2005年的一天,广东省兴宁县的一个小网吧内,人头攒动,很多人正在 游戏 中厮杀四方,一个穿着平价运动鞋、皱巴巴上衣的年轻人格外惹眼,他一边玩着 游戏 ,一边还要见缝插针地穿梭在各个电脑前,随时解决电脑出现的问题。
这时,门外进来了几个西装革履的白领,他们在年轻人面前停下,表明来意:我们是美国IDG公司的业务代表,公司愿意出资1000万跟你合作。
并拿出了合作意向书。
年轻人一看,“乖乖,全是英文的”,这也看不懂呀,于是果断拒绝。
不久之后,百度CEO李彦宏也派人来到了网吧,开价5000万,好说歹说,才说服年轻人跟他们合作。
那么,这个青年是谁?为何会得到这么多互联网巨头的垂青呢?
他,就是家喻户晓hao123网站的创始人李兴平, 游戏 巨头网站“4399”也是出自他手。
可谁能想到,他曾经只是一个初中尚未毕业的网瘾少年呢?
1979年,李兴平出生在广东兴宁,家里祖祖祖辈辈都是农民。
自小成绩就不好的李兴平,初二都没读完就辍学了,辍学之后,李兴平每天跟父母到田间干活,过着枯燥乏味的生活。
如果说在毫无波澜的岁月里,有那么一丝期待的话,便是跟同伴去网吧打 游戏 的日子。
90年代初,互联网的风,刚刚吹到兴宁县城,网吧遍地开花,李兴平曾跟同学去过一次网吧,这一去,就迷上了打网络 游戏 。
家里没活的时候,他就拿着自己偷偷攒的零花钱,钻到网吧一呆就是一天,在“CS”里杀个天昏地暗,不到半年,李兴平就成了骨灰级玩家。
半大小伙子光知道玩 游戏 ,不挣钱还花钱,老妈气得再也没有给过他零花钱。
没有了经济来源,还怎么打 游戏 ?
李兴平苦思冥想好多天,终于想到了一个好主意,那就去网吧当网管,这样不但能玩 游戏 ,还用不花钱。
可是,面试了好几个网吧,老板一听他没有工作经验,连正眼都不瞧他。
有一天,他又去一家网吧面试,店主玩着 游戏 根本没工夫搭理他,李兴平就站在旁边看,眼看着店主被怪物虐,他忍不住大喊“激活!激活!”
在他的指点下,店主居然反败为胜,店主一高兴,大手一挥:“行了,明天来上班吧。”
可是,真的当上了网吧主管,李兴平才发现,他根本没时间打 游戏 。
那时候网吧的设备都是不堪重负的,大多数人又都是门外汉,不是这台电脑死机了,就是那台电脑黑屏了,李兴平常常屁股还没坐热,就被人叫走了。
为了快速解决这些难题,好腾出时间打 游戏 ,没有任何维修经验的他,不得不泡论坛、查资料,重新学习电脑知识。
两个月后,网吧里这些小问题已经难不倒他了,相反他还利用所学的知识帮助别人组装、维修电脑,顺便赚点外快。
可是组装电脑,需要查询配件报价等相关信息,那时候浏览器一打开就是一片空白,只能一个字母一个字母的把网址敲进地址栏里,麻烦不说,还浪费时间,有时候要输入的网址多了,脑子还容易犯迷糊,一旦出错, 就要重新输。
来网吧的大部分人还记不住网址,即便记住了,那些小小的字母,在密集的键盘上,找起来也颇费周折。
那个时候上网的费用不低,要4块钱一小时,有些网友光找网站,就花费了大半个小时,上网费也就哗哗地消失了,就连李兴平看了也感觉心痛。
于是,他尝试着把所有常用的网址都放在收藏夹里,这样就不用一个个字母地输入了。
可是,随着收藏的网站越来越多,收藏夹里混乱的英文字母,对文化程度并不高的网民来说,就如同无字天书一样难。
不想浪费时间的网友们,又开始寻求李兴民的帮助,这让正在打 游戏 的他觉着有些麻烦。
