游戏文案入门:如何快速搭建世界观框架...从一些游戏大厂的广告语可以看出,“游戏”和“快乐”是密不可分的。大家玩游戏的初衷都是为了消磨时间,找乐子。文案应该怎么做才能体现自己在游戏中的作用?第一,用户玩游戏需要的不仅仅是做一个自己喜欢的游戏,更重要的是玩玩家喜欢的游戏。所以分析玩家的需求是首先要解决的问题。玩家正在从泛用户-中度用户-深度用户过渡,这通常也代表了玩家的早-中-晚阶段。泛用户:代入感→故事背景(主要剧情、人物形象、场景美术)、单人游戏(主线副本等)。)中度用户:社交→互动系统(聊天、好友、公会),多人游戏深度用户:优越感→竞技游戏,运营和价值观都是针对这三种不同的用户。这里文案需要做的就是针对他们的需求进行合理的引导和渲染,当然这里也是如此。游戏文案入门:如何快速搭建世界观框架...
1.泛用户针对的是泛用户,这是大多数人认为文案应该做的:世界观背景,主要剧情和人物形象设定,加上对美术的需求;同时会要求关卡规划师根据主要剧情设计关卡(大多数情况下文案也是关卡规划师负责)。世界观和剧情的内容会在下面详细展开。2.中度用户针对的是中度用户,对游戏的核心玩法已经有了一定的了解,甚至有点厌倦。那么迫切的交互需求就是这类用户的显著特征,比如常见的交互系统比如师徒、公会、军团等。所以对于现阶段的玩家来说,文案需要做的就是加强对玩家互动的引导。对于互动系统的引入,可以提前做好铺垫,通过提示玩家与其他玩家互动,可以获得更好的游戏体验(比如在困难的主线任务中可以求助,可以加入军团参与团战)。深入挖掘,培养玩家对社交群体的忠诚度,有利于提高玩家对游戏的坚持度。这里的重点是“需要”和“被需要”。需要是指玩家对社交群体的需要,即社交群体能给玩家个体带来利益。在游戏中,文案需要考虑的是如何提示玩家可以和其他玩家交流。文案可以为剧情做铺垫,比如在某个BOSS关卡安排剧情杀。在其他NPC角色将玩家从死亡中解救出来后,促使玩家寻找自己的伙伴也是增强自身实力的一种方式。那么在合适的时机推出交互系统就不会那么突兀了。当然除了剧情杀还有其他方式,需要更多的探索。需要是指社会群体对个体玩家的需要,即玩家能给社会群体带来的利益,让玩家证明自己的价值。此时玩家已经开始体验交互系统了,不过可能有点透明,插不上一句话。这时候就需要和系统策划、文案策划一起设计包装活动,提高被这类玩家需要的感觉,比如帮派劫匪、公会远征。文案的主要工作是从社会的角度为系统设计提供思路,并进行包装,让玩家明确意识到“我这样做,是为了让其他公会成员看到后在心里感谢我”。完成后的反馈也特别重要。比如通过公会信息频道向所有公会玩家广播,就是一种直接有效的反馈手段。3.深度用户针对的是深度用户,他们已经建立在对游戏的深度理解之上。那么,对于他们来说,如何表现出自己的优越感,是规划时需要考虑的问题。一般来说,比赛是最直接展现选手优越感的制度。俗话说,没有无缘无故的恨。如何让双方产生冲突,双方都认为自己是正义的一方,需要文案们的一些思考。以《王剑3》为例,它的阵营体系并不是像《魔兽争霸》那样在制造角的时候就确定了,只能在相对较晚的阶段(67级)选择。在之前的升级之路中,玩家还会接触并了解阵营中主NPC的剧情。从这些NPC的故事中,我们可以了解到他们是如何成为嫉恶如仇的英雄或是“十恶不赦”的“恶魔”的。所以游戏中的反派谷阵营虽然是我们传统观念中的“坏”方,但是通过前期的剧情准备,玩家知道里面的“反派”大部分都是被陷害、被冤枉、被激怒进入反派谷的,这个阵营也能得到相当一部分玩家的认可。齐昊联盟是为了“龙空让残余势力活下去”,反人谷是“这样的山谷永远不会遭殃”,所以双方的对立是背景故事引导下的信仰对立。这就是文案考虑的,为竞争提供合理的动力。二、世界观1。世界观是什么?了解了各个阶段如何考虑文案后,再来说说文案最基础的工作:世界观。很多人认为主要情节是世界观。当然,业内资深文案也多次声明过,主线剧情不等于世界观,世界观包含主线剧情。作者认为“世界观”这个词本身已经给它起了名字:它是游戏的整个世界,包括你看到的和你看不到的,包括你意识到的和你尚未意识到的。或者用一个不准确的比喻,主要是这个世界的核心原则。换句话说,世界观决定了你在游戏中的所见所感所想。通常文案给你看的作品都是以主要情节为主线的。而且主线剧情是世界观凝聚后的千万个分身中的一个。同样的世界观可以设计出无数的主要情节。而这些情节都遵循着世界的核心规则。2.