我们常说,创意和创新是推动 游戏 行业不断进步的动力,可令人费解的是,美国收入榜头部反而出现了越来越多依赖买量而成功的 游戏 。据手游营销专业人士Nebojsa “Nebo” Radovic透露,美国收入榜Top 50当中,有90%的位置都被买量手游垄断。
他认为,与四年前相比,手游买量市场已经发生了根本变化。在新的市场条件下, 游戏 产品研发团队与买量团队紧密配合,将成为未来大作诞生的关键因素之一。Nebo目前是N3TWORK旗下Scale Platform买量负责人,在此之前曾就职于Nordeus和Machine Zone。
以下是GameLook编译的详细内容:
详解收入榜Top 50
如果你观察收入榜Top 50名单,就会发现所有的产品都可以分为以下三类:
早期入场者(糖果传奇、部落冲突)占比4%;
文化现象级产品(Pokemon Go、堡垒之夜、Roblox)占比6%;
买量实现大规模增长的手游(几乎所有其他 游戏 )占比90%。
之所以最后一类如此受欢迎,是因为买量是唯一一个可以被轻易复制的增长策略。在2020年的现有各大平台上,成为早期入行者并不是你可以重复的事情;希望自己的 游戏 成为文化现象通常需要很长时间的努力,而且需要你能够得到价格昂贵的顶级IP。
这就是手游业务为何极度依赖买量的原因,而掌握买量技巧在打造规模化手游业务中的地位至关重要。
然而,如果你最近几年了解过行业新闻,你可能会注意到买量行情也已经改变了很多。由于Facebook和谷歌升级了复杂的优化模式,买量变得比以往任何时候都简单,这就让买量更重视产品和创意,而非买量本身。
只有创意还不够
创意实际上比以往任何时候都重要,但是,只有创意本身是不够的。尽管IPM(每千次浏览带来的安装量),作为一个数据对超休闲 游戏 很重要,但对于中度以及重度 游戏 来说,它只是成功条件当中的一半。
成功的关键是平衡IPM与LTV的关系,并且确定IPM带来的价值比LTV流失的更多。这也是具有误导性的广告在休闲品类之外很难奏效的原因所在。从这个角度来看,我们甚至可以说MZ臭名昭著的可玩广告也是有误导性的,即使它与Playrix的 游戏 或者《莉莉的花园》比起来只是小巫见大巫。
更重要的是,这也是过去几年中度以及重度 游戏 不断下滑的原因,更是如今产品和买量团队需要紧密配合的主要原因。
CPM是产品或者市场适合度指标
买量只不过是又一个赢家通吃的市场。因为买量就像是一系列的CPM拍卖行,CPM最终成为了确定和限制特定产品覆盖率的指标。从CPM层面来说,你的竞争力越强,产品覆盖的量就越高。
CPM是创意和产品团队共同努力的结果
CPM = CPI x IPM
CPI指的是某日(X)的ARPI,在这里,某日指的是目标投资回报期。你所拥有的资金越多,可以承受的回本周期就越长,但这也有它自身的限制,因为留存率曲线会不断降低。
在最初买量的日子里,CPI就是一切,因为高LTV 游戏 在拍卖行里比休闲 游戏 更具竞争力。随着行业的成熟,以及买量变得更简单, 游戏 变现带来的收入越来越丰厚,这一切都发生了变化。如果你对比2016年和如今的收入榜,就会对我们上面所说的东西有更好的理解:
如今的收入榜头部有了比四年前更多的休闲 游戏 ,这也是IPM在CPM公式当中的角色比CPI越来越重要带来的结果。这就要求同行们用全新的方式研发产品,因为IPM较低的 游戏 越来越难以推广。
覆盖率在机器学习买量当中的重要性
低IPM 游戏 的另一个敌人,是机器学习买量在业内越来越普及。低转化率 游戏 的主要缺点就是,你需要很高的成本才能让玩家走出学习阶段。大多数优化模型需要50-100次购买才能脱离学习阶段,这意味着每天不花费数十万美元的活动,最终会永远停留在学习阶段,直到它们最后被暂停。
克服这个困难最佳的方式就是“广撒网”(定位更广泛用户),意味着小众产品自身就存在劣势,这也是算法更偏向多特点 游戏 的原因之一,可以带来更多的安装量和更多的付费用户,也是 游戏 自身的覆盖率,或者更准确地说是整个目标市场,扮演着重要角色的原因。由于受众太少,你无法有效地使用基于机器学习的竞标方式成功地扩大产品市场规模。
解决方案:产品和买量团队合作寻求成功
既然我们已经了解这些,很明显理解这些改变对于如何设计和打造产品带来的影响、对于所有想要在未来主导手游领域的手游公司都是极为重要的。在这种情况下,买量团队从一开始就要参与到产品研发过程中,而且要确保产品团队理解当下的市场环境,主要包括以下几件事:
作为最大的买量渠道,Facebook和谷歌是如何运作的?他们给出的用来带动安装量的不同策略有哪些(安装量/购买/ROAS优化)?
