在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。
一条成熟的产业链
动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。
据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。
日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。
目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。
日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。
马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。
2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。
统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。
市场潜力巨大的衍生产品
衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。
一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。
据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。
从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。
当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。
消费者基础与人才培养
据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。
仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。
作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。
大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。
日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。
营销=广告+宣传精美的画面唯美形象动人的音效,才能吸引消费者的眼求.
为什么胡师傅的假锅能卖得这么好呢?就是广告+宣传=成功.可惜它是假广告,本身质量也出现问题,所以,他不能长久在市场竞争
1.市场营销调研与预测
http://www.boraid.com/download/SoftView1.asp?SoftID=72544
2.
一、营销环境分析
1、企业市场营销环境中宏观的制约因素。
(1)企业目标市场所处区域的宏观经济形势;
总体的经济形势
总体的消费态势
产业的发展政策
(2)市场的政治、法律背景:
是否有有利或者不利的政治因素可能影响产品的市场?
是否有有利或者不利的法律因素可能影响产品的销售和广告?
(3)市场的文化背景
企业的产品与目标市场的文化背景有无冲突之处?
这一市场的消费者是否会因为产品不符合其文化而拒绝产品?
2、市场营销环境中的微观制约因素。
企业的供应商与企业的关系
产品的营销中间商与企业的关系
3、市场概况。
(1)市场的规模:
整个市场的销售额
市场可能容纳的最大销售额
消费者总量
消费者总的购买量
以上几个要素在过去一个时期中的变化
未来市场规模的趋势
(2)市场的构成:
构成这一市场的主要产品的品牌
各品牌所占据的市场份额
市场上居于主要地位的品牌
与本品牌构成竞争的品牌是什么?
未来市场构成的变化趋势如何?
(3)市场构成的特性:
市场有无季节性?
有无暂时性?
有无其他突出的特点?
4、营销环境分析总结。
(1)机会与威胁
(2)优势与劣势
(3)重点问题
二、消费者分析
1、消费者的总体消费态势。
现有的消费时尚
各种消费者消费本类产品的特性
2、现有消费者分析。
(1)现有消费群体的构成:
现有消费者的总量
现有消费者的年龄
现有消费者的职业
现有消费者的收入
现有消费者的受教育程度
现有消费者的分布
(2)现有消费者的消费行为:
购买的动机
购买的时间
购买的频率
购买的数量
购买的地点
(3)现有消费者的态度:
对产品的喜爱程度
对本品牌的偏好程度
对本品牌的认知程度
对本品牌的指名购买程度
使用后的满足程度
未满足的需求
3、潜在消费者。
(1)潜在消费者的特性: 总量 / 年龄 / 职业 / 收入 / 受教育程度
(2)潜在消费者现在购买行为:
现在购买哪些品牌的产品?
对这些产品的态度如何?
有无新的购买计划?
有无可能改变计划购买的品牌?
(3)潜在消费者被本品牌吸引的可能性:
潜在消费者对本品牌的态度如何?
潜在消费者需求的满足程度如何?
4、消费者分析的总结。
(1)机会与威胁
优势与劣势
重要问题
(2)潜在消费者:
机会与威胁
优势与劣势
主要问题点
(3)目标消费者:
目标消费群体的特性
目标消费群体的共同需求
如何满足他们的需求?
三、产品分析
1、产品特征分析。
(1)产品的性能:
产品的性能有哪些?
产品最突出的性能是什么?
产品最适合消费者需求的性能是什么?
产品的哪些性能还不能满足消费者的需求?
(2)产品的质量:
产品是否属于高质量的产品?
消费者对产品质量的满足程度如何?
产品的质量能继续保持吗?
产品的质量有无继续提高的可能?
(3)产品的价格:
产品价格在同类产品中居于什么档次?
产品的价格与产品质量的配合程度如何?
消费者对产品价格的认识如何?
(4)产品的材质:
产品的主要原料是什么?
产品在材质上有无特别之处?
消费者对产品材质的认识如何?
(5)生产工艺:
产品通过什么样的工艺生产?
在生产工艺上有无特别之处?
消费者是否喜欢通过这种工艺生产的产品?
