密室逃脱如何做营销?

密室逃脱如何做营销?,第1张

第一步:思考自己的定位。

如果城市消费水平ok——很难有“一家独大”;

如果城市消费水平不OK——密室行业将会让你赔得血本无归。

既然不是独占市场,那就要思考自己在市场中的定位如何。

主题全部走悬疑、推理路线?

视觉冲击力、恐怖路线?

剧情导向,诛心路线?

或者一样来一个,多元路线?

哪怕是猴子和螺丝刀,也总要找到一个共同点。

——eg:在我们城市的“密室街”,有一家我比较看好的,主打“剧情密室”的名义。三个主题,装修并不高大上,但是“剧情”这个概念能够自圆其说。

在玩过之后,私下里我是向朋友推荐他家的,因为真的“有话可说”:他们家的主题真的很有故事啊!比如一个叫《灵魂客栈》,是真的走了一遍阴曹地府,最后帮助主角投胎——“哇的一声婴儿哭”,真的有种难以言说的感觉,鸡皮疙瘩顿起。

(想一想,如果玩家有了这种感受,那么你还会担心他在出去之后不会向别人传播吗?)

通过定位,可以衍生出很多问题:

是打价格战,还是打策略战?主要面向什么年龄,性别,爱好的人去玩?多久换一次主题?未来想做到什么程度?等等。

相信每一个老板在利益相关的时候,都会比我想的多。

——eg:如果是做恐怖主题的,还可以细分下去,做‘’日式恐怖”,那么这就是一个非常细化的定位了。

伊藤润二,都市灵异,百鬼夜行…日式恐怖走的就是“杀人诛心”,这就是一个很好的卖点。

第二步:在合适的地方,做合适的宣传。

【1.线上宣传,在哪里做?】

宣传平台有很多,但是适合密室做宣传的:微信、QQ、大众点评。

微信:最主流的社交平台,朋友圈+私聊,建立面对面,持续的沟通关系。

QQ:未成年人的社交习惯(或者说作息习惯更适合),总有微信覆盖不到的人群。

大众点评:有评价(口碑)有同行(横向对比),多个角度去了解。

NO微博:因为在粉丝基数不多的情况下,很难达到推广的效果。

NO豆瓣:大多数的同城小组和同城活动,问一堆也不来玩。

NO贴吧、陌陌等:你看好的是有本地人群,我不看好的是非目标客户,心思不在这上面。懂的人get得到,不懂的人说这就是小时候公园的鬼屋。

【2.线上宣传,该如何做?】

宣传思路是:做好包装+打响定位。

宣传手段上是:利用各种形式:讲故事/做海报/编段子/做活动…

例:

根据漫画改编——套一页漫画,对话框里改成你的宣传信息。

日本精怪文化——收集几个大家都熟悉的日本妖怪,做成图鉴,介绍名字和小故事。

亲身体验都市传说——那些什么红衣女子啊,小妹妹啊,QQ空间传烂了的假故事。

等等。

为什么这样做?

第一:吸引眼球。看到的人直到看完内容,才意识到是广告。

第二:制造话题。巩固了自己的独特定位。

第三:调动气氛。还没来玩呢,就先感觉到“瘆得慌”、“细思极恐”、总比单纯的一句“吓人”有吸引力啊?越不敢看,越想看。

在公司里这就是策划做的事儿,想各种点子做宣传的噱头。

【3.线下宣传,在哪里做?】

根据你店的消费水平,去寻找相应的场所。

商业区发传单是个亘古不变的手段。但是假设没开在商业区附近的店铺,让玩家抵达店铺就成了一个很头疼的事情。

在附近的餐馆/超市贴海报怎么样?前提是你有足够诱人的条件能与之交换。

在学校的每件厕所门儿上贴传单,这种损招儿估计很多人想都没想过。

传单要做得好看一些,最好能为每个主题制作一张海报。

包含的信息不仅有主题名称,和与主题相关的画面,还要有适合游戏人数;游戏时间;剧情简介;当然,地址电话视情况加上。

这种海报就别找路边的灯箱牌匾公司做了,找平面设计师(比如我的家属),设计师会根据你的主题呈现出场景来,让主题显得逼格四溢,在视觉上抢占优势。如果我看到一个非常low的宣传海报,我不会去他们家玩。因为觉得必然配不上我的审美,嘻嘻。

况且平面物料是一劳永逸的东西,拿着图像制成桌牌、菜单、卡片,玩家可以指着问“这个好玩吗?”从而分担你介绍的精力。

另外,可以考虑不同的群体做不同的营销方式。比如初中,小学生,是一旦有一个人玩过了,第二周全班都会知道的那种…怎么针对他们宣传?地推+适用于学校的低成本文具用品,把广告植入到校园里去。

如果附近停车难,可以划分一些属于自己店面的车位,印一些带有自己logo的电话牌——无论其他车主找上门来或者拨打电话,都是一种无形中的加深印象。

第三步:与客户建立关系。

大众点评上吐槽的玩家:商家回复中表达歉意,送一张优惠券,下次到店使用。下次到店提出“优惠券”事情的玩家,要主动沟通为什么不满意,哪里不满意,让他觉得你很诚恳地听取了他的意见。他还会写点评的。

平时有社交爱好的玩家:培养他与店面的感情,用小的承受范围之内的优惠送给他作为他能支配的力度,让他利用好这部分荣耀,邀请和宣传给他的朋友。

(比如经常有人问我,谁谁家能不能便宜,我会把他们介绍给我认识的,喜欢的密室老板,跟他说我朋友去了一个人便宜十块钱就行,他还是赚其余的几十,大家皆大欢喜,因为没有我的引荐,这几十也没赚到啊)

