请问各位高手一些dota的俗语,

请问各位高手一些dota的俗语,,第1张

noob

在魔兽对战RPG地图DotA中noob为英语newbie的简称,意思为新手、初学者、菜鸟。但所要注意的是,noob在一些地方是带有较强负面感情色彩的词,比如在骂打得不好的队友时常会说这个词,和sb或者小白类似。这个些词汇有时后会引起听者的不快。

补刀

补刀为魔兽对战RPG DotA术语,指的是抢最后一次攻击杀死小兵的技术,又叫做补兵,分为正补与反补(Deny),正补是指抢最后一次攻击杀死敌方小兵而获取金钱,反补是指通过抢最后一次攻击杀死己方小兵使对方无法获得金钱与经验。补兵的英文名为last hit,补兵作为DotA的基本功,往往从某个方面反映了一个玩家的DotA水平。

兵线

在魔兽对战RPG DotA中,兵线是指双方小兵交战的位置,通过控线把兵线控制在己方范围从而干扰对方补兵打钱使自己更容易补兵、反补、打钱、Gank是很重要的战术

控线

控线,魔兽对战RPG地图DotA术语,是指通过反补把兵线控制在靠近己方的位置(如己方塔下),这样能够使自己在一个相对比较安全的位置补兵打钱,也能够迫使同路的对手不得不进入相对危险的位置补钱,从而给Gank创造机会,并更多的压制对手。一个控线的高手往往能够把兵线控制在己方塔下或者河道坡口处

外塔

外塔,魔兽RPG地图DotA术语,指双方基地外三条路上的塔,每方每路两个,共12个。只有把一路的2个外塔全部拆掉,才能够拆掉高地塔打开基地的入口。因此外塔是基地的一道屏障。而且外塔在兵线控制以及在防守时提供相当的支援火力。由于每拆掉对方的一个塔拆塔的那个英雄将获得400-500元金钱,其塔拆塔方英雄获得200元,并且能够使下一级塔变得可以被攻击,推进自己的战线,所以每次针对防御塔的攻防战相当激烈。

gank

Gank,Gangbang Kill的缩写,一说为Gangbang flank的缩写,为DotA游戏中的一种常用战术,用来指在游戏中两个以上的英雄同时行动,对对方的英雄进行偷袭、包抄、围杀。这种战术在比赛中广为使用,特别在东南亚的DotA比赛中更是大放异彩。谁容易被Gank?往往容易被Gank的英雄是更加依靠装备的后期DPS,如巨魔战将(绿皮)、矮人狙击手(火q)、黑暗游侠(小黑)、食尸鬼(小狗)、沉默术士(破法)、幻影刺客、复仇电魂(电魂)等他们往往在前期相对无力,很多还缺少逃命自保的技能,而且这些英雄后期有了装备后往往会十分强大,所以成为在前期被Gank的首要目标。谁来实施Gank?一些前期的强力法师,如水晶室女(冰女)、秀逗魔导师(火女)、巫妖、恶魔巫师、剧毒术士(刺蛇),一些有限制型技能(如晕、减速)的英雄,如流浪剑客、骷髅王、复仇之魂(换位女VS)、冥界亚龙(毒龙),能够隐身偷袭的英雄,如赏金猎人、隐形刺客、骷髅射手(小骷髅、骨弓)、地穴刺客(小强),一些追杀能力超强的英雄,如暗夜魔王、狼人 沙王。如何防范Gank?随时注意小地图,当你是容易被Gank的英雄且对方几个红点不在时,请注意防范,采用抱塔(龟缩在己方塔边)等战术确保安全插眼睛,在自己打钱的地方以及河道中、重要路口插眼睛。如果对面有屠夫,那么还要在屠夫容易拉钩子偷袭的地方插眼以防暗钩偷袭。如果对面能够隐身偷袭的英雄,还应该买具有真视能力的眼睛或带真视宝石和强力队友一路,让他保护你打钱。提高自己的战术意识

ganker

ganker,Gangbang Killer的缩写。 就是gank的衍生词。

一些前期的强力法师,如水晶室女(冰女)、秀逗魔导师(火女)、巫妖、恶魔巫师、剧毒术士(刺蛇),一些有限制型技能(如晕、减速)的英雄,如流浪剑客、骷髅王、复仇之魂(换位女VS)、冥界亚龙(毒龙),能够隐身偷袭的英雄,如赏金猎人、隐形刺客、骷髅射手(小骷髅、骨弓)、地穴刺客(小强),一些追杀能力超强的英雄,如暗夜魔王、狼人。

DPS

Damage Per Second,指秒伤害。

而在魔兽争霸3的DOTA ALLSTARS地图的战术中,它的意思是攻击输出。就是高输出高攻单位

高攻单位在DOTA里多是敏捷型英雄,比如如巨魔战将(绿皮)、矮人狙击手(火q)、黑暗游侠(小黑)、沉默术士(破法)、幻影刺客、复仇电魂(电魂)、骷髅射手(骨射)、影魔、魅惑魔女(小鹿)、黑耀毁灭者(黑鸟)敌法师 灵魂守卫 等等。其中小鹿、破法和黑鸟是智力型。

