产品,为用户减负增效,让用户少失败。大家从三个层面而言,分别是记忆力上、鉴别上和实际 *** 作上,记忆力上大家说理应尽量减少用户记忆负担、鉴别上大家说理应在视觉效果上防止用户认知能力搞混,在实际 *** 作上大家说理应降低多余的 *** 作流程。这种方法都有利于缓解用户的压力,进而减少用户的错误率。最终大家共享的是“容错性设计方法的运用重要”包括用户场景模型和用户个人行为观察。
用户场景模拟规定每个人都要把自己当成用户,看应用产品的整个流程会出现哪些问题和错误,最终确定用户应用场景匹配的不同情况,容错机制设计方案是否已经覆盖和考虑。详细介绍了用户场景模拟的方法,包括用例实体模型、故事板和游戏角色实体模型的分析。
个人行为观察规定,要对用户应用产品的全过程进行观察,找出他们在实际 *** 作中的错误,得到这种错误的真实原因,从而有针对性地指导错误意见反馈的设计方案。这里说的两个层面,一是关注用户真实噪音的收集,二是观察用户的 *** 作过程。
当然,另外,其实我们还是可以做到数据驱动的。根据对业务和用户数据的统计分析,找出数据信息之间的规律性,分析数据信息展现用户对产品应用的方式与产品设计方式的差异,从而区分用户容易犯的错误,发现设计方案中的不足,最终根据数据信息完成具体指导产品的设计方案。
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