已腐蚀,也不能说我沉迷游戏,只是这个游戏的影响力很惊人。
每天在宿舍里,我们十六人间,有四五个都是打王者的,最多的时候甚至达到八九个,几乎都能建房间5V5了。我们平时班里有五六个人在线的时候,我们就会呼朋引伴的叫别人上游戏,大家一起建房间来玩。特别有趣,厉害的和坑货我们都要好好分配,不然一头势力太强会打的另一队很伤心,也是为了公平起见。然后大家就开始在王者峡谷里乱窜,我们这边女生宿舍会嘻嘻哈哈的,吵吵闹闹的叫队友来支援,打不过我们就会发消息开玩笑,大家都是一起玩,真的很开心。或者吐槽谁死的奇葩,夸谁厉害,谁的英雄用的菜,谁的太乙真人太猥琐。特别有趣,几乎已经成了我们大学生活无聊时的补充,就像打扑克一样的集体多人游戏,而且王者荣耀还方便,有手机就可以,还能语音,放假也和朋友在面对面一样。
我也经常带舍友打排位,开黑更多,叫上四五个一起才好玩。我们宿舍人多,水平也参差不齐的,但是我们没有嫌弃过任何一个人,都说女大学生坑,我们打游戏的特点就是感情丰富,死都要死在一起,明明卖队友才是机智正确的选择,但是女生就不会卖队友,狠不下心了,然后这种状态相互传染,导致我现在和女生一起开黑都不敢想胜率这种东西了。有时候我们会带几个不坑的男大学生,这样就不会一直输了。
我现在聊天会用到王者荣耀表情包,看到王者荣耀的东西会感兴趣。看到路上有人在玩,会瞄一眼别人的段位,还可以用王者荣耀找话题,会说要不要我带你啊,我专业打野鱼。我还经常用一个表情包,信不信我的玛玛哈哈马上就去打死你,我朋友经常吐槽说,你的傻玛玛哈哈。
SensorTower商店情报信息资料显示,2022年7月腾讯官方《王者荣耀》在全球范围内AppStore和GooglePlay吸钱超出2.25亿美金,卫冕全球手游畅销榜冠军。来源于中国iOS市场收入占94.6%,国外市场收入占比为5.4%。
腾讯官方《PUBGMobile》(合拼《和平精英》收入)以1.64亿美元收入位居排行榜第2名。在其中,69%的收入来源于其中国iOS销售市场,美国市场收入占6.4%。此外三款游戏为米哈游《原神》、King《CandyCrushSaga》和《Roblox》。
《王者荣耀》是通过腾讯游戏天美工作室群开发设计并运作的一款国产手游,于2015年11月26日在Android、iOS软件上宣布首测。游戏一经公布迅速红遍国内,成为国内最热门一款手游游戏。
王者荣耀的火爆,有着极大品牌的IP使用价值,在今年的5月19日,王者荣耀和泡沫玛特公布预告片官方宣布将要发布第一款联名鞋盲盒——【峡谷新手】系列产品盲盒。联名鞋盲盒在多个方式开售后服务,快速造成限时抢购风潮,新浪微博、抖音视频、小红书的上到处是盲盒的数据,引起了爆红效用。
除此之外,周深《微光海洋》、五月天《iwillcarryyou》等王者英雄新歌榜风靡各大网站,上一年的王者荣耀协作影视剧《你是我的荣耀》更在暑期档电影白热市场中连夺六日关注度冠军。
王者荣耀有100好几个英雄人物,每一位英雄都是有相对应的故事背景和皮肤品牌形象。在游戏的世界里,这种故事背景,英雄人物事迹等相关知识在不断地导出,游戏玩家从游戏中感受游戏的快乐后,还会继续独立导出一些网络梗等衍化具体内容,最终形成一种时髦状况。
庞大具体内容规模,使之知名品牌IP的延展性丰富多彩很多。例如联名鞋跨界营销、影视广告制作、影视动画,甚至衍生小说的产出率,例如,王者荣耀曾和阅文集团协作打开了[妙趣方案],力邀诸多知名作家根据王者荣耀的人生观及英雄人物的人物设定,同创心里的王者故事。
此外值得一讲的是,王者荣耀职业赛(KPL),成为了最火爆的手游电子竞技比赛。该比赛形成了一个完备的生态体系,职业队、讲解、电子竞技迷等多样化都是在导出着丰富多样的具体内容。比如,在今年的KPL春季赛决赛,《王者荣耀》峡谷国乐团亮相,造成网友的热议。
一旦一个非常IP问世,这将所带来的经济收益将无法估量。显而易见,王者荣耀已经成了这样一个IP。
一、运营的核心工作运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。
1、产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量。
2、盈利设计:直接影响到多少付费比例,如ARPU。
游戏运营盈利公式基本:盈利 = 付费人数 × ARPU(人均消费)- 运营成本
3、日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费人数等。
游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。
日常运营可能无法象产品包装一样直接带来在线,但日常运营为盈利提供了一个好的平台。
二、运营是做什么的?
1、运维环境搭建:
即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。
(1)硬件支撑:服务器稳定安全、带宽、下载速度、自动更新、数据安全等,重要性不言而喻。
(2)客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意度、人员成本等。
客服是唯一面对用户的群体,是运营商的窗口,是门面,是形象。
但客服的待遇在公司最低,培训最少,升职机会最小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺乏对员工的职业规划)。
总之,客服在游戏公司是最没有受到公正待遇的人。当然了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩家好了。
(3)产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。
国内投入市场的产品都是相当不成熟的,BUG多,玩法不丰富。
既然无法在上市之前充分完善(很大部分是因为资金或者投资方的压力),那建议正式运营后就加快“步子”。
没有新内容的释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘玩家需求,然后在技巧性的满足是大学问。另外,我们不确定玩家能在“比较愚蠢”的游戏错误前面忍受多久。
(4)销售渠道:应该开设多元化的玩家充值渠道,保证交易的公平公正,保证给予玩家更完善的后续答疑服务。同时,如何引导玩家,如何刺激玩家消费等也是很重要的。
2、提升用户体验:
有了基本的架子,以下方面投入资源能明显提高玩家的满意度,同时能助益我们的运营盈利。
(1)帐号安全:所有游戏都不可回避的问题。严重一些的不要说盗号,侵入数据库的都有。
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