在这些DPS英雄中,绝大多数是要在游戏的中后期才得以发威的,不过小鹿和黑鸟是例外,它们的技能决定它们在前期就有很多的攻击优势。

其它的DPS英雄,需要靠等级和装备的起来才得以成长。它们大多数合成的装备有大炮,金箍棒,疯狂头盔,振奋宝石,蝴蝶剑以及最牛的圣剑+不朽之守护(圣盾系列)。

这些DPS英雄,在前期多半是很脆弱的,它们需要在其它魔法英雄的GANK中好好的保存自己。才能好好的打钱,出装备,让己方部队在后期得到攻击支持。

作为一个DPS英雄其实不应该完全的在前期单独行动,有时也需要配合己方英雄去进行GANK和反GANK。

路人

DotA、3C等多人组队对战类魔兽RPG术语,和黑店及团战相对,指一群互不认识的人通过网络在一起对战。又叫pub

路人局的特点:

配合水平较低

由于参予游戏的人互相不认识且来自天南海北,没有一起训练过,所以配合的默契程度较低,有时候甚至热衷于单挑

拼装备、拼打钱速度

由于配合不好,大家都往往拼命打钱早出装备,往往是打钱快的一方用好装备推掉对手,所以在DotA路人局中,辉耀飞鞋流的刷钱战术往往被大量使用

随着路人局参予者素质的提高,现在路人局的配合较之以往也多了起来,Gank等战术也大量使用。

黑店

在魔兽团队对战类RPG,如3C、真三、DotA中,黑店指的是一群相互认识、交流方便(如都在同一间网吧里坐在一起)的人组成一队进行游戏的行为,由于他们能够方便的进行交流,因此能够打出较好的配合,而且会默契的选择一些很占优势的英雄组合(如双晕、双慢、五法速推等),如果对面都是互相不认识的路人的话,这是占有很大的优势的。当然并不是开黑店就一定能够取得胜利,如果玩家击败了对面的黑店组合,这种行为叫做拆店,如果两方都是黑店,这种比赛就叫做HvH,或叫对拆。与黑店作战虽然比较困难,对于新手几乎没有取胜的可能,但是与黑店作战确实能够提高自己的战术意识、配合水平和 *** 作细节,因此有不少高手以拆黑店为乐。

黑店虽然占据着很大的优势,但是只要不作出养人等违规行为,并不被认为是不道德、不正规的游戏行为。但是有一种六人黑店,却是十分不道德的。

六人黑店是指除了本方的五个人以外,再派一个人到对方去当内应,及时报告对方Gank企图或者后期英雄打野的位置。同时有的内应还会装小白不停地送钱送经验,或者故意误 *** 作来帮助黑店取胜,如内应选复仇之魂把潮汐猎人或水晶室女换进来来放大技。这种六人黑店是严重破坏游戏平衡的。

ih

IH,In House的缩写,为魔兽对战RPG地图DotA术语,可译作“室内战”、“群内战”是指两队的十名选手在同一个网吧、俱乐部内进行的对战,和团战(CW)比较类似。由于队友都坐在一起,所以交流方便,能够打出十分精妙的配合,而且参加ih的玩家的水平相对比路人战要高。整体说来,ih是一个比较注重配合,体现水平的游戏模式。随着大量DotA群如雨后春笋般地涌现,ih的词义也有了拓展,现在ih主要是指一个群里面的内战,与传统的ih所不同的是,这里的ih参与者是来自各处,也并没有聚集在同一个地方,而是通过网络一起对战,只是这10个人都来自同一个群里。

CW

Clan War(团队战)的缩写,在魔兽对战RPG地图DotA中,是指两个战队间进行的比赛,由于参加战队的都是水平相对较高的人,所以团战在配合和技术上都高出路人一筹,而且团战中有着与路人战截然不同的策略。各电子竞技赛事中的DotA比赛都是团战,如CDL联赛等

三刀

指在魔兽对战RPG地图DotA中散夜对剑+夜叉的装备组合

法球

法球是DotA中的一种攻击附加效果,能够起到减速、附加伤害等效果。 DotA的法球对于新手来说不是很好理解简单来说理论上法球效果是不能叠加的,但是有特例 比如说骨弓出电锤和冰眼,当电锤出效果的时候,是没有冰眼减速的;还有就是散失之刃也就是抽蓝刀是目前的第一发球不与任何法球叠加。

