如何评价miHoYo原神的营销策略?

如何评价miHoYo原神的营销策略?,第1张

饥饿营销”,运用于商品或服务的商业推广,是指商品提供者有意调低产量,以期达到调控供求关系、制造供不应求“假象”、以维护产品形象并维持商品较高售价和利润率的营销策略

从信息流广告投放渠道来看,《原神》侧重投放今日头条、西瓜视频、抖音火山版和B站、抖音等。值得关注的是,今日头条和西瓜视频都属于一二线城市男性用户较多的渠道,而B站属于二次元核心用户群体集中的渠道。即便是少量投放,《原神》很明显在采取精准的面向核心用户的买量策略。

根据DataEye-Tidea添羿买量素材创意分析,《原神》的买量素材也不是一般的效果类广告,从下面这组点赞2.4W,评论数2,112,转发571的素材就可以看到,从开屏的“miHoYo”到结尾的“原神”等品牌展示,以及素材右下角标注的“游戏引擎实录”,就可以看出,《原神》的素材创意来源于产品本身,且80%均为这类对游戏本身开放世界、游戏角色的游戏实录类创意。

此外,《原神》中部分游戏音乐是交响乐团和民乐演奏家现场实录的,也被用作买量创意投放,这类素材更多的是反映游戏厂商对游戏产品本身的用心和投入,一方面加强了用户对游戏产品精品化的印象,增强游戏的品牌力;一方面能够提高用户对游戏产品的期待和好奇,刺激用户转化。

从创意素材的节奏和内容来看,《原神》的买量素材极度差异化,创意点基本全部来源于游戏产品本身,没有迎合当下市场的热度去获取一些短期流量,而是通过差异化的创意筛选一些精准用户,而非泛用户。

从关联计划数、转赞评数据来看,《原神》的创意素材短期转化或许比不上热点热梗的效果广告,但是从制作成本和长期品牌效应来看,回报率是非常高的,这种买量打法也源于米哈游对《原神》产品品质的绝对自信。

有时候有些东西并不是只靠金钱就能够完成的,因为现在很多人都多余游戏的品种和游戏的选择上有很大的区别,人们对于游戏的要求也是不一样的,所以说如果想要满足大多数人的游戏体验是不太可能的,这样也就造成了一部游戏,并不能获得所有人都下载甚至喜欢他。因此造成游戏市场不理想,也是情理之中。

现在游戏的种类真的是太多了,人们对于游戏的选择上也是非常困难,有时候就算我们喜欢玩一个游戏,也只是出于一个放松的目的来打发时间,所以对于上班的人来说,这个游戏偏休闲益智经营类的更多一些,但是也有部分的生存游戏,如果其中他的场景和 *** 作更贴近人们真实生活的话就会,让大家更喜欢这个游戏,因为 *** 作的方式以及 *** 作的流畅度,也是人们选择一款游戏的重要问题。然而对于游戏的选择上,我觉得大部分人还是各持己见,因为每个人对于游戏的要求都是不一样的。

我觉得现在的游戏只要是能够贴近大家的生活,就更容易获得大家的关注,如果一款游戏,他不仅涉及到了经营购物,涉及到了竞争,还有休闲娱乐搭建以及主队玩法的模式可能会更受到大家的喜爱,因为现在的社会都是在不断进步的不止,我们一家游戏开发商,如果我们不能做到进步的话,就会远远的被他人反超。这也是为什么很多游戏工作室紧紧依靠投资,也不能变得很理想的原因。

游戏的开发和市场测试,其实对于很多人来说都是一件比较复杂的事情,如果想要了解大家喜欢什么样的游戏,我觉得就应该去结合市场对于多款游戏的反馈进行调研,不然一味地投入资金也只是做无用功。

2022年的夏日游戏节开幕式和往年不同,虽然主办方表示本次不会有大作首曝,请大家别期待过高,但米哈游还是在开幕式上通过两支宣传PV带来了意外惊喜。

首先是米味儿纯正的JRPG 「崩坏:星穹铁道」 ,简短的一支PV让不少玩家回想起被迷宫踩雷支配的童年。片尾彩蛋又是画风一转,出现了国风科幻+太空歌剧味儿的“仙舟罗浮”,让一票老外目瞪口呆。

海外主播们看到仙舟时的表情

接着是赛博风格的3D动作游戏 「绝区零」 ,凭借优秀的战斗演示和酷炫的画风,以及片尾透露了Rougelike玩法,勾起了ACT玩家们的兴趣。

暗示的“Rouge走格子”元素

两支宣传PV播完,不少玩家对米哈游的认知被再次刷新——不管是“高产似母猪”的产能,还是肉眼可见的技术提升,都不由得令人感慨 “太能卷了”

