如何评价miHoYo原神的营销策略?

如何评价miHoYo原神的营销策略?,第1张

饥饿营销”,运用于商品或服务的商业推广,是指商品提供者有意调低产量,以期达到调控供求关系、制造供不应求“假象”、以维护产品形象并维持商品较高售价和利润率的营销策略

从信息流广告投放渠道来看,《原神》侧重投放今日头条、西瓜视频、抖音火山版和B站、抖音等。值得关注的是,今日头条和西瓜视频都属于一二线城市男性用户较多的渠道,而B站属于二次元核心用户群体集中的渠道。即便是少量投放,《原神》很明显在采取精准的面向核心用户的买量策略。

根据DataEye-Tidea添羿买量素材创意分析,《原神》的买量素材也不是一般的效果类广告,从下面这组点赞2.4W,评论数2,112,转发571的素材就可以看到,从开屏的“miHoYo”到结尾的“原神”等品牌展示,以及素材右下角标注的“游戏引擎实录”,就可以看出,《原神》的素材创意来源于产品本身,且80%均为这类对游戏本身开放世界、游戏角色的游戏实录类创意。

此外,《原神》中部分游戏音乐是交响乐团和民乐演奏家现场实录的,也被用作买量创意投放,这类素材更多的是反映游戏厂商对游戏产品本身的用心和投入,一方面加强了用户对游戏产品精品化的印象,增强游戏的品牌力;一方面能够提高用户对游戏产品的期待和好奇,刺激用户转化。

从创意素材的节奏和内容来看,《原神》的买量素材极度差异化,创意点基本全部来源于游戏产品本身,没有迎合当下市场的热度去获取一些短期流量,而是通过差异化的创意筛选一些精准用户,而非泛用户。

从关联计划数、转赞评数据来看,《原神》的创意素材短期转化或许比不上热点热梗的效果广告,但是从制作成本和长期品牌效应来看,回报率是非常高的,这种买量打法也源于米哈游对《原神》产品品质的绝对自信。

做一个营销型网站的方法:关键词定位、产品核心定位、确定网站主题、定位目标用户。

1、关键词定位

对于营销型平台网站建设来说,网站优化推广至关重要。流量是潜在的消费力,要获得流量,一种有效而又经济的方法就是搜索引擎优化,它包括关键词的定位和选择。通过以上分析,我们可以得到网站的主题和核心产品,从中筛选出有用的关键词,同时进行合理的优化即可。

2、产品核心定位

核心产品具有品牌代表性,能够带动公司一系列产品的销售。当决定一个核心产品时,我们应该考虑它是否能代表一类产品的特性?市场上有竞争优势吗?该产品是否得到了公司的技术支持?

3、确定网站主题

主要包括三个部分:目标、布局和风格。目标是指我们所希望达到的效果,如品牌宣传、网上销售、互动交流等。布局是指网站网页内容的排版,如主页上的横幅、产品简介、功能模块等。样式指的是营销型平台网站建设设计的主题,如高端科技风、甜美暖风等等,主题要根据企业品牌本身的特点来确定。

4、定位目标用户

营销型网站建设是以用户为中心的,因此寻找准目标用户也是一个非常重要的环节。我们必须清楚地了解用户的性别、年龄、消费能力、地域分布等。

例如潮流男装,它面对的大多数是男性消费者,但也有一部分是女性消费者,在某些情况下,女性会为与自己亲近的男性选择和购买服装。对于年龄,跨度可以在18~35岁之间,这个年龄阶段的人都具有一定的消费能力,而且也比较了解网络,知道网购商品。

由于物流产业的迅猛发展,网上购物已经不再局限于地理位置上的限制,但是一些特定的商品仍然具有地域上的针对性。

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相信大家都有所察觉了。

国内的开放世界游戏,或者说打着“开放世界”噱头的游戏越来越多了。

先不管是不是画饼,截至2月底,目前国内已有3家大厂官宣了7款开放世界游戏(手游)。

没有官宣但有这方面计划的公司也不在少数,比如前段时间,字节跳动旗下游戏品牌就放出了有关“开放世界方向”的招聘岗位。

真真是应了一些玩家“ 国产开放世界内卷 ”的预言:

至于为啥如此扎堆,其实多少还是和「原神」爆火有关。

作为中国第一款开放世界手游,「原神」不仅稳坐国内手游收入榜头部,在海外手游市场也频频登顶。

「原神」2.4版本海外首日流水登顶51个国家地区,在国内仅次于「王者荣耀」

并且在完成文化输出的同时,也让国内不少轻度玩家首次真正接触了开放世界游戏。

但“开放世界”本身并不是一个新鲜玩意儿,有开放世界设定的游戏不在少数,比如老生常谈的“侠滚巫塞刺荒地”这7款神作。

不过即使如此,“开放世界”至今还是没有明确的定义。只能说,从玩家视角笼统来看,开放世界游戏大概有以下几个特性:

可供探索的无缝大地图、人性化AI、非线性叙事/任务流程,以及自由、高度自由、为所欲为的自由!

是的,基本上所有的开放世界游戏,都允许并鼓励玩家自由探索与战斗。

主线任务?不重要

那么问题来了,“开放世界”真的有那么好玩吗?

