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相信大家都有所察觉了。
国内的开放世界游戏,或者说打着“开放世界”噱头的游戏越来越多了。
先不管是不是画饼,截至2月底,目前国内已有3家大厂官宣了7款开放世界游戏(手游)。
没有官宣但有这方面计划的公司也不在少数,比如前段时间,字节跳动旗下游戏品牌就放出了有关“开放世界方向”的招聘岗位。
真真是应了一些玩家“ 国产开放世界内卷 ”的预言:
至于为啥如此扎堆,其实多少还是和「原神」爆火有关。
作为中国第一款开放世界手游,「原神」不仅稳坐国内手游收入榜头部,在海外手游市场也频频登顶。
「原神」2.4版本海外首日流水登顶51个国家地区,在国内仅次于「王者荣耀」
并且在完成文化输出的同时,也让国内不少轻度玩家首次真正接触了开放世界游戏。
但“开放世界”本身并不是一个新鲜玩意儿,有开放世界设定的游戏不在少数,比如老生常谈的“侠滚巫塞刺荒地”这7款神作。
不过即使如此,“开放世界”至今还是没有明确的定义。只能说,从玩家视角笼统来看,开放世界游戏大概有以下几个特性:
可供探索的无缝大地图、人性化AI、非线性叙事/任务流程,以及自由、高度自由、为所欲为的自由!
是的,基本上所有的开放世界游戏,都允许并鼓励玩家自由探索与战斗。
主线任务?不重要
那么问题来了,“开放世界”真的有那么好玩吗?
一、用自由打造出的超沉浸体验
讲道理,开放世界游戏确实是很有吸引力的。
首先就是 优秀的画面。
开放世界游戏的体量注定其必是高投入大制作,游戏画面往往都不会差。无论是「塞尔达传说:荒野之息」的日式二次元风格,还是「巫师3」的欧美写实风格,都有着非常惊艳的画面表现。
其次就是所谓的“自由”,玩家可以在各种主题的广袤世界中自由冒险。
比如「老滚5」里的奇幻中世纪,「给他爱5」里的现代都市,「荒野大镖客2」里的西部荒野。
目之所及,皆是玩家能凭借双脚真正到达的地方,而非“可望而不可及”的贴图。
游戏通常会提供给玩家一个主线任务,但并没有强制玩家一定要先完成它,反而是鼓励玩家去广阔的世界上自由探索。
「最终幻想15」沉迷钓鱼的玩家
布满整个地图的问号,其实就是制作组利用玩家的好奇心与强迫症,无形中引导玩家前去探索这个世界,从而慢慢融入这个世界。
归根结底,开放世界游戏比起讲一个好故事,可能更倾向于让玩家能有一个好的沉浸式体验。
所以游戏会在世界的各个角落埋下丰富的支线,以及海量的对话选择,尽最大可能让玩家感受到这个世界的丰富和真实性,并将自己代入其中——你可以是林克,也可以是杰洛特,但游戏更希望你就是你自己。
这里就不得不提「老滚5」了,不仅创造出了高自由度的大世界,还有可供选择的十大种族和四大基础职业。
虽然游戏一开始给玩家安了个救世主的“抓根宝”设定,但其实玩到最后,你可以是一事无成的流浪汉,也可以是嗜血的魔王……当然,拯救世界也是完全OK的。
其实说到这里,可能许多游戏经验不多的玩家,已经有点被开放世界内容的丰富度与高自由度给唬住了,尤其是加入了中国玩家喜闻乐见的“种菜养殖建造”玩法后,这谁还顶得住啊。
但事实上,开放世界的缺点也同样明显。
二、当自由过了度,优点也将变成缺点
开放世界主打的“自由”,通常会缺少明确的引导,这会让很多习惯线性模式的玩家感到迷茫——突然被放到一个辽阔的大世界中,却不知道下一步该做什么?慢慢地,部分玩家就会变得无所事事,然后退游。