这感觉就像, 一开始以为它是来凑数的,最后竟意外地撑起了小半个场子

细数一下不难发现,米哈游现在除了体量惊人的「原神」外, 还有至少四款游戏在同步开发 。它们分别是——

5月初公布的 全新IP产品 「绝区零」,玩法是 3D动作+Rougelike

5月底开启二测后,获得不俗口碑的「崩坏:星穹铁道」,玩法是 JRPG回合制

6月初刚刚获得版号的「科契尔前线」,经业内人士证实,就是已在Tap上测试过的「战争2061」,玩法是 RTS+SLG

以及2019年底,在英伟达发布会上只被提了一句的「Project X」,传闻是 开放世界+q战 玩法,制作水准是3A级。

老黄说:是光追,Project X加了光追

看着满满的档期,还有一个个“非主流”的玩法,摆明了是要抢几个市场空位、再赚几十个小目标。你要是还信蔡喵和大伟哥那套 “米哈游不会玩法创新” 的话术,那就太天真了。

乡野村妇刘亦菲,不会创新刘大伟

有人说米哈游终于变了,在「原神」源源不断的现金支持下,变成 “以战养战的土豪” ,再也不是以前的 “梭哈流赌狗” 了。

以前的玩法

 

现在的玩法

但我觉得,米哈游其实没有改变,还是当初那个赌狗。

时间线一拉长,就会发现米哈游这十年来的三次豪赌并没有什么本质的区别, 反倒是赌瘾越来越大

米哈游第一次豪赌是在创立之初的2011年。 此时,中国游戏行业大佬们关注的焦点是以淘米网、4399为代表的页游市场,而米哈游则赌二次元手游会大火——

在一次创业大赛上,大伟哥登台许下愿景:“我们要做移动游戏,我们要做虚拟偶像,我们还要加入国语配音,打造面向中国宅男的二次元文化内容!”

先不说台下的人听不听得懂,就是听懂了的人也觉得,这小伙子太中二了。

但初出茅庐的米哈游却赌对了 ——一位做山寨机软件渠道的大佬,看好移动游戏的未来,拿出100万元的天使投资投给了大伟哥。

米哈游的「Fly Me 2 the Moon」打动了投资者

于是拿到“赌资”的米哈游,马上开启了它的新一轮梭哈,先后打造了「崩坏学园」和「崩坏学园2」。

2014年 ,虽然二次元手游已经出现了不少畅销大作,但都是以「扩散性百万亚瑟王」为代表的日系手游。

「崩坏学园2」作为国产二次元手游,玩法还是打q闯关, 此前从未有过成功案例 。这导致没有一家发行商看好它,只好赶鸭子上架自己来发行。

幸亏在此时,缺少推广资源、在渠道四处碰壁的米哈游与B站撞了个满怀, 双方上演了一出小公司和小破站的“双向奔赴”

虽然小破站也拿不出钱,但作为国内人气最高的二次元社区,它尽可能地调动资源,帮「崩坏学园2」做推广、搞营销、拉关系。

结果自然是,米哈游又赌赢了。 「崩坏学园2」首月流水破千万 ,不仅帮米哈游赚到了第一桶金,也证明了B站的实力。

蔡喵曾提到B站的收入占比

在后来, 同样没有成功先例、不被看好的二次元3D动作手游「崩坏3」 ,也获得了B站的大力支持。「崩坏3」再次获得巨大成功, 月均流水过亿 ,为了接下来的「原神」提供了最重要的赌资。

崩坏3在B站上的周年投稿活动

虽然都说赌赢一时爽,一直赢一直爽,但米哈游也有差点赌输的时候。

2019年夏天 ,「原神」公布之初引起的争议,已经不能用出圈来形容了,这也让米哈游的高层们都精神压力极大。据上海游戏圈的其它公司老板回忆,大伟哥那时候异常焦虑,头发是一边掉一边白。

因为「原神」要是开局暴死,那么米哈游不仅会把「崩坏3」赚的钱都赔掉,还会败掉九年来辛苦沉淀的玩家口碑和市场信心。 甚至公司都会陷入没米下锅的状态,只能被迫向友商输送游戏研发人才

要不怎么说米哈游“赌运”好呢,一路走来都是赢,甚至赢到了如今产品多开都不会输光的地步。

上线首月,原神就赢了

​但有一说一,除了赌运好,米哈游的“赌技”也不差。不光敢砸钱抢占市场空位,还致力于搭建工业化的游戏研发体系。

所以 如今米哈游不玩梭哈,不是没有以前莽了,而玩得更花了 。以前的它本钱有限,只够一次赌一个,现在足够一次赌四个甚至更多。

纵观米哈游这十多年来的赌局,总是给“没有成功先例”的细分类型下注。如今,还有「崩坏:星穹铁道」、「科契尔前线」等新作表明,米哈游甚至想要把JRPG、RTS这些过气的经典玩法摆上牌桌,赌瘾是越来越大——我想,在座的各位“648股东”都有不可推卸的责任。


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