Combo

2个以上英雄一起配合放出一系列技能将对方赶尽杀绝的战术。

IAS

increase attack speed,指攻击速度加成。

ks

Kill Steal,抢kill

AOE Heroes

- AOE是"Area Of Effect"的缩写,指有范围效果的技能。 AOE heroes指的是那些可以造成范围伤害的英雄。

精确的说,AOE法术是一些特定英雄施放的,能造成高额伤害或者能在短时间内造成长时间范围眩晕的法术。

拥有AOE法术的英雄经常在高水平游戏和团战中出现,因为他们可以在短时间内迅速的重创对方的队伍甚至杀死对方的英雄。

Assassins - 专精于快速杀死对方英雄的英雄。

这类英雄通常使用物理攻击。痛苦女王和地穴刺客是主要使用法术攻击的例子。这类英雄通常具有某种隐形的技能或者偷袭技能。大多数的assassins是敏捷型英雄。

Disablers - 拥有能够限制其他角色技能的英雄,这些英雄能够让对方在试图进攻或者逃跑时处于不利的境地。

Disabling skills(限制技能): 包括所有通过以下方式使对方英雄受到影响的技能

强行使对方移动,例如:巨力重击(裂魂人), 狂战士的怒吼(斧王),移形换位(复仇之魂)。

Nukers - 拥有能够在短时间内施放主动技能而造成高额伤害能力的英雄。

几乎所有的nukers都是智力型英雄,因为很少有其他类型的英雄拥有足够的魔法值,来同时施放一系列能对目标造成显著伤害的技能。

Spammers - 能够重复施放进攻性魔法来杀死对方或者使对方不能正常的游戏的英雄。

这些英雄通常能使对方英雄回到他们的生命之泉治疗,因此造成时间的浪费和经验的损失。

Pushers - 能够快速的摧毁敌方炮台和兵营的英雄,这些英雄可以召唤额外的单位或者对一片敌方小兵造成伤害。

这些英雄通常装备梅肯斯姆和圣殿指环这样的装备来增强他们召唤生物的威力。

Pushers的例子:先知(自然之力),死亡先知(食腐群蜂和恶灵驱使)和光之守卫(冲击波)。

Stunners - 拥有能够眩晕其他角色能力的英雄。

某些英雄拥有能够造成眩晕的主动技能。

其他一些英雄拥有有机会在攻击时造成眩晕的被动技能。当这些英雄能够使敌方英雄持续眩晕时,我们称之为:无限晕。

这些拥有被动晕技的英雄通常会装备增加攻击速度的物品和碎骨锤来增加他们眩晕敌方英雄的机会。

Support - 拥有能够直接治疗其他队友技能的英雄。拥有治疗和状态技能的英雄属于此类。"Pushers"也可以归入此类,虽然他们也可以不同队友配合而单独行动。

梅肯斯姆,甚至是圣殿指环通常被用来治疗和增加队友的护甲(梅肯斯姆在584版中的对应物品是玄冥盾牌)。

Support英雄的例子:全能骑士(洗礼,驱逐和守护天使)和树精卫士(活体护甲,森林之眼和大自然的掩护)。

Tankers - 可以吸收巨额伤害的英雄,这些英雄通常兼具高额生命值和护甲值。

此类英雄通常用来吸引炮台火力和引诱对方英雄在他们身上浪费魔法或者吸引对方进入陷阱。

为了增强肉盾的能力,这些英雄通常装备能够增加护甲值,生命值和自身回血速度的物品(魔龙之心)或者是能够偷取/消费小兵生命值的物品(撒旦的邪力)。

例子:树精守卫(活体护甲和游戏中最高的基础力量),半人马酋长(很高的基础力量和刚毅不屈),斧王(狂战士的召唤),屠夫(堆积腐肉)和变体精灵(变形)。

backdoor - 这个术语被用来描述一个英雄绕过对方小兵而直接潜入对方基地对炮台和兵营造成伤害的行为,也就是常说的偷塔。如果你一路杀小兵直到到达对方基地,则不是backdoor。Backdoor通常被大多数玩家所反感。根据官方的规则唯一一种违反规则的backdoor是直接传送到没有小兵的对方基地拆炮台和兵营的行为(比如先知)。其他绕过小兵攻击兵营和建筑的行为并不犯规,但是很容易引起其他玩家的反感。有一些战队和公共游戏玩家或许对backdoor是否合理有着不同的看法,所以他们可能因为你这么做了而禁止你同他们一起游戏,在这里特别提醒大家注意。

dropper - 这是在游戏中失去连接并且被其他玩家T掉的玩家。一些玩家并没有很好的把"droppers"同"leavers"区分开来,这可能导致不公平的禁令,因为掉线并不基于玩家的意愿。

leaver/quitter - 故意中途退出游戏的玩家。这是一个DotA世界中很令人头疼的问题,因为当一个玩家离开游戏时,会造成对面队伍的优势。

feeder - 让自己重复被对方玩家杀死的玩家,有时候是因为没有经验但是也可能是蓄意的给对方提供金钱和经验,从而给这些对方玩家提供优势。

ff - "Forfeit"的缩写,主要在TDA的游戏和其他一些高水平游戏中使用,指一个队伍在自己的世界之树/冰封王座被摧毁前就放弃并退出游戏。

gl - Good Luck 开局对于对手的尊重以及友好的祝大家比赛好运。

gg - Good game 一个玩家出于尊敬对手而使用的术语,意思是这场游戏非常棒。这个术语通常在游戏结束的时候使用(虽然并不仅仅是在DotA中)。有时这个术语也可以被用来嘲讽对方;因为gg通常在游戏结束时说,玩家在游戏之前说出gg可以暗示对方队伍或者自己的队友比赛结果已经被注定。