不同渠道或者优化模式(激励视频带来的用户vs Facebook价值优化或者谷歌目标CPA)带来的用户质量有何差别?
随着渠道混合使用,对这些用户变现能够对广告收入CPM带来很大的影响( 游戏 里有更多Facebook用户可以提高FB Audience Network的CPM值)。
创意对于留存率和变现的影响力;
最受欢迎的广告创意主题。
另外,买量团队需要理解 游戏 内系统,这样他们可以对买量活动的表现带来更大的影响力。其中一个案例就是,改变初期变现方式以带来更多次小额内购(而非少量大额消费),帮助加速学习阶段的进度。
在这些团队如何合作和协同工作的具体步骤方面,这里有3个例子可以进一步说明 游戏 公司如何从这种组合策略中受益。
1、研究不同的 游戏 主题和美术风格
第一步就是研究不同的 游戏 主题,以找到特定 游戏 机制转化率最高的创意概念。在大多数的 游戏 公司里,这个阶段往往都会在产品研发计划的最后阶段,即美术风格已经确定,而且 游戏 即将测试发布的时候。这个阶段,也被称之为营销力测试,主要用来让团队了解LTV应该达到什么样的范围才能让 游戏 规模化,最终目标是成功。这个阶段的挑战是,往往到了研发大后期的时候,作出重大的美术或者变现系统改变已经太晚了。
相反,题材 探索 应该在更早的时间段进行,这就像是建立一个假的应用商店并测试不同截屏表现那样简单。主题的想法可以来自任何地方,而且你可以看到超休闲 游戏 开发者不断对同样的玩法做调整,或者利用流行的 社会 现象。我发现很擅长这种套路的一个开发商就是Wildlife Studios(此前叫做Fun Games For Free)。这是最优秀的多元化 游戏 工作室之一,他们的产品往往包括休闲(Math Learner、Colorfy、Tennis Clash)和略微核心玩法的东西(Sniper 3D、War Machines、Zooba)。在我看来,他们成功的关键在于,他们很擅长找转化率较高的话题,而且把它们变成成功的 游戏 :
体育 –《Tennis Clash》
数学问题–《Math Learner》
射击与暴力–《Sniper 3D》
强迫症与奇怪的满足感–填色 游戏 (Colorfy以及Color by numbers)。
可爱美术风格–《Zooba》
在社交媒体以及信息应用当中,有很多的共享主题,这也是他们在买量方面做的很不错的原因。
2、善用趋势
我前面提到了机器学习给休闲美术风格 游戏 带来的优势,因为它可以帮助这些 游戏 学习更快,因此带来更好的表现。买量方式每隔几年就会发生根本改变,尽早了解它们的公司将会赢得竞争。买量团队的目标就是了解它们,并且告诉公司 游戏 团队,这些对于 游戏 增长机会带来什么样的影响力。