有一天,看着收藏夹里一长串的英文字母,他突然想到,为什么没有一个网站能将所有网站包含进去呢?那样就没人打扰自己了。
灵感总是来自不经意间,有的人灵光一闪而过,而有的人却锲而不舍。
为了方便自己打 游戏 ,李兴平决定亲自开发一个这样的站点。
不会 “HTML语言”,就去图书馆查,不会编程,就买来编程书苦读,不断试错,测试修改。
4个月后,一个能集合所有网站链接的个人主页终于建好了,李兴平给它取名为“黑苹果不亮”。
他把大家常用的网站都搜集在一起,在个人主页和网站之间建立链接,想用哪个网站轻轻一点就能实现。
这样的全面便捷,深得网民的欢心,网友们调侃他:“叫什么黑苹果,干脆叫网址大全得了。” 这个“网址大全”便是日后“hao123”的雏形。
半年之后,越来越多的人知道了网址大全,网吧老板一看这么好用,不如把每个电脑都装上。
这一举措,给网吧吸引了越来越多的用户,直接导致隔壁网吧关门大吉了,老板一高兴给李兴平涨了300元工资。
随着网络的发展,越来越多的新网站涌出,主页上的网址也越来越多。
为了更加方便快捷,李兴平又在网站上添加了网站导航,联想到大家平时都说自己的这个网页好,他给网站起了个不能再简单的名字——hao123。
hao123运行一段时间后,其火爆程度,简直所向披靡。
每个月的流量都保持在100%以上的增加,巅峰时期, hao123网站流量甚至超过sina与163流量的总和。
在全球权威的Alexa网络监测中,hao123是全球流量最大的几个中文网站之一,许多网吧电脑和PC的开机首页就是Hao123.com。
连菜场卖菜的大妈都知道这个网站,有一次,李兴明的一个朋友对他说:“你知道hao123网站吗?我妈都在用。”
他笑笑没说话,在他看来,这并没有什么了不起。
他做这个网站的初衷只是为了方便自己,也没想过从中获利,他甚至还拿自己工资专门买来了主机,来维护网站的运行。
让李兴平不知道的是,他人生的转机马上就要到了。
2000年6月的一天,一个音乐网站的负责人主动联系李兴平,希望把自己的网站挂在hao123的主页上,他愿意每月支付500元的费用。
500元,差不多相当于半个月的工资了,李兴平觉得不可思议:天上果真掉馅饼了。
让他更加意想不到的是,随后,越来越多的业务开始自动上门了,少则几千,多则上万,3721、易趣、263、Tom等先后和hao123建立了合作关系。
江湖上有这么一个传说,S狐的负责人曾承诺给李兴平技术支持,作为交换条件,李兴平需要把S狐新闻在hao123的排名放在X浪新闻前面。
结果,第二天,S狐网站的浏览量就翻倍,S狐新闻的浏览量更是直接翻了三倍。
从那以后,S狐负责人就相当注意维护和李兴平的关系,还告诫手下:失去李兴平,就等于在互联网上出现被动。
hao123在互联网的“江湖地位”可见一斑。
到2005年,李兴平已经靠着网站月入数十万,这是他当初做这件事时,绝对没有想到的,可是背后的付出也成倍增加。
挂靠的网站太多,难免会出现纰漏,一些商业网站便会不时给他施压:“我们的流量怎么不理想啊,别拿钱不办事。”
网站的日常维护只有他自己一个人,他需要定期检查更新,还要随时避免网站里出现非法链接,他每天只能休息4-5个小时,有时候连睡觉都在担心网站会不会崩盘。
现实困难摆在了李兴平眼前,巨大的压力迫使他不得不思考:“hao123今后的路该怎么走?”