gj - Good job 用来鼓励队友的一次成功杀敌,特别是多杀或者包含团队合作的杀敌。

n1 - Nice one 类似于'gj',但是通常同'gj'有一点区别。

imba - Imbalanced。用来指一个英雄,物品或者队伍不正常的过于强大。

ks - Kill Steal(抢杀)。用来指一个英雄"窃取"另外一个英雄认为是他自己的猎物,也叫抢人头;例如一个英雄攻击对方英雄直到濒死,同时"ks"的英雄对濒死的敌方英雄作出了最后的伤害,因此得到了一个杀人分数(适用于DotA的任何版本)。也可以扩展到抢塔。通常这类行动是不被鼓励的。一个KS的玩家被称为:KSer。

mh - "maphack"的简称。这个缩写通常用来指控通过不公平的第三方程序来使得整个地图全部显示的玩家。

tp - 回城卷轴,可以回到己方建筑物下有cd,有施法时间

noob, newb - 表示以下列出的几种情况之一:

"newbie"的缩写,一个游戏的新玩家或者不熟练的玩家。相关术语:pro, godlike。

某些时候用来指某个不听建议,不上进,或者对其他玩家粗鲁的玩家。

将另外一个玩家同某个新玩家对比来侮辱他。

afk - away from keyboard,玩家不在电脑前。

3: 这个词在国内平台就是"闪"的意思,多配合地图信标使用。

buff - 在游戏里是特指对己方有益的魔法效果。在吃到符的时候也会出现buff

De-Buff:这个指的就是负面魔法,比如减速和诅咒。

Combo - 2个以上英雄一起配合放出一系列技能将对方赶尽杀绝的战术。

Creep - 非玩家控制的小兵,roshan不算 。

Creeping - 杀小兵赚钱升级的意思。

CM - Clan Match,战队之间的比赛。

CW - Clan War,同上。

PUB - 指路人局。

BLINK - 闪烁 闪耀。 比如敌法师的二技能称之为blink

H&R - Hit & Run的简称。是种 *** 作,白话一点说就是打带跑。

MC - Micro Control,微 *** 作。

MF - 打野怪练级。

EP - Replay,录象。

OB - Observer,观察者,以观察者身份进入游戏。

LAG - 网络延迟,也叫KA。通常导致ALT+Q(退出游戏)。

Solo - 单干,Dota一方有5个队员,3条主干道,5除以3除不尽,所以总有人要单干的。 因为Solo的升级快,所以单干通常意味着担杆,重担在肩。

stun - 带有眩晕效果的技能的总称。

slow - 带有缓慢效果技能的总称。

ult - ultimate,英雄需要6级才能习得的技能的总称,又称大招。。。

HOD流:指出HOD招野而产生的速推和无限晕 光环效应 等打法

Alchemist 炼金术士

am/anti/DH/magina 敌法师

anti/am/DH/magina 敌法师

Axe 斧王

B

Bane 痛苦之源

Bear 德鲁伊

bear/ursa 熊战士

beast/BM 兽王

bh/gondar 赏金猎人

bm/jugg 剑圣

BM/beast 兽王

bone/clinkz 骷髅射手(小骷髅)

bristle/pig 刚背兽(菊花猪)

brood/BA/spider 育母蜘蛛

BS 血魔

C

cent/warchief 半人马酋长

chaos/ck 混沌骑士

chen 圣骑士

ck/chaos 混沌骑士

clinkz/bone 骷髅射手(小骷髅)

cm 水晶室女

D

destroyer/OD 黑曜毁灭者(黑鸟)

DH/am/anti/magina 敌法师

dk 龙骑士

DK 地狱领主

doctor/wd 巫医(51)

doom/lucy/Lucifer 末日使者

DP 死亡先知

DR/drow 黑暗游侠(黑弓)

dragon/THD 双头龙

dryad/enchant 魅惑魔女

DS/Kardel/sniper 矮人狙击手

E

enchant/dryad 魅惑魔女

enigma 谜团

F

furion 先知

FV/void 虚空假面(J8脸)

G

geo/Meeop 地卜师(狗头)

gondar/bh 赏金猎人

J

jugg/bm 剑圣

K

Kardel/DS/sniper 矮人狙击手

kotl 光之守卫(光法)

L

lancer/PL 幻影长矛手(猴子)

layer/Lina 秀逗魔导师(火女)

Levi/TH/Tide 潮汐猎人

Lich 巫妖

Lina/layer 秀逗魔导师(火女)

Lion 恶魔巫师

lucy/doom/Lucifer 末日使者

Lucifer/doom/lucy 末日使者

luna/moon 月之骑士

lycan/wolf 狼人

M

magina/am/anti/DH 敌法师

magnus 半人猛犸

medusa 蛇发女妖(大那加)