充分利用当下趋势一个比较好的案例就是《弓箭传说(Archero)》。随着超休闲 游戏 领域的竞争越来越激烈、并且慢慢被广告网络所垄断,开发商们开始尝试通过把平易近人的主题与良好的变现 游戏 系统结合起来,《弓箭传说》就是最好的例子。该 游戏 看起来和给人的感觉都是一个超休闲 游戏 (确保了更宽的覆盖率和更高的IPM),但功能进度系统则来自于更复杂的 游戏 (确保了良好的变现效果)。据Sensor Tower透露,《弓箭传说》几乎在Facebook占据了一年的顶级广告主位置,这对于我们此前“如果想利用机器学习买量,覆盖率极为重要”的说法是有力的证明。
3、不要停止迭代
买量趋势可以帮助你改变产品的方向,以提高产品成功的概率。如果最近你有时间玩过《Wildscapes》,就可能会发现,该 游戏 增加了一个新的小 游戏 ,它模仿了误导广告的一些元素。由于误导广告可能对留存率带来具有破坏性的影响力,那么广告和玩法体验之间的冲突越少、玩法体验提升上手体验,并且保证用户留存率是更好的选择。这个误导广告,另一方面来说,还可以帮助降低成本、缩短回本周期。
在中度和重度 游戏 品类,更普适的广告,目标不仅是降低成本,更重要的是同时拓展 游戏 的覆盖用户群。由于这些用户的质量比被初始主题吸引的核心用户更低, 游戏 团队需要重新考虑上手体验的做法,来适应下一波用户的带来。经常出现在美国收入榜Top 100的 游戏 《英雄战争(Hero Wars)》就是不错的案例。他们还是大规模运营解谜广告非常出色的首批公司之一,这种方式如今已经被更多的 游戏 公司所采用。
把你的产品和买量团队聚集起来
以上的案例完美展示了买量如何能够对产品研发带来重大影响,以及这两个团队何时、如何协同工作,新的增长机会就会被解锁。在高度竞争的手游领域,获胜的团队将是理解如何把不同买量以及产品策略融合,以最大化利用市场条件的那些人。
把这两个差异化但高度交织的功能搭配起来,最早可能在预制作阶段就能实现,当一个团队选择 游戏 主题或艺术风格时,或者在 游戏 后期由现有增长机会决定变现系统时,例如在超休闲 游戏 和广告变现的结合。这就是为什么我相信下一个十亿美元的 游戏 ,将来自非常理解这两个功能,并且能够在两个方面做到完美执行的团队。因此,产品团队开始与UA团队紧密合作是十分必要的,并做好充分准备,一旦出现合适的机会就可以立即抓住。
大家好,这里是一机菌,每天为各位带来最深刻和有趣的 游戏 内容。
在如今的全球 游戏 市场中,北美地区是体量最大、最有影响力的区域市场。如今 游戏 行业的大部分3A 游戏 都有着十分鲜明的美式文化烙印,而欧美化的 游戏 风格也是当下 游戏 行业的主流审美,甚至连国内的大多数玩家也都更加认同北美 游戏 公司所主导的 游戏 文化。
当然,这并不是美国 游戏 产业第一次引领世界风潮,作为电子 游戏 的发源地,过去的北美 游戏 也曾经是世界 游戏 产业的核心,却在短短一年间彻底崩溃,直到任天堂进入北美才被重新激活。
如今谈起这场北美市场的惨痛教训时,我们更多地会称之为"雅达利大崩溃",而导致这场崩溃的"罪魁祸首"也经常被认为是雅达利 游戏 公司,他们不仅在短时间内摧毁了美国主机 游戏 市场,自己也从巅峰处迅速跌落,迅速消失在了公众的视野中。
那么,资产估值一度达到200亿美元的雅达利,究竟是如何在一年内迅速崩溃的呢?