就在这时,美国的IDG和李彦宏先后向李兴平抛出了橄榄枝,想买下“hao123”。
李兴民不忍心放弃,自己亲手创建的网站就像自己的孩子一样,但是他又深知,自己虽然在网站上如鱼得水,对管理规划之类的事却一无所知。
两难之间,李彦宏仿佛看穿了他的心思,说:“我们收购是真心希望把hao123发展壮大,就靠你一个人去运作,会限制Hao123.com的发展。”
这句话直戳李兴平的心窝,没有谁不希望自己的“孩子”发展得更好。
李兴平动摇了,他最终以5000万的价格和某度上市后的部分股权,转让了Hao123。
事实证明,李兴平的审时度势,太正确了,如果在某度抛来橄榄枝时,他一意孤行,在现如今竞争愈加激烈的互联网时代,李兴平凭借一己之力,或许早就无法维持。
只是那时,很少有人能预见hao123的前景,更多的人,对这件事持质疑的态度,花这么大代价,仅仅收购一个如此简单的网站,值得吗?
李彦宏却说:“正是由于它的简单,简单到你无法去超越它”。
和其他网站比起来,“hao123”更像一个“三无产品”:无技术、无商业模式、无业务营销策略。
可就是这么一个简单的网站却在广大的市场中独占鳌头,就连新浪、搜狐等大佬都只能放低姿态, 后来,无论多少人效仿,也都无法撼动它的霸主地位。
因为它切实站在了消费者的角度,不搞虚名,而是实实在在解决人们的需求,用口碑赢得了人心。
李兴平曾说:“我天天泡在网吧,自然知道他们喜欢什么,讨厌什么。”
2005年,某度在美国成功上市,每年贡献4亿营收的“Hao123”功不可没。
上市后的第一时间,李兴平就接到了李彦宏的电话:“ 现在是什么心情?股票怎么卖? ”
可是李兴平根本不关心这些,也不知道上市对他意味着什么,他已经不做网络管理员了,可是对网络的兴趣却一直都在。
那一天,路过之前常去的网吧,李兴平一时兴起,想进去玩几把,找找当年的感觉。
谁知道,一进去,就发现网吧里多了很多玩 游戏 的娃娃,因为对网络不懂,大部分孩子玩的都是偷菜 游戏 。
刹那间,一个想法在李兴明脑子里闪现了:为什么不开发一个 游戏 大全呢?将各类小 游戏 连接起来,为 游戏 玩家提供专属的 娱乐 “地带”。
说干就干,有了上次的经验,这次没费多大功夫,李兴平就做了一个叫“4399”的 游戏 平台。
4399主打简洁,没有花哨绚丽的场景,李兴平也从不会为了流量接乱七八糟的广告,所以4399从不卡顿,也从不会被黑。
毫无意外地,4399一经面世,就引发无数网民的追捧热潮。
没过多久就吸引到了蔡文胜的注意。
其实早在某度收购Hao123之前,蔡文胜就已经注意到了它,当时他问助手:“我花100万把hao123买下来怎么样?”
助手说:“这网站还用花钱买,我分分钟就能搞出来一个”。
一个月后,蔡文胜的265就诞生了,不过流量始终不敌hao123,他也因此错失了收购Hao123的先机。
这让蔡文胜懊恼不已,这次他再次锁定了李兴平的4399,为了表明诚意,他和李兴平开门见山,:“我们合作,一个管理和规划,一个运营,肯定能做出全国最好的页面 游戏 。”
彼时,李兴平也正为4399的发展前途担忧,两人一拍即合。
之后,李兴平更是协助开发了 游戏 《神魔遮天》,这款 游戏 一问世,直接给网站带来每年10亿的营收,每天最高访问量达1800万,成为全国最大的小 游戏 网站。
如今的李兴平,靠着这两个网站的收入和分红,早已实现了财务自由。
从只有初中文化的草根,到“中国第一站长”,从一个农村的穷小子,到百亿富豪。
李兴平曾说过这么一番话:“即使你什么都不是,你初中毕业,你高中毕业,你也可以凭借个人的努力取得成功,取得巨大的成功!”