一、用自由打造出的超沉浸体验

讲道理,开放世界游戏确实是很有吸引力的。

首先就是 优秀的画面。

开放世界游戏的体量注定其必是高投入大制作,游戏画面往往都不会差。无论是「塞尔达传说:荒野之息」的日式二次元风格,还是「巫师3」的欧美写实风格,都有着非常惊艳的画面表现。

其次就是所谓的“自由”,玩家可以在各种主题的广袤世界中自由冒险。

比如「老滚5」里的奇幻中世纪,「给他爱5」里的现代都市,「荒野大镖客2」里的西部荒野。

目之所及,皆是玩家能凭借双脚真正到达的地方,而非“可望而不可及”的贴图。

游戏通常会提供给玩家一个主线任务,但并没有强制玩家一定要先完成它,反而是鼓励玩家去广阔的世界上自由探索。

「最终幻想15」沉迷钓鱼的玩家

布满整个地图的问号,其实就是制作组利用玩家的好奇心与强迫症,无形中引导玩家前去探索这个世界,从而慢慢融入这个世界。

归根结底,开放世界游戏比起讲一个好故事,可能更倾向于让玩家能有一个好的沉浸式体验。

所以游戏会在世界的各个角落埋下丰富的支线,以及海量的对话选择,尽最大可能让玩家感受到这个世界的丰富和真实性,并将自己代入其中——你可以是林克,也可以是杰洛特,但游戏更希望你就是你自己。

这里就不得不提「老滚5」了,不仅创造出了高自由度的大世界,还有可供选择的十大种族和四大基础职业。

虽然游戏一开始给玩家安了个救世主的“抓根宝”设定,但其实玩到最后,你可以是一事无成的流浪汉,也可以是嗜血的魔王……当然,拯救世界也是完全OK的。

其实说到这里,可能许多游戏经验不多的玩家,已经有点被开放世界内容的丰富度与高自由度给唬住了,尤其是加入了中国玩家喜闻乐见的“种菜养殖建造”玩法后,这谁还顶得住啊。

但事实上,开放世界的缺点也同样明显。

二、当自由过了度,优点也将变成缺点

开放世界主打的“自由”,通常会缺少明确的引导,这会让很多习惯线性模式的玩家感到迷茫——突然被放到一个辽阔的大世界中,却不知道下一步该做什么?慢慢地,部分玩家就会变得无所事事,然后退游。

还有分布在大地图上的诸多问号,其实也并不能激起所有玩家的好奇心,反而会让部分玩家感到疲惫。

尤其是年货游戏「刺客信条」这种流水线开放世界——看起来地图很大、任务很多,但其实每个区域的玩法都换汤不换药。

此外,和传统的线性叙事游戏相比,更鼓励玩家自主探索的开放世界游戏,虽然存在海量支线和可交互NPC,但平均下来跟每个NPC的互动都不会太多,他们在玩家旅途中更多扮演的还是一个过客,或者背景板角色。

这种无形中弱化玩家与NPC之间联系的行为,从某种程度上反而会影响开放世界的沉浸感体验,让玩家产生一种“世界很大,但我很孤独”的失联感(喜欢享受孤独的玩家除外)。

当然,针对这种问题,厂商们也有对应的解决办法,比如加强角色AI,让他们看起来更像“人”。

「给他爱5」:下雨时,行人会低头前行

或是丰富地图上的支线任务,用有趣深刻的故事、多分支且意难平的结局,来加深玩家印象,提升在剧情中的代入感。

「巫师3」以丰富深刻的支线故事在玩家间倍受好评

总而言之,开放世界的确有着相当吸引人的噱头:精美的画面、丰富的游玩内容……

但俗话说得好,“萝卜白菜各有所爱”。开放世界看着虽好,但 并不适合所有玩家,也并不适合所有游戏,甚至还不适合所有公司。

比如恐怖游戏,黑暗逼仄的封闭场景才是首选,强引导的线性剧情才更能精准击中玩家的恐怖G点。

「逃生」

这也是市面上几乎没有开放世界恐怖游戏的原因。即使有,也基本上是类似「森林」这种具有恐怖气氛的求生探索类游戏。

而“不适合所有公司”则很好理解了,毕竟一款高质量开放世界游戏的制作成本,以及失败后所需要承担的风险,绝不是每一家公司都负担得起的。

三、开放世界并不是财富密码

最后再说回「原神」,目前从各方面表现来看,「原神」都称得上“国产开放世界游戏NO.1”。但开放世界这种玩法,其实也并非「原神」留住玩家的根本原因。

「原神」之所以能如此成功,归根结底还是在于包括运营在内的产品综合素质。

比如游戏画面,吊打同期同类型手游的同时,PC/主机端的表现和同平台游戏相比也绝不逊色。

不断更新的个性角色及制作精美的3D人物建模,更是完全洞悉了广大二次元用户的消费G点,氪金抽卡停不下来。

就连上线前后的黑红营销,竞品的缺失……这些都是「原神」如今能成功的重要因素。

相比之下,「原神」总有一天会被探索完的“开放世界”,只能是它成功的一个要因,而非必因。

所以,那些因为「原神」傲人战绩而准备加入开放世界游戏赛道的友商,还是想清楚了再行动比较好。毕竟第一个正面叫板「原神」的开放世界手游「幻塔」,上线还不到3个月,就已经没有太大水花了。

至于玩家嘛,当然是吃瓜不嫌事大,巴不得越卷越好(手动狗头)


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