1972年,全球第一台商用家庭 游戏 主机米罗华奥德赛问世,虽然100美元的售价在当年来说并不便宜,但这个新奇的玩意儿还是取得了不错的销量,成功卖出了十万台以上。这也让诺兰·布什内尔看到了电子 游戏 所带来的商机,他于同年和另一位名叫泰迪·达布尼的朋友共同创建了雅达利公司。
其实雅达利公司的名称Atari也是有一番来历的,Atari其实是日语中"叫吃"的罗马音,而叫吃也是围棋中的常用术语,指通过落子将对手的棋子逼至仅剩一口气的走法。
对于诺兰来说,或许他也想通过"叫吃"这个名字,来让自己的公司成为左右 游戏 行业超级寡头。
雅达利推出的首款电子 游戏 就是大名鼎鼎的《乓》。
在此前的文章中我们也曾提到过《乓》在那个时代所带来的巨大影响,在《乓》大火之后,几乎所有 游戏 公司都制作了与《乓》玩法极为类似的 游戏 。
不过可能很少有人知道,《乓》的 游戏 玩法也并非雅达利首创,在文章开头所提到的米罗华奥德赛主机上,就已经出现了一款网球 游戏 ,《乓》的制作人艾伦·奥尔康自己也承认,《乓》的创意正是源于这款看起来十分原始的网球 游戏 。
1972年9月,经过短暂的研发之后,世界上第一台运行《乓》的街机诞生了。与后来的街机厅不同,当时的街机还没有形成规模,雅达利也将自己的首款作品放在了一间酒吧中供顾客试玩,以观察《乓》的市场表现。
最终,《乓》的受欢迎程度超出了雅达利的意料,甚至很多原本从未光顾这间酒吧的顾客都专程来到酒吧试玩《乓》,这也让雅达利看到了巨大的商机。
为此,诺兰专门找到了另外两家 游戏 公司进行合作,虽然他们愿意帮助雅达利发行《乓》的街机,却拒绝为雅达利提供生产街机所需的资金吗,囊中羞涩的雅达利只得向银行贷款来获取资金。
后面的故事相信熟悉 游戏 历史 的玩家都知道了,《乓》在上市后彻底引爆了电子 游戏 的热潮,仅在1973年雅达利就受到了超过2500张《乓》的订单,而在1974年订单数量更是上涨到了8000张。
遗憾的是,在《乓》发售之初,雅达利并没有给《乓》申请任何专利,这也导致市面上模仿者盛行,从美国本土到大洋彼岸的日本,几乎所有 游戏 公司都在生产《乓》的换皮 游戏 。虽然雅达利在之后为《乓》追加了专利保护,却没能成功挽回损失。
根据统计,雅达利所生产的原版《乓》 游戏 在市场中的占有率甚至不足三成。不过这并没能阻止雅达利前进的脚步,他们俨然已经是北美电子 游戏 产业的执牛耳者。
1976年,诺兰以2600万美元的价格将雅达利卖给了华纳通讯公司,而他自己则进军餐饮行业,开创了全美知名的餐饮连锁品牌出奇老鼠(查克起司)。
华纳通讯在收购雅达利后,又向其追加了一亿美元的投资,得到充足资金支持的雅达利开始全力研发 游戏 主机,并在1977年推出了自己的首款家用 游戏 机,也就是大名鼎鼎的雅达利2600。
雅达利2600吸收了此前家用 游戏 的诸多优点,在主机发售时也配套推出了9款首发护航 游戏 ,阵容在当时可谓是相当豪华。
而其中最受瞩目的无疑是由雅达利自家街机移植而来的《Breakout》,这款 游戏 是最早的打砖块 游戏 ,在当年不可谓不火爆,而日后的打砖块类 游戏 也都是在《Breakout》的基础上开发和制作的。
雅达利2600的成功让雅达利与母公司华纳通讯赚了个满盆满钵,以至于日本太东公司在1978年发售STG鼻祖 游戏 《太空侵略者》后,雅达利为了规避市场竞争,直接买下了这款 游戏 的版权,并自行制作了《太空侵略者》的 游戏 街机在北美地区发行。
到了1979年,雅达利2600已经成为了最受美国用户欢迎的圣诞礼物,而此时的雅达利甚至已经不再满足于 游戏 行业。
他们开发了雅达利400与800型计算机,虽然这两种机型并没有对其主要目标对手苹果造成什么影响,但其中的系统原理却为如今的USB系统提供了巨大启发。
1981年,如日中天的雅达利公司年营业额达到了10亿美元,而在1982年的估值中,雅达利的市值甚至到达了令人瞠目结舌的200亿美元。在成为世界上首屈一指的 游戏 巨鳄后,雅达利要做的似乎就只剩下躺着赚钱了。