纵观李兴平的成长之路,早早辍学,性格腼腆、不善交际,而且玩 游戏 成瘾,与平凡的我们其实没什么不同。
但是,他又确实与我们不同。
学历不高,他就利用书籍和网络汲取知识、提升自己,每当遇到困难时,他都想着如何改变现状,而不是逃避和等待。
取得成绩时,他也头脑清晰,没有妄自尊大,发展低迷时,他也知道审时度势,敢于取舍,适时接受别人的建议。
正是这些难能可贵的品质,才让他掌握了打开成功之门的钥匙,从当年的网瘾少年,蜕变成如今的“第一站长”。
而反观我们周围,常有人抱怨学历、抱怨出身、却很少有人能够专注解决问题本身,我们内心杂念太多,又不懂得克制,最终忙碌半生,等待自己的依然是一成不变的生活。
世界上其实有两种人,97%的人和3%的人,97%的人都会庸庸碌碌一生,而只有那3%的人,实现了人生的价值,靠的就是一个人的眼光、格局和修养。
与其抱怨,不如用脑子去思考, 用行动去改变,即便成为不了那3%,人生也将会大不相同。
-END-
作者:璇玑
国内竞争最惨烈的赛道——4XSLG,在经历了惨烈的Q1后,开始各谋出路。
如果说Q1是各方云集血战巅峰,那么Q2就是寻找出路全面逃杀。
阿里持续加码代言人竟也试图撬动年轻玩家;网易《率土》祭出创新谍战玩法;《无尽的拉格朗日》达人营销出彩;腾讯新赛季主张“放开了打”;4399找来腾格尔、联动饿了么...
2022年第二季度,买量CPA维持最高500元/A的高位,但各方似乎不再依赖买量,多元化效果广告崛起、品牌传播得到史无前例的重视。
这场全面逃杀,怎么样了?各方变阵情况如何?
DataEye研究院试图从效果营销的角度,解读SLG Q2最新战况、头部产品策略、具体案例。
诚意分析、客观研究!建议转发给需要参考的同事、朋友。
1、从投放总量来看:《三战》《重返帝国》《文明与征服》相对强势
进入二季度,国内SLG头部产品整体素材量层次明显。投放总量排名第一的《三国志·战略版》投放16W组素材(为一季度的50%),第二为《重返帝国》,第三为《文明与征服》,三者总体素材量大幅度高于其他产品。
2、从投放趋势来看:总体下滑,关键节点加大投放,暑期来临前又略有提升
各SLG产品素材投放趋势总体下滑,投放量下滑比较明显的是4399《文明与征服》,一季度投放量甚至高过《三战》,但二季度投放量明显下滑,约为一季度的1/3。此外,腾讯《重放帝国》上季度末正式上线,所以投放量环比一季度大幅度提升,本季度排名第二。但《重返帝国》缩减投放趋势最为明显,仅《无尽的拉格朗日》在相对低投放的前提下有所提升。
各SLG抢抓特殊节点加投,比如《文明与征服》前夕半周年预热阶段突然提升力度。临近暑期,各方素材量略有提升趋势。
3、从CPA价格来看:投放成本维持高位横盘
根据DataEye研究院数据,策略类CPA在第二季度只增不减,其中安卓端CPA较一季度提升,目前接近150元/A。iOS端在4月中旬开始,CPA持续维持高位横盘,这主要因为个别产品上线后开始加大投放量,财大气粗强势“搅局”,SLG赛道进入门槛继续提高。
众所周知,SLG赛道市场潜力大、生命周期长、用户价值高,与买量投放有着天然的契合度,但是CPA持续高企的情况下,粗犷式的效果广告投放也给厂商巨大的负担,因此国内SLG赛道的头部选手已经逐渐改变营销思路。
DataEye研究院发现,二季度专注于国内市场的SLG头部产品在营销侧上改变了思路,具体有以下表现:
1、粗犷式投放策略持续收紧,SLG创意素材品牌化愈发明显。
2、效果型达人营销崛起,买量不再是唯一“解法”。更多SLG产品开启打通效果型达人营销的推广思路,例如利用短视频平台的 游戏 推广计划。
那么在二季度,6款专注国内市场的头部SLG在效果营销上具体会有怎样策略变化?