(6)产品的外观与包装:
产品的外观和包装是否与产品的质量、价格和形象相称?
产品在外观和包装上有没有缺欠
外观和包装在货架上的同类产品中是否醒目?
外观和包装对消费者是否具有吸引力?
消费者对产品外观和包装的评价如何?
(7)与同类产品的比较:
在性能上有何优势?有何不足?
在价格上有何优势?有何不足?
在材质上有何优势?有何不足?
在工艺上有何优势?有何不足?
在消费者的认知和购买上有何优势?有何不足?
2、产品生命周期分析。
(1)产品生命周期的主要标志
(2)产品处于什么样的生命周期
(3)企业对产品生命周期的认知
3、产品的品牌形象分析
(1)企业赋予产品的形象
企业对产品形象有无考虑?
企业为产品设计的形象如何?
企业为产品设计的形象有无不合理之处?
企业是否将产品形象向消费者传达?
(2)消费者对产品形象的认知:
消费者认为产品形象如何?
消费者认知的形象与企业设定的形象符合吗?
消费者对产品形象的预期如何?
产品形象在消费者认知方面有无问题?
4、产品定位分析。
(1)产品的预期定位:
企业对产品定位有无设想?
企业对产品定位的设想如何?
企业对产品的定位有无不合理之处?
企业是否将产品定位向消费者传达?
(2)消费者对产品定位的认知:
消费者认为的产品定位如何?
消费认知的定位与企业设定的定位符合吗?
消费者对产品定位的预期如何?
产品定位在消费者认知方面有无问题?
(3)产品定位的效果:
产品的定位是否达到了预期的效果?
产品定位在营销中是否有困难?
5、产品分析的总结。
(1)产品特性: 机会与威胁 / 优势与劣势 / 主要问题点
(2)产品的生命周期 :机会与威胁 / 优势与劣势 / 主要问题点
(3)产品的形象:机会与威胁 / 优势与劣势 / 主要问题点
(4)产品定位:机会与威胁 / 优势与劣势 / 主要问题点
四、企业和竞争对手的竞争状况分析
1、企业在竞争中的地位。
市场占有率
消费者认识
企业自身的资源和目标
2、企业的竞争对手。
主要的竞争对手是谁?
竞争对手的基本情况
竞争对手的优势与劣势
竞争对手的策略
3、企业与竞争对手的比较。
机会与威胁
优势与劣势
主要问题点
五、企业与竞争对手的广告分析
1、企业和竞争对手以往的广告活动的概况。
开展的时间
开展的目的
投入的费用
主要内容
2、企业和竞争对手以往广告的目标市场策略。
广告活动针对什么样的目标市场进行?
目标市场的特性如何?
有何合理之处?
有何不合理之处?
3、企业和竞争对手的产品定位策略。
4、企业和竞争对手以往的广告诉求策略。
诉求对象是谁
诉求重点如何
诉求方法如何
5、企业和竞争对手以往的广告表现策略。
广告主题如何,有何合理之处?不何不合理之处?
广告创意如何,有何优势?有何不足?
6、企业和竞争对手以往的广告媒介策略。
媒介组合如何,有何合理之处?有何不合理之处?
广告发布的频率如何,有何优势?有何不足?
7、广告效果
广告在消费者认知方面有何效果?
广告在改变消费者态度方面有何效果?
广告在消费者行为方面有何效果?
广告在直接促销方面有何效果?
广告在其他方面有何效果?
广告投入的效益如何?