必要的时候,可以建群,组织一些特定的活动,包括但不限于:桌游,狼人杀,电玩等活动;情人节单身狗取暖大会;刷主题计时赛;甚至逢年过节了邀请老玩家来店里“感受一下节日气氛”。

记得:任何群都有衰落的一天。因此要在活动结束后,大家意犹未尽的时候出面总结一下活动是多么欢乐,然后解散群。

最后一个总结是为了收回你的话语权,解散群是让大家期待下一次活动。不要让群成为一个死群。会有人舍不得热闹,再替你攒局子的。

在学生群体中做文章也是很不错的一种方式。不要总是想着赞助。用资源置换的思路去做,邀请大家来玩,赠送门票,或者给学生组织头目一些与宣传成正比的酬金。

回答就说这么多了,毕竟营销是一个很笼统的概念。

营销活动是临时的,营销手段是多变的。

最终的目的呢?我期望的是【口碑】,而不是【赚钱】。前者包括了后者。虽然密室主题是一个复购率很低的产品,但谁也不想自己的店成为一锤子买卖,不是吗?

利益相关:密室逃脱行业从业者。密室逃脱视觉设计包装(设计师家属)。

在2022年真人密室逃脱行业的发展前景还是不错的。在过去的2021年中,密室逃脱行业呈现了爆发式增长,而且市场规模不断扩大。不过由于今年国内疫情反d,导致密室逃脱行业迎来了短暂的低迷,不过我相信疫情得到逐渐控制之后,来体验密室逃脱的人群就会开始激增。

什么是密室逃脱?

密室逃脱起源于美国。起初,这种游戏模式相对单一,就是一群玩家被困在房间里,并被引导解决谜题,以找到线索并逃离密室。这也使得它在进入国内市场后很长一段时间内仍然是少数民众的娱乐。但近年来,以3D全息投影和AR技术打造的身临其境密室应运而生,随着游戏NPC的诞生,密室逃脱的线下娱乐模式也开启了爆炸式发展,深受年轻人的追捧和喜爱。

密室逃脱的主要群体是哪些?

密室逃脱的消费者群体主要是80后、90后和00后,他们中的大多数人受雇于办公室。年轻员工有花钱的忍耐力,并且愿意为此花钱。在各种类型的密室逃脱主题中,悬疑、侦探和恐怖的秘密房间主题最受消费者欢迎。根据对隐藏门雾的搜索,缓解压力成为玩家选择密室逃脱的主要目的,接下来是社交聚会、尝试智力游戏和尝试新事物。

密室逃脱行业真的好做吗?

现在入场的话,确实比较难做。因为根据市场调研,一般来说,小型密室逃脱需要投资100万元,中型密室需要投资300万元,大型密室的投资成本在500万元到1000万元之间。然而,根据不同的主题和场景,往往需要添加相应的电子机械、自动控制、可穿戴设备、定制服装、AR技术和真正的NPC。此外,密室逃脱的原始设计将耗费大量时间和精力,而跟随潮流的投资者可以完全复制它,而且由于没有研发成本,剽窃者的价格将更低。激烈的竞争和同质化严重,也让密室逃脱的从业者感到无能为力。

真人密室逃脱的模式和玩法

1. 传统解密模式:

顾名思义,就是以解谜为主的密室,在游戏过程中,玩家需要破解一系列的难题,这些题目主要是以考验思维、逻辑、观察力为主,进入其中,仿佛是进入了一座思维迷宫,而你将有一小时的时间来参透其中的奥秘,可谓是真正的高智商脑力游戏。这种模式的密室,探险和逃脱的成分相对较少,比较适合相对稳健型的玩家。

2. 推理逃脱模式:

逃脱模式更多的是寻找线索,而不是解题。相比解谜模式,更需要玩家通过推理找到各种道具和线索之间的微妙联系。打开隐蔽的暗门、通道成为能否逃出房间的必要因素,逃脱类密室强调气氛和身临其境的感觉,通常会致力于营造狭窄幽暗的空间,对追求刺激喜欢冒险的玩家别具吸引力。

3. 多层密室模式:

每个房间几乎都是多层空间,玩家必须逐层深入破解,最终才能得到离开密室的钥匙。而随着玩家每前进一步,成就感和自信心也会成倍增长。在某种程度上也避免了因线索庞杂而无从无手,被憋在一个小房间里无事可做的尴尬局面。

4. 分组合作模式:

在多层密室的基础之上衍生而来,玩家在破解密室的过程中采取分组合作的模式,最终共同离开密室。玩家被分别关在两个牢房当中,只有通力协作才能拿到开门的钥匙。两间密室的玩家分头行动,但必须在行程的某一点上回合,交换咨询之后,才能最终完成使命。这种模式灵活多变,可以自由选择,很适合10人左右或协作能力很强的多玩家共同体验。

5. 剧情引导模式:

游戏依照预定的脚本开展,其中情节推理占据着举足轻重的地位,玩家化身为某一特定的角色,只有推理出背景故事的脉络,才能获得完全胜利

其实,密室中所设置的关卡和谜题并非如何的艰深难解,难就难在游戏规则中的“限时”特性。莫测密室不主张超高难度的单一难题,而是将多类别的考验混搭密闭空间,营造紧张的感官氛围。在多数情况下,玩家之所以挑战失败是由于环境压迫下的自乱阵脚,如何能够处变不惊、冷静思考,发掘自身的真实潜能,正是破解它的不二法门,这恰恰也是密室与现实接轨的地方。


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