(一)产品卖点
《率土》:真实天气 真实谍战,围绕 游戏 特点 围绕用户兴趣。
今年四月末,三国谍战大戏《风起陇西》开播,同时《率土》谍战主题专服也同步上线。这标志着《率土》《三战》对于“真实”概念的竞争,在真实地形、真实天气、真实器械之后,又开辟新战场——真实三国的人物关系(其中尔虞我诈的一面即谍战)
与此同时,《率土》二季度买量素材高频旁白TOP70,变成了“骑兵”、“诸葛亮”、“荆州”、“刘备”、“曹 *** ”等,更贴近三国人物,也更贴近三国用户熟悉的元素。作为对比,一季度《率土》高频旁白TOP70为“城建 科技 ”、“百万大军”、“资源”、“连续暴雨”,则更偏向 游戏 产品本身。
从真实天气、地形、器械,到真实人物关系,从围绕 游戏 到围绕用户兴趣,其背后是三国题材4XSLG的竞争已从拉新用户、培育市场的竞争,切换到运营存量、吸引回流的竞争。《率土》对此的理解,是回归人物、人性、关系、心理。
《三战》:丰富玩法策略性,重视玩家社交
在产品卖点方面,《三战》二季度丰富了自身的玩法的策略性、可玩性,比如王师秉节”中的信符系统,再如名将系统。与《率土》相比,《三战》产品卖点上并没有大刀阔斧的创新,而是在运营玩家的线上线下社交方面下足功夫——玩家社交也是产品重要卖点。
《三战》二季度买量素材高频旁白TOP70,仍是“真实三国史”“真实地形”“战略家”等。这与一季度高频旁白差距不大。
《率土》、《三战》二季度产品卖点的对比,反映出网易、灵犀(阿里)的战略思路:网易不断在突破过去,寻求不同,求快、求新;灵犀(阿里)不断坚持核心价值,坚守核心战略,寻求在一两个优势点上做深、做透。
(二)买量创意
吸睛点对比:
为了精准,【长期兴趣】原则中的三国元素,一直是三国类 游戏 的主要吸睛点,《三战》《率土》均是如此。但二季度,双方高效素材创意又都出现了一些其它方面的新变化。
而《三战》二季度高效素材主要就是三国元素(比《率土》占比更高),其次是大量采用明星实拍推荐,包括郭德纲、李乃文以及二季度新邀请的短道速滑奥运冠军任子威。任子威的粉丝画像中,更年轻,女性群体更多,可为 游戏 带去破圈的能力。截至二季度《三战》三大明星阵容可谓涵盖“全人群”——它希望吸引的不只是中壮年核心群体的注意。
转化点对比:
在转化点上,《率土》二季度高效素材可谓丰富,主要以【好奇尝试】原则,即一句“旁观谍战,还是深入局中?”作为新玩法吸引用户的钩子。其次,还大量解读 游戏 玩法、策略、选择,希望降低用户心理门槛。作为对比,一季度《率土》主推“真实天气系统”,主要通过【好奇尝试】原则引发转化。而《三战》二季度高效素材同样丰富,与《率土》的主要差距在于明显【从众推荐】的情况更多。
创意形式对比:
而《三战》方面,总体较为均衡,但整体创意较为硬核,广告性质偏重,甚至出现了比较官方口吻字正腔圆口播介绍 游戏 这种较为少见的形式。
(三)效果型达人营销情况
6月前后,《无尽的拉格朗日》、《万国觉醒》、《率土之滨》、《三国志战略版》等8款SLG纷纷入局抖音效果型达人营销( 游戏 发行人计划)。
然而《三战》、《率土》预算消耗一直不佳。截至6月27号,《率土之滨》跟《三国志战略版》相关计划上线近一月时间后,预算仍剩余95%以上,单个达人投稿数量也处于垫底状态。