8、总结
竞争对手在广告方面的优势
企业自身在广告方面的优势
企业以往广告中应该继续保持的内容
企业以往广告突出的劣势
第二部分:广告策略
一、广告的目标
1、企业提出的目标
2、根据市场情况可以达到的目标
3、对广告目标的表述
二、目标市场策略
1、企业原来市场观点的分析与评价。
(1)企业原来所面对的市场:市场的特性 / 市场的规模
(2)企业原有市场观点的评价: 机会与威胁 / 优势与劣势 / 主要问题点
重新进行目标市场策略决策的必要性
2、市场细分。
(1)市场细分的标准:
(2)各个细分市场的特性:
(3)各个细分市场的评估:
(4)对企业最有价值的细分市场:
3、企业的目标市场策略。
(1)目标市场选择的依据:
(2)目标市场选择策略:
三、产品定位策略
1、对企业以往的定位策略的分析与评价。
(1)企业以往的产品定位:
(2)定位的效果:
(3)对以往定位的评价:
2、产品定位策略。
(1)进行新的产品定位的必要性:从消费者需求的角度 / 从产品竞争的角度 / 从营销效果的角度
(2)对产品定位的表述:
(3)新的定位的依据与优势:
四、广告诉求策略
1、广告的诉求对象。
(1)诉求对象的表述:
(2)诉求对象的特性与需求:
2、广告的诉求重点。
(1)对诉求对象需求的分析:
(2)对所有广告信息的分析:
(3)广告诉求重点的表述:
3、诉求方法策略。
(1)诉求方法的表述
(2)诉求方法的依据:
五、广告表现策略
1、广告主题策略。
(1)对广告主题的表述:
(2)对广告主题的依据:
2、广告创意策略。
(1)广告创意的核心内容:
(2)广告创意的说明:
3、广告表现的其他内容。
(1)广告表现的风格:
(2)各种媒介的广告表现:
(3)广告表现的材质:
六、广告媒介策略
1、对媒介策略的总体表述:
2、媒介的地域:
3、媒介的类型:
4、媒介的选择: 媒介选择的依据 / 选择的主要媒介 / 选用的媒介简介
5、媒介组合策略:
6、广告发布时机策略:
7、广告发布频率策略:
第三部分:广告计划
一、广告目标
二、广告时间:在各目标市场的开始时间 / 广告活动的结束时间 / 广告活动的持续时间
三、广告的目标市场
四、广告的诉求对象
五、广告的诉求重点
六、广告表现
1、广告的主题:
2、广告的创意:
3、各媒介的广告表现: 平面设计 / 文案 / 电视广告分镜头脚本
4、各媒介广告的规格
5、各媒介广告的制作要求
七、广告发布计划
1、广告发布的媒介:
2、各媒介的广告规格:
3、广告媒介发布排期表:
八、其他活动计划
1、促销活动计划:
2、公共关系活动计划:
3、其他活动计划:
九、广告费用预算
1、广告的策划创意费用:
2、广告设计费用
3、广告制作费用:
4、广告媒介费用:
5、其他活动所需要的费用
6、机动费用:
7、费用总额:
第四分部:广告活动的效果预测和监控
一、广告效果的预测
1、广告主题测试:
2、广告创意测试:
3、广告文案测试:
4、广告作品测试:
二、广告效果的监控
1、广告媒介发布的监控:
2、广告效果的测定:
4,市场竞争策略分析
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7.定价策略
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随着经济全球化和一体化商业大潮的涌动,由动画而引发的巨大的产业“追星”已经在世界各国竞相展开。特别是日本,已经形成了产业一体化的经营格局,成为日本重要的支柱产业。如今日本动画产业的年产值已经超过钢铁业。韩国在政府的大力支持下,通过短短几年的努力,也已成为亚洲动画业界新的翻海蛟龙。与农业、工业、矿业、交通通讯等基础产业不同,动画业能够成为启动快、扩张力强、发展空间巨大的新兴产业,其内在动力在于它能够创造巨大的经济效益与社会效益,且投资回报率高。调研结果表明,动画产品的投资回报率为2至50倍。正是动画业的高回报率,才有了今天的迪斯尼那谜一般的辉煌。