Meepo/geo 地卜师(狗头)

MK/Zues 众神之王(矮子)

moon/luna 月之骑士

morph 变体精灵

N

NA 地穴刺客

NAGA/Siren 娜迦海妖(小那加)

Naix 食尸鬼

Necro 死灵法师

Nevermore 影魔

NS 暗夜魔王

O

OD/destroyer 黑曜毁灭者(黑鸟)

omni/omniknight 全能骑士

omniknight/omni 全能骑士

orge 食人鬼魔法师(蓝胖子)

P

PA 幻影刺客(幻刺)

panda/PB 熊猫酒仙

PB/panda 熊猫酒仙

pig/bristle 刚背兽(菊花猪)

PL/lancer 幻影长矛手(猴子)

potm 月之女祭师

priest 暗影牧师

Pudge 屠夫(胖子)

Pugna 遗忘法师

Q

qop痛苦女王

R

Raigor/shaker 撼地神牛

Razor 复仇电魂(电棍)

rhasta/ss 暗影萨满(小歪,青蛙)

S

SA 隐形刺客(隐刺)

SB 裂魂人(白牛)

shaker/Raigor 撼地神牛

silencer 沉默术士

Siren/NAGA 娜迦海妖(小那加)

SK 沙王

sk/sk king 骷髅王(大骷髅)

Slardar 鱼人守卫

sniper/DS/Kardel 矮人狙击手

Spectre 幽鬼(UG)

spider/BA/brood 育母蜘蛛

ss/rhasta 暗影萨满(小歪,青蛙)

ss/wl 术士

Sven 流浪剑客

T

TB 灵魂守卫

techies 哥布林工程师(本拉登)

TH/Levi/Tide 潮汐猎人

THD/dragon 双头龙

Tide/Levi/TH 潮汐猎人

Tinker 修补匠

tiny 山岭巨人(小小)

TP/treant 树精卫士

treant/TP 树精卫士

Troll 巨魔战将(绿皮)

TS 受折磨的灵魂(光鹿)

U

ursa/bear 熊战士

V

veno 剧毒术士

viper 冥界亚龙(毒龙)

Visage 死灵飞龙(40龙)

void/FV 虚空假面(J8脸)

VS 复仇之魂

W

warchief/cent 半人马酋长

wd/doctor 巫医(51)

weaver 地穴编织者(蚂蚁)

wl/ss 术士

wolf/lycan 狼人

Z

Zues/MK 众神之王

注:BM一般指剑圣;或者兽王

DK一般指地狱领主

三刀:散夜对剑+夜叉。

碎骨锤:晕锤。

散夜对剑:双刀 SY。

米达斯之手:点金手。

远行鞋:NIKE 飞鞋。

散失之刃:净化刀 消魔刀。

梅肯思姆:MEK MK。

支配头盔:HOD。

黯灭刀:减防刀 前期小圣剑。

狂战斧:金斧子 溅射斧。

黑黄杖:魔免杖 BKB。

洛萨之锋:风刀 隐刀。

达贡之神力:大根 红仗。

死灵书:40书 小人书。

金箍棒:MKB。

斯喀蒂之眼:冰眼 Skadi。

Aghanim的神杖:A杖 蓝杖。

Guinsoo的邪恶镰刀:羊刀。

Eul的神圣权杖:风杖。

回复指环:Ring。

逃脱匕首:跳刀。

回城卷轴:TP。

铁树枝干:Branch。

游戏中的专业术语中英翻译如下:

产品方向:

UCD:以用户为中心的设计。

UE:用户体验。

HCE:人机交互。

Usability:易用性。

QC:品质控制。

QA:产品质量测试。

ACU:平均同时在线用户=24小时每小时同时在线总和/24小时。

PCU:最高同时在线人数=24小时内同时在线最高人数。

APC:游戏活跃付费用户。

ARPU:付费用户平均贡献收入=收入/付费用户UV:当日登陆账号数。

TS:用户平均在线时长。

AccRu:累计注册用户。

CB:游戏封测,内测。

OB:游戏公测。开放性测试。

PR:公关,巿场营销。

PR值:谷歌网页评级分值。

CPA:按注册成功支付佣金。

CPC:每次点击费用根据根据广告被点击次数收费、关键词广告采用CPC模式。

CPM:每千次印象费用广告条没显示1000次印象费用、常用在网络广告定价。

CPS:营销效果指销售额。

PPC:根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式。

SEO:搜索引擎优化。

SEM:搜索引擎营销。利用搜索引擎营销,追求最高的性价比,以最小的投入,获得最大来自搜索引擎的访问量。

KPI:关键绩效指标。用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标,80%工作任务是由20%的关键行为完成的。抓住20%的关键行为,进行分析和衡量就能抓住业绩评价的重心。

游戏方向:

AP:魔法。

AD:物理。

GANK:游走类型。

JUNGLE:野区。

BRB:会基地补给。

CARRY(AD CARRY):专注打钱。后期英雄。

FARM:打怪赚钱。

CV:侦查点。

BACK:撤退。

STUN:控制。

AOE:面积性伤害。

MISS:敌人不在,或者未击中。

FB(first blood):第一滴血,第一个杀人的玩家。

Lag:延迟。

Combo:两个以及两个以上玩家配合,连续技。

KS:抢人头。

Ult:必杀技。

Push:推进。

Afk:玩家离开。

BD:偷塔。

MIA:敌人消失。

Noob:菜鸟。

Jungling:打野。

Pub:路人局。

Ban:禁用对方英雄。

ARM(Armor):物理护甲。

MR(Magic Resistance):魔法抗性。

Buff:增益效果。

DeBuff:负面增益效果。

DPS:输出型。

TANK:防御型。

Blink:闪现。

Stun:具有眩晕属性的技能。

Slow:具有减速效果的技能。

Brb:马上回来。

Top:上路。Bot:下路。Mid:中路。

Base:基地。

Careful:小心。

OOM:没魔了。

SOLO:单线单独对战。

DD:直接伤害技能。

Feed:经验书,送人头。

MS:移动速度。

GLHF : good luck have fun。祝你好运。

GG:Good Game。认输,称赞对方玩儿的好。

在程序库中。

link指令可以在程序库中找到,PLClink指的是通过对主站PLC中的一些特D,特M进行 *** 作,即可不用MODBUS指令而实现主站PLC与从站设备(一切支持MODBUS协议的设备)之间的MODBUS通讯。

楼主,我最近听说出了个腾讯全民WiFi,我看过它的介绍,

我觉得它就可以解决你的问题的,

据说只要一台能上网的电脑,插上全民WiFi,

它就会自动安装驱动并创建WiFi,

然后用手机扫一下二维码就可连网,而且好像网还是超稳的,

官网还介绍说它也可以防蹭网,为玩家提供更快速的网络,

真心觉得不错。

/

ILONG编做

注意P3口输出模拟和在{实验板}上不一样。实验板不用取反

目的:用20次T0定时产生1s进而形成 HH-mm-ss时间

参数说明:

40H~47H :显示管,每位暂存器,存放要显示的数码的地址。可根据地址加1,实现该位数加1;

并且低4位可以代表管子要显示的值(42H、45H除外)。

48H :要显示的位值(0~7,由译码器翻译出)

49H :每位每次刷出时要显示的时间0~256us

4A :20次定时,的次数计数器

4BH,4CH :小时十位进位刷0,时,小时两位数的暂存

4DH :调试时,要调整类型,每次INT0中断自增一次

50H~5FH :0~F 16个数的码值

60H :"-"的码值

61H :"空" 的码值

62H,63H :要闪的两位地址暂存 (好像没用着)

R0 :存放 每位暂存器 的地址,用于 刷新位时 移位

00H(位) :是否有INT0(调整)中断

01H(位) :是闪亮,还是闪空,即:闪烁时的亮暗状态

存在问题:

1,调整时间时,分钟位开始乱码。

2,调整时间时,必须亮的时候才能调

3,时间差:慢于实际时间

20111021 ilong(crazy night)

/

SJMP 0x0030

ORG 0x0030

MAIN:

//启动外部中断

SETB IT0

SETB IE0

SETB EX0

SETB PX0

SETB IT1

SETB IE1

SETB EX1

SETB PX1

SETB EA

CLR 00H //没有调整中断

CLR 01H //闪空

MOV 4DH,#04H //0xFC

MOV P3,#0FH

MOV 62H,46H //从分开始闪

MOV 63H,47H

//十位数

MOV 50H,#3FH

MOV 51H,#06H

MOV 52H,#5BH

MOV 53H,#4FH

MOV 54H,#66H

MOV 55H,#6DH

MOV 56H,#7DH

MOV 57H,#07H

MOV 58H,#7FH

MOV 59H,#6FH

MOV 5AH,#77H

MOV 5BH,#7CH

MOV 5CH,#39H

MOV 5DH,#5EH

MOV 5EH,#79H

MOV 5FH,#71H

MOV 60H,#40H

MOV 61H,#00H

//八位管的暂存 从左到右40-47

MOV 40H,#50H

MOV 41H,#50H

MOV 42H,#60H

MOV 43H,#50H

MOV 44H,#50H

MOV 45H,#60H

MOV 46H,#50H

MOV 47H,#50H

MOV 48H,#00H //扫描位暂存

MOV R0,#40H //扫描值地址

MOV 4AH,00H //20次定时 计数

LCALL TIMER_GO20 //开启并初始定时器

//主函数进程,就是扫描码管值并显示,其他为中断 *** 作

SCAN: //显示器扫描输出

MOV P2,48H //选择显示位(从左到右0-7)