DataEye研究院认为,这与两款 游戏 的持续投放有关。一来,两款 游戏 已经具有了一“硬核”标签,且持续进行多年创意,达人很难从素材中做出创意性的视频。二来,两款 游戏 早就名声在外,给一些人的品牌形象,过于“硬核”,不符合达人营销 娱乐 、出圈的营销方式基本属性。
截至7月18号下午,《率土》200万的预算仍剩100%,《三战》于抖音 游戏 发行人计划上的任务已下线,疑似铩羽而归。
(四)阵营小结
产品卖点方面,《率土》开创谍战玩法《三战》丰富策略玩法;买量创意方面《率土》拍摄大量真人视频短剧,《三战》明星较多、创意硬核;效果型达人营销方面,两款 游戏 均表现不佳。
(一)产品卖点
《文明与征服》上线至今, 游戏 卖点主要围绕着“征兵0损耗,战斗超劲爆”的核心 游戏 卖点,向玩家展现 游戏 有着较低的氪金度和更灵活的玩法。本质上这一卖点并不是 游戏 产品的延伸,而是一种定价上的低价策略。
DataEye研究院观察到,《文明与征服》举行半周年活动,与某外卖平台进行为期4天的联动活动,购买指定饮品可送 游戏 礼包卡。此举希望通过跨界合作的方式,挖掘更多年轻白领用户——低价策略走向线下、走向年轻白领,甚至走向女性群体。
二季度这种策略依旧延续,没有出现明显的变化。
同样,《重返帝国》的 游戏 卖点——RTS内核也在二季度延续。整个4月《重返帝国》风头正盛,但随后两个月大幅缩减投入。6月《重返帝国》更新Slogan为“放开了打”,进一步巩固RTS内核。
DataEye研究院认为,“放开了打”四个字堪称精妙:
其一,它体现出RTS灵活 *** 作的精髓,是核心玩法的放开;
其二,它定位于年轻用户无所顾忌、一往无前的价值主张,是精神内核的放开;
其三,它符合“播传原理”易理解、能口口相传、有传播场景的传播本质,是营销思维的放开。
(二)买量创意
吸睛点对比:
从吸睛点来看,《文明与征服》主要素材为UE类,主打SLG用户的长期兴趣来对目标用户进行注意力的抢夺,而且会通过展现 游戏 内的武将角色的人物立绘、策略技能等元素吸引目标用户的眼球。另外,也会通过多文明展示、史诗战争以及相关古代兵器作为切入点,对题材爱好者“定向”吸引。
转化点对比:
《文明与征服》的转化点相对单一,更多的创意素材以降低玩家的 游戏 门槛为主,包括对玩法的介绍、兵种的搭配,试图向玩家传递出“简单、有套路”的 游戏 玩法。《文明与征服》也会在素材中增强玩家的 游戏 体验,让更多玩家提前感受到 游戏 带来的快感、乐趣。
《重返帝国》创意素材中展现了更多的转化点要素,除了通过素材内容降低 游戏 门槛和提供玩家 游戏 爽感之外,还会利用帝国时代元素作为玩家情怀感召,突出帝国时代原班人马打造等等,提升相关IP粉丝的好奇心,增加了下载转化的可能性。另外,例如罗永浩、PDD的口播宣传,让目标用户产生被安利的喜悦。
创意形式对比:
(三)效果型达人营销情况
对比于一季度,《文明与征服》在二季度出现了明显的投放量下滑,加码效果型达人营销是原因之一。
不同于其它SLG侧重于效果型达人视频营销,《文明与征服》在效果型达人直播、效果型达人视频双方面均有涉猎,但投入金额不多,呈现出:覆盖面广,大多持续但都“浅投一下”的特点。
作为对比,腾讯《重返帝国》一直与抖音的相关功能无关 (理由你懂) 。