世界观的背景设定很多人认为世界观的背景故事越详细,尤其是世界的起源越好,也有人认为越简单简洁越好。其实在这之前,我们首先要明白世界观要解决什么问题。如果不解决这些问题,那么详细的设定也就白写了。在实际的游戏制作中,游戏的风格在立项的时候就已经确定了,比如魔幻/仙侠/现代/未来,还有无数的细分类别。基本的游戏风格通常是根据市场调查的结果决定的。文案关注的是从这种风格能套出什么。作者将背景故事分为世界起源-矛盾爆发-阵营分化-职业定位-主角背景五个阶段。世界的起源《世界的起源》要解决的第一个问题是攻击方式,攻击方式与世界的产生密切相关。世界的产生通常有以下几种方式:①魔法:六种元素,土、火、水、风、光、暗,组成了这个世界。②夏衔:太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦,八卦生万物;或者道生一,一生,二生,二生,三生,三生。③其他:造神之类。在魔法风格中,驱动各种元素形成的魔法是主要的攻击方式,而仙侠风格则是各种魔法法术。在创世神的游戏中,凡人以神力为主要攻击方式。如果是基于现实世界的话,多是冷兵器和q支。其次,《世界起源》要解决的问题是地理和种族。即地理玩家的所有可移动范围,包括主城、野、地下城、副本等。,构成了物质世界的全貌。矛盾的爆发可以说世界的起源是游戏世界最基本的设定,然后才可以考虑设定矛盾的爆发。为什么我要在游戏里打怪物?是不是很奇怪他太丑了需要被整平?以《梦幻西游》为例。玩家都知道,魔王蚩尤和他的数千妖兵将在不久的将来重返人间,势必毁人性命。玩家必须停止这一切。所以游戏通常会做出这种对抗恶势力入侵的矛盾设定。它决定了游戏最基本的主要剧情的发展方向,并向玩家灌输最终的任务目标(虽然可能永远看不到尽头)。但是也会有另外一种设定,就是站在双方的立场上,没有错,就是没有完全邪恶的一面,比如三国题材。那么文案们在制作这个设定时的矛盾就可以更接近于“霸权”和“统一”。阵营间冲突的爆发,促进了原有世界的分裂。对矛盾的不同反应,造成了立场不同的阵营。比如永恒之塔,中天族和魔族都是为创世神守护永恒之塔的神圣种族。然而,面对龙的入侵,两个氏族产生了巨大的分歧并分手,随后分裂成两大阵营,彼此大打出手,导致了“千年战争”。所以综上所述,阵营这个概念就是一个因为同样的矛盾,因为利益不同的立场而产生分化的独立力量。在大多数游戏中,阵营都是两方(魔兽世界)或者三方(三国)。要想做出更多的阵营,需要聚焦核心矛盾,找出每个阵营区别于其他阵营的独特之处,让阵营的存在有足够的合理利益。从阵营中细分门派,涉及到门派的划分。与派系不同的是,派系倾向于在大方向上对抗,而派系则更加灵活。可以是几个派系在核心矛盾背景下有共同利益,形成同一阵营。门派定位主要由项目决策者和技能设计的策划决定。在此基础上,文案生通过背景设定为这个门派添加细节和气质,让玩家从情感认同上喜欢上一个门派。通常会先设定一个门派的基调,比如医宗,而且会是一个高手。道教门派精进;刺客诡秘耐心等。从这个基调来设定主NPC的背景故事,会更符合门派气质。下面将描述字符的设置。主角的背景故事对玩家来说是最重要的。在设定主角背景时,关键是要注意主角的“性格形成”和“动机生成”,两者相辅相成,不可分割。主角的性格决定了主角在面临选择时会倾向于做出什么决定,而这些决定通常决定了整个剧情的走向,这并不重要。主角的动机,也就是主角为什么这么做。每个人拯救世界的动机都接近免疫,不如拯救主角看重的人。比如冲突爆发,主角的爱人因为特殊原因被带走。如果主角不营救,他的爱人就会出事。比如超级玛丽这样的小游戏,也会有主角救公主的动机。至少,玩家会有看到马里奥救公主的想法,并提示他通关。这种动力更能引起大家的共鸣和认同,才是正宗的。当然,最后的结局,主角不仅救了爱人还顺便拯救了世界。精彩的动机设定,让玩家总想知道最后的结局是什么,也会愿意去推动游戏进程,去了解更多他想知道的东西。3.主要剧情设定为游戏,主要剧情直接向玩家反映世界观的内容。游戏的剧情和小说、电影一样,主要是给玩家讲一个故事。故事框架作为一款面向用户的商业产品,对于游戏的剧情可以参考商业电影和网络小说。以一部商业片为例,其框架一般是“建立-发展-转折-结局”。前十分钟,观众需要了解主要人物的身份、性格、关系、故事背景。