我国的动画产业尚处于起步阶段,具有广阔的发展前景和巨大的潜在市场,挑战与机遇共存,如何发展和振兴中国动画行业,成为很多有识之士谈论的焦点。而且大凡论者必称中国动画曾经的辉煌,言者必及美国的迪斯尼和日本的动漫业,二者成为了现今中国动画业的鞭策与镜鉴。
说起中国动画的辉煌,我们可以从尘封的竹筒中倒出一连串的金豆子:《骄傲的将军》、《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》、《哪叱闹海》、《三个和尚》……遍数家珍,我们可以捧出几十个国际艺术大奖,国际动画艺术界因此称誉我国民族动画片为“中国动画学派”。但仔细想想,这只是外国动画艺术家们对中国动画艺术家们艺术上的肯定和美誉,这其中也包含着对中国动画艺术种类繁多的称道——动画片、水墨动画片、剪纸片、拉毛动画片、贴纸动画片、木偶片、泥塑木偶片……我们应有尽有。中国老一辈动画艺术家们为民族动画争得了荣誉,同时也把中国动画带进了阳春白雪的象牙塔。塔虽玲珑,却是有价无市;塔虽辉煌,却难免束之高阁。上世纪80年代中期我国电视传媒大发展,观众特别需要动画片的时候,我们的动画艺术家们创作的动画片却从生产车间直接飞向国际电影节,“载誉回国”后直接藏进了中影公司的资料片库。其结果是,当国家投资越来越不能满足客观市场需求时,当计划经济体制向社会主义市场经济体制转轨时,我们的国产动画这部高档豪华列车却出了轨。
面对出了轨的这部高档豪华列车,如何让其步入正轨,暨如何发展和振兴中国动画行业,众多有识之士纷纷献计献策。有的说“需要国家政策的大力支持”;有的说,“动画行业需要产业化”;产业化就需要大量的资本注入,钱由谁出?有的说,“由产业链中受益最多的行业投资生产”。当前我国还处于动漫产业的摸索与发展阶段,很多企业并未认识到动漫产业的巨大商机,同时动漫产业投资成本过高,受益最多的企业也未必敢投,于是有人大呼“动漫行业缺钱”,中国动漫产业是缺钱的问题吗?其实未必是仅仅缺钱的问题,在一个不完备的市场环境里,一个没能形成循环链条的产业投的钱再多,都血本无归,市场没有回报,谁还敢再投?纵观发达国家的动漫产业,他们普遍的特征是具有一个完善的、健全的、积极的产业链条。按照国际动漫产业的惯例,动漫产业一般由动画前期市场调研和策划、动画片生产、动画片营销(发行)、动画片播放、动画片衍生产品营销五个部分组成环环相扣的产业链条,在这个链条中每一个环节的运作质量都直接影响到下一个环节的成败,是一个相互联系,相互交叉又相互制约、相互促进的有机整体,而这其中的每个环节又牵扯众多行业(如策划公司、动画制作公司、广电业、出版业、玩具业、服装业等20多个行业)。目前在我国动画业中,动画的产业链根本没有建立起来,往往是动画节目制作后,除了完成播放这一环节之外,其他环节则基本处于被动停滞状态,好一点的有图书与音像进行出版发行,而玩具和形象授权更是凤毛麟角。动画片光靠播出根本无法得到相应的资金回报,必须通过衍生产品的开发才能实现盈利。
在市场经济条件下,我国动画要走出低谷,实现高质量、多精品和持久稳定的发展,产业是惟一的出路。要想产业化必须建立完整的产业链条和完全市场化的营销模式。
一、建立完整的产业链条,采用先进的市场营销模式
动画产业发展的先决条件,是建立空间广阔、配套完善的市场环境及完整的产业链条。与其他产业不同的是,动画产业存在着两个阶段,两种不同的传播形式的市场。一是动画片在影视系统的播出市场;另一个是动画衍生产品售卖的营销市场(包括图书、音像、玩具、鞋帽等市场)。这两个市场是相互依存、互为动力的关系。动画片在播出市场表现突出,不仅能够通过播出费回收成本,获取利润,而且在影视系统广泛传播的同时,也会自然而然地起到促进衍生产品市场销售的作用。衍生产品的丰厚利润反过来投入到动画片的制作中,从而形成投入-产出-收益-再投入的良性循环,有效地提高了动画片的数量和质量,而数量和质量又是保证动画片在播出平台取得成功的关键因素,这样就形成了动画产业链进行良性循环的健康互动关系。而目前,中国的动漫产业还处在一个缺环断链、尚未完全市场化的怪圈里。