截至6月27号的一轮发行人计划中,《文明与征服》预算总额50万属于较低水平,消耗也表现一般,但优于《三战》《率土》。按照已消耗预算除以下载用户单价粗略估算,预计《无尽的拉格朗日》在发行人计划中已经吸引了超45万人次的下载。作为对比,其它SLG都是略显暗淡。
(四)阵营小结:
《重返帝国》与·《文明与征服》组成了2022年SLG新兵阵营,两者有着相同的题材,并且玩法同样以“自由行军”为主,但在营销上却明显的“独特性、差异化”。具体来说:
《文明与征服》二季度依然强调底氪度的效果型卖点;《重返帝国》加强了定位诠释,挖掘产品特点,升级Slogan,但营销方式上能做的有限。
(一)产品卖点
《巨兽战场》是一款以侏罗纪巨兽为题材的SLG手游,其目标用户小众且精准,与《无尽的拉格朗日》的立项思路相似。因此在 游戏 卖点上,“侏罗纪”、“霸王龙”、“骷髅岛”等一众远古生育元素为主,包括SLG常见的兵种设置也变成了“恐龙”。
(二)买量创意
吸睛点对比:
无论是《无尽的拉格朗日》还是《巨兽战场》,两者都是创新性题材产品,因此在创意素材吸睛点上,更加注重从题材爱好者的长期兴趣出发,作为吸引玩家眼球的重要方式。《无尽的拉格朗日》除了延续了对太空战舰展示之外,在本季度增加了对产品独特的“宇宙世界观”进行补充,包括相关提及“暗黑森林法则”等题材兴趣点。
转化点对比:
作为题材新势力阵营,创意素材在转化点上主要希望给玩家更多的 游戏 内容感受,让目标用户提前体验 游戏 带来的题材乐趣。《无尽的拉格朗日》在二季度侧重展示了高品质的短片画面,凸显出产品能给玩家带来沉浸式体验。
创意形式对比:
创意题材的SLG主要是类UGC短片的创意形式,其次品牌广告片也有着较高的占比。其实这也是SLG常用套路。这一套路的目的有两个:
①UGC短片可以通过口播的方式给玩家做 游戏 解读,暗示更多题材玩家可以继续尝试 游戏 ,进行产品的拉新;
②通过品牌广告片的补充,提升产品的品牌调性,例如《无尽的拉格朗日》会采用太空科幻题材+电影级美术的结合,而《巨兽战场》则突出远古巨兽的凶残,加深题材用户的印象。
(三)效果型达人营销情况
总体来看,《无尽的拉格朗日》是二季度效果型达人营销中表现最好的产品之一。实际上,《无尽的拉格朗日》在二季度中,投放预算、播放量均领跑。
相比之下,呈现出参与达人少,但热气高涨的情况,平均单个达人投稿8个视频。
根据DataEye研究院的观察显示,《无尽的拉格朗日》和《巨兽战场》在二季度末同时提高了“预估单价”,效果型达人营销内卷加剧。
(四)阵营小结:
整体而言,二季度SLG赛道变化显著:
①买量成本持续高位横盘,大厂投放力度下滑明显,大规模买量投放已不可持续;
②不论是明星代言、产品定位还是营销方式,撬动年轻用户、女性用户成为新的争夺点,SLG呈现年轻化、出圈化趋势;
③创意素材更注重品牌化、剧情化,其中明星代言、真人实拍短剧成为热点;
④SLG开辟效果营销第二战场:效果型达人视频,其核心关键点是:UGC、 娱乐 、出圈,有出圈潜力的题材,偏休闲轻度的玩法,显示出低氪、轻松、公平的 游戏 环境的产品更适合。
总之,国内4XSLG赛道正在走出营销方式的桎梏,甚至走出目标人群的过分聚焦,开始出圈、下沉、年轻化、 娱乐 化。培育更大市场、教育更年轻用户的趋势正在确立。参照国外市场,长远来看这一赛道仍有无限机遇。
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