说起手机里面的广告,我相信朋友们都不陌生,毕竟现在有超过一半的APP当中带有广告。无论是我们在使用一些办公软件时或者是在休闲娱乐时,都会时不时的d跳出一个广告窗。真的很让我们头疼,而且就在前不久上海市消协发布了一则名为《APP广告消费者权益保护评价报告》中显示:58%的APP当中含有广告,其中还有超过69%的广告是没有关闭键的,那么在这样的环境下,我们应该如何对APP广告进行有效防范呢?
为什么这么多APP当中都含有广告?其实不管是现在的手机APP,还是一些电视剧当中都会有广告的植入,这与运营、资金等离不开关系,毕竟广告赞助是维持项目正常运转的一个重要资金来源。如果用心你会发现越是知名的APP、或者APP背后的运营公司越是资金强大,那么它的广告上就会相对规范一些,少一些。这也就间接说明如果APP的开发企业没有充足的资金链的支持,就会通过招商招商的形式进行筹集资金,招商之后肯定是要帮助招商的公司进行广告宣传,所以也就会在我们浏览手机的时候d出广告屏,为招商的企业达到宣传的目的。
个人应该如何防范手机APP广告?首先在下载手机APP时应该尽量采用官方的下载渠道,这样在一定程度上是可以对软件进行绿化消除掉一些不必要的广告麻烦,当然各个APP都会有权限通知,将一些不必要的d屏的权限在手机后台进行关闭,这样在一定程度上是可以对APP广告起到一定的防范作用。但坦言之,对于APP广告并没有起到真正的规避,作用甚小。
国家应该尽量出台有关政策对手机APP广告进行规范。对于我们个人来说,毕竟个人的力量是有限的,而且像这种已经危害到众多人群权益的一种问题,最好还是由国家出台一定的措施来进行规范,这样对于一些APP企业来说才能够起到很好的规范作用。但一项政策的出台毕竟会涉及到很多,管理太严格限制了企业的资金筹集,就会妨碍到企业正常运转甚至有可能导致企业破产影响普通群众就业,所以这也是个双向的问题,但相信相关的经济学家和政府会取两者的均衡,及保障公司的稳定发展,同时也会维护好普通群众的合法权益!
很多朋友购买手机的时候,面对琳琅满目的产品,天花乱坠的营销概念将信将疑,想要购买到心仪的好手机不是一件容易的事情,而且许多宣传都有利用消费者片面认知进行夸大的成分。今年315就给大家总结一下,购买手机时最容易进入的误区。
误区1:E5屏幕一定好于E4
从E3开始,三星似乎特别重视宣传E系列发光材料的OLED屏,我们经常能在旗舰手机发布会上看到它的身影,这几年来也历经了E3、E4到E5的迭代更新。但正是基于这种命名上的熟悉,很多人都会先入为主地误认为采用了越新的发光材料,就代表屏幕素质越好。
首先,屏幕的参数是包括很多方面的,E5只能代表其采用的发光材质,主要决定屏幕的亮度和功耗表现;
其次,采用E4基材的屏幕也划分为许多个档次,除了刚性和柔性、1080P和2K分辨率外,峰值亮度也有1200nit~1500nit不等,也就是说相对高档的E4在亮度方面基本可以和E5持平;
功耗方面,综合目前各家媒体的续航测试数据,我们也很难得出采用E5屏幕的机型会比E4省电很多的结论;
再者,目前的E5屏幕的可视角度对比E4是普遍有所下降的,斜看的时候颜色容易偏冷,这可能与其采用的微棱镜结构有关;
另外,目前2K规格的E5屏幕都采用了LTPO背板,这意味着全亮度的低频PWM调光,对部分频闪敏感的用户并不友好;而E4屏幕2K和1080P都有LTPS背板的选择,其在高亮度下为类DC调光,部分机型低亮度下也支持防闪烁保护,这样频闪问题就相对缓解一些。
同理,E4材质有相当多是刚性的面板,大角度下会有明显的偏色和彩虹纹,整体显示效果也不如柔性E3。
总的来说,一方面我们不能完全从发光基材去判断屏幕的素质高低,要综合多方面因素去看;另一方面E4和E5的区别本身也不大,不需要过分纠结于一定得买所谓最新的E5屏幕。
误区2:散热VC面积越大,手机性能越好
由于旗舰芯片的功耗连年居高不下,手机经常发热、 游戏 卡顿掉帧问题时有发生,于是手机散热成为大家近期热议的话题,各家厂商也不断标榜着自己豪华的散热规格,其中最核心的一项指标就是VC液冷的材质和面积。但千万别以为,VC散热面积越大,这个手机就能有更强的性能释放了。
首先,更高的散热规格确实有助于手机的热量布局更加均匀,提升持续的性能释放表现。但毕竟是小体积内且无风扇的散热,效率始终很有限,热量还是会传导到手机表面,让用户觉得烫手。
而为了规避这个问题,大多数厂商都会选择更加严格的温控,限制处理器的性能释放,以达到降温的效果。诚然,对大多数用户来说,对温度的感知远远比对帧率来的敏感。
散热堆料足的手机,比较容易在《王者荣耀》《英雄联盟》《和平精英》等中低负载的 游戏 中跑到满帧,但面对《原神》《崩坏3》这种高负载 游戏 来说,仍然普遍会采用降频锁帧的调度。
所以,如果追求极致的性能发挥,还是要以评测结果为准,留意哪款机型的实际调度更加积极。当然,要达到这样的性能,还保证不烫手,在当前的条件下,散热背夹就是不可或缺的配件了。
误区3:内存扩展越高后台能力越强
随着手机性能的提升,我们使用的APP也越来越多样和复杂化,应用的后台驻留能力非常影响多任务,谁都不希望打开另外三两个软件后,再切回原来的应用就要重新加载。
提到后台能力相关的参数,很多人第一个会想到内存,毕竟大家都习惯称之为运行内存,容量越高,就意味着理论能运行的软件数量越多。
虽然手机内存最大已经做到16GB甚至18GB了,但那还只是小众 游戏 手机的专属,主流产品还是以8GB和12GB为主。而近两年,各家手机厂商都推出了一个叫内存融合(内存扩展)的概念,有些厂商甚至直接喊出了「12G秒变20G」的口号。给人一种有了「内存融合」,似乎就可匹敌原生超大 RAM 的效果,实际中是真的如此吗?