我们说的“缺环”是指中国动画业目前缺少前期市场调研及动画片营销这两个环节,这是个能够将动画制作与播出平台和衍生产品市场联系起来的中间环节。“断链”是指产业链中涉及的各个行业之间,缺乏合作基础,他们主要还是受计划经济时代残留的条块分割思想的影响,致使产业链的各个环节根本没有将彼此视作一个整体,往往各打各的算盘,缺乏内部交流和合作的愿望。表现在:制片单位等播出机构给了钱订了合同才生产制作,电视台则是迫于政策的压力才播出国产动画片,他们关注的是收视率以及能否给台里带来广告效益,至于动画片衍生产品市场的开发以及制作单位的利益,则与电视台无关;由于前面环节不畅通,衍生产品开发无利可图,企业自然失去了投资的积极性,而由于动画衍生产品市场难以创造出利润,当然也就没有人愿意为动画片投资了,这必然要造成动画片的数量和质量低。为提高电视台的积极性,除了动画制片努力提高动画片的质量为电视台赢得良好的收视率,还可以考虑通过分割给电视台一定的版权,使之参与到动画产业链中,并能够在获利最大环节——动画衍生产品市场有利可图。
外界一直惊叹于迪斯尼的制作技术与创意能力,认为充裕的资金是支配他们成功进行产业化、市场化运作的前提条件。其实这些震撼世界的动画大片,偏偏都是在中国、印度等发展中国家加工生产的。他们的成功,来源于他们周密细致的市场化运作机制,从题材选择、剧情安排、角色道具设定、动画制作、特效处理、后期合成,再到节目发行、品牌建设、产品开发、品牌授权等产业链各个环节都做了不同时期、不同阶段的商业计划目标、方向和战略战术,包括资金规划、人才规划、制作计划、发行计划、渠道建设规划等。
相比之下,国内的动画制作企业很多都是有制作部,没有市场部;有故事大纲,没有公司简介;有动画片制作方案,没有商业计划书;有制作资金计划,没有市场运作资金安排;公司组织结构图流于形式。成立之初,公司投资人既当创作者又是经营者,公司“一把手”要么是投资人、要么是创作总监兼任,制作与市场“眉毛胡子一把抓”,结果往往是,预期的目标大打折扣,甚至“竹篮打水一场空”。
可以说,在中国动漫产业发展进程中,最大的遗憾就是缺乏市场意识以及支配动漫产业链各环节市场化的运作机制。企业管理思维和经营行为“重制作轻市场”,导致“市场先行”成了一句空话。
中国的动漫市场,不缺故事,不缺形象,更不缺原创动画片;缺的是好的创意策划,缺的是具有丰富实战经验的核心管理团队和创作团队;缺的是经过科学的市场调查分析后制定的系统的制片计划、发行计划、产品开发计划、资金人才规划等。只有项目,没有具体的市场规划或计划支撑的一套庞大的商业系统,投资机构当然不会轻易出钱投资。缺乏产业化运作的系统理念,缺乏延伸产品开发经营的成熟环境和专业队伍。众多原创卡通企业无法获得来自产业市场的资金回报,国产卡通一直难以形成产业链内部的良性循环
二、打通动画业与漫画出版业的行业壁垒
动画产品和一般产品的回报区别很大,一般性的产品只能销售一次,而动画产品则可以立体交叉,循环反复地销售,得到多次、多地域、主产品和衍生产品的综合性永久回报。著名动画片《米老鼠和唐老鸭》在获得长达80年丰厚回报的今天,依然经久不衰。其衍生产品发展是不容置疑的。动画制作是一项投资较大的商业活动,一旦作品投放市场后得不到观众的认可,造成的损失是巨大的。而漫画可在动画制作之前预测其是否成败的可能。漫画杂志和图书是成本较低的媒体投资,只有动画片的1/200到1/300,因此我们创作剧本,可以通过漫画的形式传播出去,进行市场测验,鉴定故事情节、人物设定及选项是否符合定位读者的审美情趣和消费趋向,是否具有生命力和震撼力。不过可惜的是在我国的动画制作与漫画创作之间,至今还极少出现交叉情况。产生这种情况主要有两个原因:一是中国动画和漫画的发行分属两大媒体——电视台和出版社,而这两大媒体又分属不同的上级主管部门——国家新闻出版总署和国家广电总局,各有各的行业规则,版权利益难以分配。二是我国的漫画市场极不成熟,首先是没有成熟的读者群,其次是没有成熟的市场。据统计,目前在日本、韩国成功的动画片大约70%来源于漫画,这就是说成功的动画片在拍摄之前,其形象和故事大都已经拥有了广泛的知名度和众多的热爱者,如《机器猫》、《铁臂阿童木》等等。