但事实证明,即使是统治北美的商业帝国,也有可能在一夜间溃然崩塌,在1982这一年,雅达利一共做了三个重大决定,每一个都在后来反过来对其造成了难以估量的伤害。
雅达利所作的第一个决定是将由南梦宫制作发行的高人气街机 游戏 《吃豆人》移植到雅达利2600主机上。由于《吃豆人》在街机平台大受欢迎,而且雅达利在此前也有着相当丰富的街机 游戏 移植经验,他们自然相信这款 游戏 可以大卖。
其结果就是,在雅达利2600主机总销量也不过1000万台的情况下,雅达利竟然生产了1200万套《吃豆人》卡带,卡带数量比主机保有量还高,足以说明当时的雅达利公司高层有多么膨胀。
在他们看来,《吃豆人》这种 游戏 上市后必然是人手一张,至于多出来的那200万张卡带,则会拉动雅达利2600再多卖200万台。
《吃豆人》发售后,确实凭借着街机版的影响力热销了700万套,但由于其移植水平很低,后续的500万套卡带最终陷入了滞销,而已经购买卡带的玩家们也被 游戏 BUG折磨得死去活来,有很多人都开始要求雅达利公司进行退款。
雅达利所作的第二个重大决定则是在这一年发售他们的新主机雅达利5200。但新主机在发售前却被检测出了重大质量问题,即使经过重新设计,雅达利5200的 游戏 摇杆离开中心位置后也依然无法自动复位,这样的品质自然无法说服消费者。
至于第三个重大决定,就是我们之前提到过的《E.T.外星人》卡带了,这款仅花了5周做出来的 游戏 品质极度糟糕,
尽管雅达利对于 游戏 品质心知肚明,但他们依然生产了足足500万套卡带。这种将顾客当傻子骗的行为也最终让雅达利自食恶果:《E.T.》仅仅售出了150万套,再加上大量囤积的《吃豆人》,仅这两款 游戏 的滞销卡带就达到了近700万套。
除了卡带滞销所带来的成本问题之外,雅达利的翻车也极大地影响了母公司华纳通讯的市场表现,华纳通讯的股价因此而暴跌三分之一,利润也下降了56%之多。
但雅达利对此也感到束手无策,他们深知玩家不可能再为这些劣质 游戏 买单,万般无奈之下,雅达利做出了一个让所有人都意想不到的决定:将包括《E.T.》和《吃豆人》在内的数百万滞销卡带填埋销毁。
这样的举动自然引起了美国 社会 的强烈关注,有报道称,填埋场附近的"25000名儿童蜂拥而上",从废品堆里"抢救"出了大量 游戏 卡带。
随着负面新闻的的不断增多,雅达利决定使用混凝土搅拌的方式,将这些废弃卡带封存进坚硬的水泥当中,希望借此彻底断绝外界的种种猜测。但这种掩耳盗铃的做法反而更加激起了外界的不满,对于很多玩家来说,自己花费大价钱购买的 游戏 不但品质糟糕,最终竟然还像垃圾一样被填埋粉碎,显然是无法接受的。
当然,当年的美国主机市场可不仅仅只有《E.T.》和《吃豆人》这两款劣质卡带,彼时的 游戏 行业就像是当年的淘金热一样,所有人都想进来掺和一脚,甚至连桂格燕麦都在此期间推出过多达14款劣质 游戏 。
最红,饱受劣质 游戏 之苦的美国玩家们忍无可忍,他们开始放弃电子 游戏 ,不再相信 游戏 主机,转而选择功能性更强的个人计算机。
失去了销路的 游戏 公司也纷纷落得倒闭的下场,北美 游戏 市场规模也在此后急速缩水,从1983年的32亿美元萎缩至1985年的1亿美元,一直到任天堂在1987年打入美国市场,北美 游戏 行业才开始慢慢复苏。
而任天堂也吸取了雅达利失败的经验,制定了著名的"权利金"制度,通过向 游戏 厂商收取高额开发费来敦促其制作出高水准的 游戏 。
至于曾经市值200亿的雅达利呢?在遭受重大亏损之后,华纳通讯果断在1984年将其出售给了Trame 科技 有限公司,而雅达利在经历大量裁员后,早已不复当年的风采,虽然此后又在个人计算机与 游戏 主机领域反复横跳了数年,却再也没能回复当年的风采。
如今的雅达利公司虽然仍在运行,但恐怕只有提到这次臭名昭著的"黑 历史 "时,它才会被玩家们所重新想起吧。
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