MOV A,@R0 //获取该位的数码值 地址

MOV R1,A

MOV A,@R1 //获取该位码值

//CPL A //根据数码管是共阴、共阳 是否取反

MOV P0,A //从P0输出每位的码值,注意:该端口时下面的“清屏”一起改

LCALL DELAY //进入每位延时

MOV P0,#0FFH //清屏

INC 48H //暂存器后移

INC R0 //位后移

MOV A,48H //通过 (48H)的值+08H 判断是否到了 位尾

ADD A,#08H

JB 0D6H,RER //D6H(位)为AC(辅助进位:半进位)。为1时说明(48H)的值+08H=F,即(48H)=8,此时跳向RER

SJMP SCAN

RER: //扫描重置

CLR 0D6H //重置 AC(辅助进位:半进位)

MOV 48H,#00H

MOV R0,#40H

SJMP SCAN

//End 主函数

DELAY: //延时,用于扫描7段管时,在每一位停留的时间时间太短,回使不该亮的段也有些亮

MOV 49H,#25H //49H的值不可以等于FF,因为FF取反后49H为0,不会延迟了

MOV A,0FEH //用取反设置循环次数,

CPL A

MOV 49H,A

ADD_1:

INC 49H

MOV R1,49H //因为DJNZ判断完后要把判断的地址减去1,所以为了DJNZ不对49H的内容造成影响,把49H的值装到R1中去判断

DJNZ R1,ADD_1

RET

//20次定时

TIMER_GO20:

//用4AH 设置循环次数

MOV 4AH,#15H //20(=0x15)次定时

MOV A,4AH //用取反设置定时次数,

CPL A

MOV 4AH,A

SJMP TIMER_S

TIMER_GO5: //与TIMER_GO20类似,只是这里只让定时5次一循环。用于调整闪烁

MOV 4AH,#05H //5(=0x05)次定时

MOV A,4AH //用取反设置定时次数,

CPL A

MOV 4AH,A

TIMER_S://未重置(4AH)的调用,

//设置启动T0

MOV TMOD,#01H //设置模式:T0模式1

MOV TH0,#3CH //T0初值高8位

MOV TL0,#0AH //T0初值低8位

//CLR TF0 //未知问题

SETB ET0 //T0允许中断

SETB EA //CPU允许中断

SETB TR0 //启动T0

RET

T0_INT: //T0中断程序段

CPL P17 //测试端口:T0重新定时一次发生一次跳转

LCALL TIMER_S //T0重新定时,继续跑。但:不会初始化20次计数

INC 4AH //T0定时次数加1

MOV A,4AH

JNZ CY_20 //50H加到FF再加就到0了。不为0回去接着执行主程序;为0 则20次定时 溢出即:00H(位)为1

CPL P16 //测试端口每秒发生一次跳转

JB 00H,GO_BLINK //如果00H(位)被置1,则不再执行时间系统加1。用于调整时显示闪烁

LCALL CLOCK_GO //时间系统加1秒

LCALL TIMER_GO20 //20次重新开始

SJMP CY_20

GO_BLINK:

LCALL TIMER_GO5 //5次重新开始,

LCALL BLINK

CY_20: RET

//时间系统进位设置

CLOCK_GO:

INC 47H //秒加1

//个位秒 进位 十位

MOV A,#5AH //主要是看"#5A"中的“A”,

SUBB A,47H

JNZ SS_OUT //如果(47H)值 低4 与A中的低4不相同,跳到“SS_OUT”,不进位

MOV 47H,#50H

INC 46H

SS_OUT:

//秒 进位 分

MOV A,#56H //

SUBB A,46H

JNZ SM_OUT //如果(46H)值 低4 与A中的低4不相同,跳到“SS_OUT”,不进位

MOV 46H,#50H

CLOCK_GO_M:INC 44H

//分调整用

SM_OUT:

//分个位 进位 分

MOV A,#5AH //

SUBB A,44H

JNZ MM_OUT //如果(44H)值 低4 与A中的低4不相同,跳到“SS_OUT”,不进位

MOV 44H,#50H

INC 43H

MM_OUT:

//分 进位 时

MOV A,#56H //

SUBB A,43H

JNZ MH_OUT //如果(43H)值 低4 与A中的低4不相同,跳到“SS_OUT”,不进位

MOV 43H,#50H

CLOCK_GO_H:INC 41H

//时调整用

MH_OUT:

//时个位 进位 时

MOV A,#5AH //

CLR CY //排除借位影响

SUBB A,41H

JNZ HH_OUT //如果(41H)值 低4 与A中的低4不相同,跳到“SS_OUT”,不进位

MOV 41H,#50H

INC 40H

HH_OUT:

//时十位置0

MOV 4BH,40H //为了不影响暂存器数据,把40H、41H转到4BH、4CH中进行 *** 作

MOV 4CH,41H

MOV A,4BH

SWAP A //获得小时十位数,并放到A的高4位上

ANL A,#0F0H //清0低4位

ANL 4CH,#0FH //小时个位 高4位清0

ADD A,4CH //小时的十位与个位相加(高4位来自小时的十位暂存器40H,低四位来自小时个位的寄存器41H)

SUBB A,#24H

JNZ HD_OUT //如果(46H)值 低4 与A中的低4不相同,跳到“SS_OUT”,不进位

MOV 41H,#50H //个位 清零

MOV 40H,#50H //十位清零

HD_OUT:

CG_OUT: RET

//END 时间系统进位设置

//INTO中断程序段

INT0_INT:

SETB 00H

CPL P15

CPL P15

CLR 01H //使得在换位闪烁时不会把上位的数带给下一位,

HMS_BACK: //在每次换位时都要把,被放到暂存上的值那回去,使其显示出来

MOV A,4DH

CJNE A,#02H,BSH_S //back second OR hour _select

LCALL LIGHT_M

SJMP B_END

BSH_S: //恢复秒小时选择

JB CY,B_H

SJMP B_S

B_S: LCALL LIGHT_S //把调好的数据装回暂存器

SJMP B_END

B_H: LCALL LIGHT_H

B_END:

// CLR TR0 //定时器0,停止计时

DEC 4DH //调整类型(时、分、秒)改变

MOV A,4DH

JNZ INT0_OUT //是否恢复时钟

CLR 00H //置0,调整中断(ilong 定义)

CLR 01H

MOV 4DH,#04H //初始化调整类型

INT0_OUT:

RET

////闪烁

BLINK:

CPL P11

CPL 01H

MOV A,4DH

CJNE A,#02H,SH_S

SJMP MM_SET

SH_S: //闪烁秒小时选择

JB CY,HH_SET

SJMP SS_SET

SS_SET: //秒钟设置

JB 01H,DACK_S

LIGHT_S:

MOV 46H,4EH

MOV 47H,4FH

SJMP BLINK_OUT

DACK_S:

MOV 4EH,46H

MOV 4FH,47H

MOV 46H,#61H

MOV 47H,#61H

RET

MM_SET: // 分钟设置

JB 01H,DACK_M

LIGHT_M:

MOV 43H,4EH

MOV 44H,4FH

SJMP BLINK_OUT

DACK_M:

MOV 4EH,43H

MOV 4FH,44H

MOV 43H,#61H

MOV 44H,#61H

RET

HH_SET: //小时设置

JB 01H,DACK_H

LIGHT_H:

MOV 40H,4EH

MOV 41H,4FH

SJMP BLINK_OUT

DACK_H:

MOV 4EH,40H

MOV 4FH,41H

MOV 40H,#61H

MOV 41H,#61H

BLINK_OUT:RET

//INT1中断程序段

INT1_INT:

//lcall HMS_BACK

//clr tr0

CPL P14

MOV A,4DH

CJNE A,#02H,ADDSH_S //ADD Hour OR ADD second OR _select

SJMP ADD_M

ADDSH_S: //调整秒小时选择

JB CY,ADD_H

SJMP ADD_S

ADD_S: LCALL CLOCK_GO

SJMP ADD_END

ADD_M: LCALL CLOCK_GO_M

SJMP ADD_END

ADD_H: LCALL CLOCK_GO_H

ADD_END:

// LCALL CLOCK_GO

RET

/

最后放中断保险些

/

//T0中断程序

ORG 000BH

LCALL T0_INT

RETI

//INT0中断

ORG 0003H

LCALL INT0_INT

RETI

//INT1中断

ORG 0013H

LCALL INT1_INT

RETI

END

使用Blink内核。

Google 宣布将在未来的Google Chrome/Chromium 中使用基于 WebKit 的forkWeb渲染引擎:Blink。同时 Opera表示也将跟进GoogleChrome/Chromium的步伐。

GoogleChrome/Chromium从创始至今一直使用WebKit(WebCore)作为 HTML/CSS 渲染引擎。WebKit早先由Apple由KHTML项目fork出来,用于 Safari 浏览器的Web引擎。

由于宽松的协议、轻量级的设计和便捷的应用程序内嵌API,WebKit逐渐变得流行起来,除了GoogleChrome/Chromium和Safari,它在移动终端(SymbianS60,Android,iOS)到Toolkit集成(GTK+,Qt4)都有不错的收获。

扩展资料

WebKit应用平台

1、iOS:

2007年6月29日,iPhone上市,WebKit进入iPhoneOS平台,而且立即成为iPhoneOS平台独一无二的排版引擎。

2、Android:

Google开发的手机 *** 作系统Android中内置的浏览器也是采用的WebKit引擎。

3、NokiaS60:

诺基亚公司将WebKit移植到SymbianS60 *** 作系统中,并开发了基于Webkit的手机浏览器“WebbrowserforS60”,广泛用于诺基亚、三星、LG等基于SymbianS60 *** 作系统的手机中。

4、WebOS:

Palm 推出第一款基于WebKit的 *** 作系统,PalmPre是第一款基于该系统的手机产品。

5、Linux:

尽管WebKit的原型K内核是由Qt写成,但Linux下目前最受瞩目的WebKit项目却是Gnome领导的WebKit/Gtk+。随着奇趣科技于2008年6月被Nokia收购,Qt方面也加快了WebKit的“回归”进程。

参考资料来源:百度百科-blink引擎

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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/9296541.html

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