三、打造以“播出平台”为核心的产业链
很多人认为,动画片是依靠衍生产品的开发来回收成本和盈利的,而动画片的播出仅仅是衍生产品的广告而已。事实上,这种看法是极为片面的。从日本、美国和欧洲成熟动画市场来看,绝大多数动画片制作还是为了在电视台播出,以赚取播出费为目的,但在国内电视台的动画片的播出费用是非常低的,10~1000元/分钟,平均在50元/分钟,电视台处于强势的“垄断地位”,似有店大欺客之嫌,一面是1万至1.5万元人民币/分钟的制作成本,一面是50元/分钟的播出费用,实在是太悬殊,难道电视台真是“店大欺客”吗?纠其原因有两点:
首先中国播出市场受到从国外引进动画片的冲击。近十几年来美国、日本等国的动画片大多由我国玩具商、广告商引进,这些引进的动画片大部分是美国、日本上世纪60~70年代的产品,早已经回收成本并赚取了巨大经济效益,它们在电视台播出基本是免费的,目的在于敲开中国电视台和衍生产品市场的大门。然而,正是这些“免费的午餐”,不但造成了我国动画播出市场的极大混乱,而且也成为国产动画片播出费长期处于不合理现状的重要原因。
其次是由我国电视台的运营机制决定的。虽然电视台属于国有资源,但在经济上都是自负盈亏,广告收入几乎是各级电视台惟一的经济涞源,而广告收入的多少又取决于电视台节目的收视率。一般来说黄金时段(晚7:00~10:00)播出的节目收视率高。收视率高的节目中插播的广告,其收费也就高。电视台为了适应孩子们的作息时间,动画片一般都放在下午4:00~6:30播出,收看的人群也只是没有主动消费能力的儿童,自然难以招来商家出高价播出广告,从而致使电视台利益受损。如果不得于政策的压力,电视台根本不愿意播放国产动画片!所以更不肯出高价购买动画片了。
如何改变这样的现实呢?首先电视台应该重新审视自身的定位,在发展扩大传统盈利模式(以广告收费为主)的同时,积极开拓新的经济增长点。其次是互动短信,付费电视、电视剧等产业,但这些产业远远不及动画产业的瞬间爆发所产生的经济效益与社会效益,如果能搭上动画产业这列快车,必会大大增加电视台的创收空间,对电视台来讲也应该是一个非常难得的契机。
电视媒体应实现与动画产业的互通,由单纯的播出媒体转变为引领庞大动画产业群的排头兵,成为动画产业运转的核心,而把收益的重点从传统的广告转移到通过建设产业链,从产业链中获得更大的收益。从动画版权和产业开发这两大块上,电视台获取的巨大收益就将是单纯广告收益所难以相比的。动画产业成长的速度十分惊人,一般产业要获得100亿元的销售非常困难,而且周期很长,但动画产业却具有很强的爆发性收益。日本三大卡通偶像之一的“皮卡丘”,其衍生产品在国内外共有112家公司制造销售,短短4年,利润就超过7000亿日元。此外,还可以根据综合性频道和专业性动画频道收看人群的不同,生产出或购买适合不同人群收看的动画片,也就是生产分级动画。
美国迪斯尼公司早就为我们树立了榜样。1983年公司在美国开通了第一迪斯尼频道,开始了由媒体带动制作的转型,截至2003年迪斯尼在63个国家拥有110个频道。通过这些频道的播出,迪斯尼动画片流布全世界,紧跟其后的便是滚滚而来的迪斯尼产品。
迪斯尼公司的经验告诉我们,电视媒体不应该只是旁观者和被动播出平台,而应该积极参与到产业运营中来,自觉地将电视台播出所能够产生的影响最大化,以便电视台媒体将跟随整个动画产业的繁荣而获得更大的效益。 毕竟广告费收入已不能满足电视媒体的利润增长速度,电视台需要更多的经济增长点。
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