引言: 任天堂作为一家日本 游戏 开发企业,依靠着优秀的开发团队,秉承着 “用落后技术进行成熟思考” 的开发理念,创造了令人惊讶的成就,奠定了现代 游戏 业的雏形。本文通过论述任天堂开发团队的结构及其发展 历史 ,阐述了任天堂如何通过合适的团队结构来保持其创造力。
任天堂是一家既做 游戏 机也做 游戏 的公司。比方说,任天堂出过FC(中国俗称“小霸王”),也做过超级玛丽、皮卡丘之类的 游戏 。
任天堂生产的硬件可以分为家用机和掌上 游戏 机两种 。家用机类似于小霸王,连接在电视上才能玩。掌机则是一种便携式 游戏 机,和手机差不多,当然主要功能是玩 游戏 ,皮卡丘就是出自掌机上的名作“精灵宝可梦”。任天堂出过的家用机,有FC(1983年,日版叫FC,美版叫NES)、SFC(1990)、N64(1996)、NGC(2001)、Wii(2006)、WiiU(2012)。FC、SFC是任天堂最鼎盛的时期,1994年索尼PS1的出现大大打击了任天堂的家用机霸主地位,N64与NGC表现不佳,Wii则为昔日霸主任天堂扳回一局,但WiiU到目前为止,表现的并不能算好。掌机方面,任天堂在1980年开发了GW系列掌机,GW系列掌机一般一部只能玩一种 游戏 ,经过一系列升级,直到现在还在发售。1989年,可更换卡带的GB系列掌机发售。2004年,GB后续机种NDS问世,2011年3DS问世。在掌机市场任天堂一直表现颇佳,可以说在受到手机 游戏 冲击之前,任天堂一直是垄断掌机的。
(一)任天堂销售策略
任天堂销售渠道有二:负责日本地区的初心会和负责欧美地区的美国任天堂公司NOA 。任天堂成立于1889年,在1977年改为生产 游戏 机之前,是一家主营扑克和玩具的公司。初心会便是任天堂凭依当时在售卖玩具时积累下来的销售渠道基础上建立的。销售方式依旧是任天堂将卡带售卖给地区代理商,地区代理商再售卖给玩具店。这种销售方式造成玩具店承担较大风险,给了后来采用直销、可退货销售方式的索尼可乘之机。
NOA成立于1980年,社长是任天堂社长山内溥的女婿荒川实。此人可谓营销天才 。上世纪八十年代,雅达利公司垄断者 游戏 机市场。由于雅达利公司疏于监管其 游戏 主机上的 游戏 品质,导致了欧美 游戏 市场烂作不断,消费者从一开始的狂热变成了对 游戏 的厌恶。1982年被雅达利大力宣传的一款名为ET的 游戏 刷新了人们对 游戏 烂作的下限,导致 游戏 机市场泡沫破裂。恰恰在“雅达利大崩溃”一年后,任天堂于1983年推出FC,为了避免零售商的恐慌心理,荒川实推出了任天堂机器人。
这款名为录像机器人的玩具是和FC一起用的,当按下FC特定按键时,机器人会做出一些简单的动作。不得不说这么一款玩具机器人设计的很能够引起人们的注意力,而且完全掩盖了它实质上是个 游戏 机这一点(图片右下角便是FC)。这个机器人做的很差,但它成功的使FC以一种玩具的身份卖给了美国零售商。“没人知道机器人该怎么用,但FC成功了”。
(二)任天堂与第三方 游戏 厂商
尽管任天堂拥有好几个例如马里奥之类的经典 游戏 系列,但光靠任天堂本身并不能支撑起一部 游戏 机。故任天堂必须与其他 游戏 开发商合作,才可能保证其 游戏 机的活力。
游戏 机的盈利类似于剃须刀:剃须刀不赚钱刀片赚钱, 游戏 机不赚钱 游戏 赚钱 。以FC为例,每个想在FC上发布 游戏 的厂商需要与任天堂签署协议,每款 游戏 任天堂会分成任天堂可以通过更改协议条件拉拢第三方,也借着给予优惠的协议条件,帮助了一批当时实力并不强的 游戏 开发商成长。其中最著名的莫过于开发了“星之卡比”的HAL。HAL当时的社长岩田聪在山内溥退位后成为任天堂社长,是任天堂中兴的关键人物。由于 游戏 内容决定着一部 游戏 机的生死,故确立与 游戏 厂商之间适当的合作关系成为了任天堂 游戏 机战略的重要组成部分。
作为一家IT企业,任天堂很多想法会让它的同行们感到不可思议:比如不以 游戏 机性能高低而以是否可以快乐的玩耍作为评判一款 游戏 机优劣的标准。这乍看起来挺有道理,但考虑一下一款五年前的 游戏 机依旧能够流畅的运行今年刚出的高画质 游戏 ,这是市面上大部分电脑都做不到的。而五年前的电脑其性能放到现在根本不值一提,更不要说五年前这款 游戏 机的售价连一款普通笔记本电脑的一半都不到。因此即使是完全相同的 游戏 ,在任天堂 游戏 机上的开发成本也会比其他高性能 游戏 机上的开发成本高。一个世代只有一款 游戏 机能够垄断市场,如果任天堂的 游戏 机有足够优秀的创意,使得它能够凭借其 游戏 性征服市场,那么自然会有 游戏 开发商为它开发 游戏 如果不能,任天堂并不会因主机失败而输的太惨。
Wii的手柄,可以理解为把电视遥控器上按了一个光敏元件 。在不同的 游戏 里,这跟电视遥控器可以化作羽毛球拍、棒球棒等器械,现实当中的人可以挥动遥控器与 游戏 进行互动。这种技术至少在15年前就曾经在中国 科技 馆中展出,而且当时展示的时候并不需要配备手柄,只要徒手就可以作出相应的动作。通过一系列宣传攻势,任天堂大大拓宽了任天堂 游戏 机的适用人群。而且任天堂还创造了利用Wii既可以连电视又可以联网的优势,创造了Wii频道。这个Wii频道有点类似于平时收看的电视频道,但是可以互动。比方说有Wii超市,可以用Wii在超市买菜,然后送到家里。这吸引了大量家庭主妇购买Wii。互联网和电视,这是再平常不过的了,但是Wii超市是一大创举。 “用成熟技术进行深入思考” ,这句格言至今被任天堂开发部门奉为圭臬。
对于SONY这样的企业来说,并不适用于单一的营销策略模式,而是不同的产品线、不同的地区采用不同的营销手段或综合营销模式。国际市场的包括四种产品观念:整体产品的观念、产品的组合观念、产品的周期观念、创造开拓的观念。进入国际市场的产品策略有:固有产品策略,产品更改策略,机会牵引策略,聚力开发策略,专门产品策略,尾随跟进策略。
SONY在家用电器方面推陈出新可谓世界前茅,但由于竞争激烈,它的新产品往往很快被普及开,因此一开始获利较多,但一段时间之后获利会越来越少。此外,也有产品市场投入失败的风险。拿盒式录像机来说,1983年它的盈利额还大幅度下降。而IBM却是一个成功的紧跟者,它在产品方面都是后发制人,后来居上的。
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