还有分布在大地图上的诸多问号,其实也并不能激起所有玩家的好奇心,反而会让部分玩家感到疲惫。
尤其是年货游戏「刺客信条」这种流水线开放世界——看起来地图很大、任务很多,但其实每个区域的玩法都换汤不换药。
此外,和传统的线性叙事游戏相比,更鼓励玩家自主探索的开放世界游戏,虽然存在海量支线和可交互NPC,但平均下来跟每个NPC的互动都不会太多,他们在玩家旅途中更多扮演的还是一个过客,或者背景板角色。
这种无形中弱化玩家与NPC之间联系的行为,从某种程度上反而会影响开放世界的沉浸感体验,让玩家产生一种“世界很大,但我很孤独”的失联感(喜欢享受孤独的玩家除外)。
当然,针对这种问题,厂商们也有对应的解决办法,比如加强角色AI,让他们看起来更像“人”。
「给他爱5」:下雨时,行人会低头前行
或是丰富地图上的支线任务,用有趣深刻的故事、多分支且意难平的结局,来加深玩家印象,提升在剧情中的代入感。
「巫师3」以丰富深刻的支线故事在玩家间倍受好评
总而言之,开放世界的确有着相当吸引人的噱头:精美的画面、丰富的游玩内容……
但俗话说得好,“萝卜白菜各有所爱”。开放世界看着虽好,但 并不适合所有玩家,也并不适合所有游戏,甚至还不适合所有公司。
比如恐怖游戏,黑暗逼仄的封闭场景才是首选,强引导的线性剧情才更能精准击中玩家的恐怖G点。
「逃生」
这也是市面上几乎没有开放世界恐怖游戏的原因。即使有,也基本上是类似「森林」这种具有恐怖气氛的求生探索类游戏。
而“不适合所有公司”则很好理解了,毕竟一款高质量开放世界游戏的制作成本,以及失败后所需要承担的风险,绝不是每一家公司都负担得起的。
三、开放世界并不是财富密码
最后再说回「原神」,目前从各方面表现来看,「原神」都称得上“国产开放世界游戏NO.1”。但开放世界这种玩法,其实也并非「原神」留住玩家的根本原因。
「原神」之所以能如此成功,归根结底还是在于包括运营在内的产品综合素质。
比如游戏画面,吊打同期同类型手游的同时,PC/主机端的表现和同平台游戏相比也绝不逊色。
不断更新的个性角色及制作精美的3D人物建模,更是完全洞悉了广大二次元用户的消费G点,氪金抽卡停不下来。
就连上线前后的黑红营销,竞品的缺失……这些都是「原神」如今能成功的重要因素。
相比之下,「原神」总有一天会被探索完的“开放世界”,只能是它成功的一个要因,而非必因。
所以,那些因为「原神」傲人战绩而准备加入开放世界游戏赛道的友商,还是想清楚了再行动比较好。毕竟第一个正面叫板「原神」的开放世界手游「幻塔」,上线还不到3个月,就已经没有太大水花了。
至于玩家嘛,当然是吃瓜不嫌事大,巴不得越卷越好(手动狗头)
你的感觉是正确的,因为那些所谓的“敌意”并不来自真正的“玩家”,所以理由也是莫名其妙,难以自圆其说。原神这款产品太过成功了,其市场表现超出了包括米哈游在内各方的预期,特别是对于之前尚未涉及相关游戏领域的传统游戏厂商冲击非常大,对于二次元游戏和动作RPG手游品类的冲击也不小,完全改变了之前的市场格局,很多相关利益方受到了损害。而且,原神上线以来一直没有真正的竞品游戏出现,这就导致在常规的市场竞争方面是很难击败原神的。因此,就有不少厂商采用了舆论攻势进行不正当竞争,抹黑原神,或者蹭原神热度,以及黑红营销等等。毕竟互联网上沉默的是大多数,这种 *** 作舆论的手段对于握有流量资源的大厂来说也是手到擒来的。
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