其实所谓的内存扩展并不神秘,它就是安卓系统中内置的虚拟内存功能。在酷安上,有个叫做Scene的软件,里面就提供了Swapfile与ZRAM两个功能,只要手机在ROOT的状态下用户自己也能任意设置虚拟内存。
其中ZRAM是将物理内存中的一部分划分出来,将后台应用和前台应用的不活跃代码部分进行压缩,需要的时候将数据解压出来,通过降低数据规模的方式变相增大内存,代价是需要CPU计算、甄别APP中的哪些代码不活跃,增加CPU的占用和耗电。
Swap则是将ROM中划分出一小部分作为RAM使用,可以让系统同时运行更多的程序,或是对内存有更大需求的程序,这种实现方式虽然较为省电,不过闪存的读写速度远低于内存,所以在虚拟内存中打开的应用读取效率会下降,流畅度不如物理内存。
目前各家安卓厂商的内存扩展大多是采用以ZRAM为主,SWAP为辅的方式,在省电和流畅之间尽可能寻求平衡。
但是,真正影响后台驻留能力的因素不止有内存,大部分手机为了保证前台程序的流畅度以及控制整机的耗电,还是会采用严格的后台管理策略。这种情况下别说是虚拟内存了,就算是真正有更大的物理内存,后台存活率恐怕也很难提高。所以,许多人开了虚拟内存之后会发现,体验几乎没有太多提升。
误区4:主摄像素越高拍照越清晰
不少消费者对像素这个概念的误解都来自功能机时代,比如100万像素普遍比30万像素好,这在当时确实是这样。但智能手机发展到今天,手机镜头设计方案的丰富程度已经远非当年可比,标榜一亿像素的手机层出不穷,但论成像效果却几乎没有几款能令人印象深刻,可见高像素和高画质之间并不能划等号。
这是因为相机成像画质既取决于像素的数量,也取决于单位像素的进光量。手机的相机传感器本身体积就有限,如果像素数量过多,在光线不那么充足的环境下,每个像素的曝光就容易不充分,反而产生更多的噪点,画面更模糊。
手机厂商也深知这一点,所以那些所谓的一亿像素,大多还是提供了多像素合一的方式,用户默认用自动模式拍,得到的仍然是1200万像素左右的照片,真正想用一亿像素都得手动找开关。
而且一亿像素还有一些弊端,比如拍摄时手机的运算量更大,成片速度可能会变慢;像素过多导致传感器无法支持全像素双核对焦等技术,在激光对焦模块也缺失的情况下,对焦能力将变得非常差,尤其是暗光环境。可见,这个技术总体来说还是噱头大于实际的,真正主打影像的高端旗舰除了三星自家的S Ultra,基本都不会采用。
误区5:混合光学变焦
许多厂商都标注X倍变焦来吸引注重变焦能力的消费者,但稍微了解一些的用户可能都知道,手机变焦分为数码变焦和光学变焦两种,数码变焦只是对图像进行单纯的放大裁切,画质损失严重,而光学变焦倍数才是实打实的物理焦距的体现。
所以厂商又推出了一个新的概念,叫混合光学变焦。所谓的混合光学变焦,指的是在数码变焦后通过另一个镜头来补充丢失的细节,尽可能降低数码变焦的画质损失,但它本质上仍然是基于数码变焦,并非名字听上去的“光变”。
另外,经常使用超长焦拍摄的用户还要注意长焦镜头有没有OIS光学防抖,在无防抖的情况下使用10倍以上的变焦,很容易手抖糊片的情况,可用度是比较差的。
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