这个阶段正在建立;通常十分钟左右会发生一个导致主角动机的事件,称为“情节点一,比如爱人被坏人抢走;之后围绕主角的动机,不断抛出困难和挫折,阻止主角实现自己的动机;最后通过“剧情点二”实现转折,最终转向最终结局。由于游戏天然是一个无限开放、不断发展的故事,其框架可以抛开剧情点2之后的结局,以无限发展为主要方式。但是,“建筑”和“剧情点一”需要注意。游戏一开始就要向玩家指出主角的身份,以及他在游戏中的核心动机是什么。然后我们后面的游戏剧情都与这个动机息息相关,并且总是让玩家担心主角最后能否挽回爱人。形式游戏和电影一样,通过视觉展现剧情。很少有玩家愿意看大段文字,这是众所周知的事实,所以很多游戏的剧情文字都被缩短到很短的长度,更加碎片化。玩家可能只会注意到十个句子中的三个或四个。对于一些剧情比较温和的游戏来说,并没有太大的影响。比如刀塔传奇,boss会喊出一句搞笑的话,让玩家眼前一亮。对于越来越严肃的游戏,文字已经不能作为主要的呈现方式,大量的实时微积分动画被投入到游戏中。所以文案要了解一些动画中场景调度、镜头调度的知识,让自己的剧情能够以动画的形式表现出来,一些内容也能通过动画更好的表达出来。比如主角童年时父母被仇人杀害,主角发誓报仇。动画可以再现当时的场景,尤其是主角充满仇恨的眼神的特写,比单纯的文字更让人印象深刻。很多第一次参与网络游戏的网络文案都没有意识到主角和玩家之间应该是什么关系。简单来说,主要故事的主角就是玩家自己。在单人游戏中,玩家死亡通常意味着游戏结束,但在网络游戏中,死亡的概念被弱化;而且有几千万玩家同时在玩游戏。所以在很多网络游戏中,玩家被定义为游戏旁观者,以有限的方式参与主要剧情。比如在《诛仙》中,玩家在体验主要剧情的时候,很多时候是以旁观者的身份重新体验小说剧情,实际上扮演的是更重要的“小跑腿”角色。另一种方式是通过宏观剧情参与到玩家的参与感中,以种族或阵营展开主线剧情。玩家可以在游戏中做剧情任务,可以促进种族的发展。以魔兽世界血精灵剧情任务为例。所有玩家所做的就是从他们选择的种族中做出贡献。完事之后,NPC会经常说“复仇就在眼前”。当然也会有采用单机方式的游戏,游戏中玩家是故事的主角,剧情围绕玩家展开。这种情况在现在的手游中比较常见。这种做法可以让玩家在前期有更好的代入感,但是必然会导致剧情不容易展开的问题。当然,适合自己的游戏才是最好的。你可以根据自己的游戏情况来决定玩家的参与。闪回重生很多游戏都会在游戏一开始就设计一个爆炸的剧情,以至于成为现在手游的标配。而这个情节往往会在后来被证明是回忆或者闪回,或者是穿越和重生。比如神作《神海2》开篇就用了倒叙,雪山上的主角勉强从坠落的火车中逃生,然后开始回忆三个月前的事情。这样做的目的首先是引起玩家的好奇心,他们想知道这个剧情为什么会出现,所以愿意从头体验。同时,重生之桥通常会向玩家解释主角前世,从而将主角的核心动机推给玩家。比如《梦幻西游》,上辈子,主角牺牲自己抵抗蚩尤这个妖王,却发现自己时光倒流,从贞观二十七年回到贞观十三年,那么能否阻止蚩尤重生,就是核心矛盾,也是主角的核心动力。4.人物设定人物是剧情的载体。如何设计出生动的人物形象是文案的重要任务之一。首先,文案要详细设定人物性格和动机。这些东西虽然没有直接呈现给玩家,但是会让文案在设计剧情的时候有更清晰的思路,让这些角色按照自己的性格,带着自己的目的去做事,从而避免不合逻辑的剧情。这一点就不描述了,相关文章应该还有很多。下面说几个在游戏中塑造角色时需要注意的点。在游戏中,角色通常是视觉化呈现的,并没有足够的篇幅像电影、小说那样描述角色,所以游戏中的角色需要有足够独特的个性来打动人。由于游戏中没有足够的空间供我们描述角色,所以外貌是反映角色的重要方式。比如一个脾气暴躁的人,他的颜色应该是红色。他的身体应该是大而壮阔的,他的武器应该是一种性格沉稳冷静的人。可以考虑深蓝色或者黑色的配色,这样他的身材比较瘦,武器是短匕首,倾向于刺客。所以玩家看到他的长相就应该对他的性格有一个基本的了解。咒语一个人的咒语最能揭示他的性格。一个准确的咒文可以让玩家对角色的性格有更准确的认识。人无完人,这是文案的进步。剧情设定的人物通常都有一些扁平化的问题,比如过于积极会让人觉得不值得信任。然后我们需要给角色的性格加上一些相反的设定。比如仙剑3里的景天,有个贪财的小毛病。这个小设定不会影响大画面,反而会让人物更加真实生动。文章:GameRes游资网
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