Unity 3D可以用作桌面程序的UI开发吗

Unity 3D可以用作桌面程序的UI开发吗,第1张

Unity3D可以做出来,先用 GetDesktopWindow这个API函数先获取运行Unity3D程序前最后一幅桌面图像,然后把图像在Unity3D程序里作为Screen方式的背景来渲染显示,这时前景在有其它你做得3D物体无论交互与否即可。

一、怎么找工作

其实找到一份工作的关键点无外乎两点。

1、得到面试机会

2、面试成功

怎么找工作先得到面试,然后再面试成功,就是这么简单。

二、如何得到面试

还是上面那些事:

作为一个新人,简历上没有什么故事可以写,写啥这里有一个常见的错觉,写作品。

就算你并不渴望、并不热爱、并不乐于分享,只要你行动起来,关注每一个可以投递出简历的机会,你一定可以得到面试。

三、如何面试成功

面试官也是人,面试官也是人,面试官也是人。重要的事情说三遍。面试官是人,他们不只是考核你的技能,他们有感情,他们对你有判断,有印象。而印象的影响远远大于你的技能,尽管很多面试官不承认这一点。

深入的思考自己的语言,任何的一点无团队性的发言,任何一点消极不友好,都容易让对方心底犹豫。作为面试官,大部分都是技术部门的领导者,资深程序、程序组长、主程序之类的。他们或多或少会积累一些对不易管理的人的心灵创伤,会积累一些和同事发生冲突的心灵创伤,绝对避开让他们回忆起那些创伤。

unity和u3d的区别:nity就是unity3d,没什么区别。

Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

第一步首先了解unity3d的菜单,视图界面。这些是最基本的基础,可以像学word *** 作一样,大致能明白有几个菜单,几个基本的视图,各自起什么作用的就可以了。当然还要了解人物基本的比例和结构。

第二步理解场景里面的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。Unity3D的坐标系统及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐标,局部坐标的关系,即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会困惑你半天。

意思如下:

Unity (也称 nity3D) 是一套包括图形、 声音、物理等功能的游戏引擎,提供了一个强大的关卡编辑器,支持大部分主流 3D 软件格式,使用 C# JavaScript 等高级语言实现脚本功能,使开发者无需了解底层复杂的技术,快速地开发出具有高性能、高品质的游戏产品。

简介:

基于Unity开发的游戏和体验月均下载量高达30亿次,并且其在2019年的安装量已超过370亿次。全平台(包括PC/主机/移动设备)所有游戏中有超过一半都是使用Unity创作的;在Apple应用商店和Google Play上排名最靠前的1000款游戏中,53%都是用Unity创作的。

Unity5正式版发布已经一个多月,相信有很多人特别关注它的WebGL导出功能。其实WebGL并不是一个新东西,早在2012年,各大浏览器已经陆续开始支持WebGL了,一些基于WebGL的3D引擎如Threejs也相继出现,不过无论是完善程度还是使用门槛,都无法与传统引擎相比,所以多数团队对WebGL还是保持着理性的观望态度。

我在2004年的时候就曾把自己的3D引擎封装到IE的ActiveX中。可惜用户对浏览器插件是非常反感的,这严重地阻碍着网页3D的发

展。虽然在这期间,一些3D页游通过浏览器插件取得了不错的成绩,但我一直认为那跟端游没有什么区别,想玩游戏的人是不会介意下载客户端的,而网页3D的

用途也绝不仅仅是游戏。

直到最近,各大浏览器厂商纷纷宣布,未来不再支持浏览器插件的安装,Unity方面也声称WebGL将取代WebPlayer和Flash成为发布到网页的唯一途径,这是否预示着网页3D的时代终于来临还言之尚早,但至少在技术上,曾经难以逾越的鸿沟已悄然消失。

去年,我的团队接了一个项目,做一个类似91家居的模拟装修软件。当时就是想做有端的,用的Unity4x。后来看到居然在线的DIY系统用WebGL实现的还不错,就想把产品升级到Unity5并尝试一下WebGL导出功能,毕竟这样的软件还是做到网页里更适合。

目前Unity5的WebGL平台还只是一个体验版本(Preview),功能尚未完全且存在一些问题,在这里分享一些我们在项目的移植过程中积累到的经验,供大家参考借鉴。

一:js效率

这个是我之前最担心的。我们的产品得益于PhysX的超强效率,实现了动态场景的快速烘焙(间接光预运算),编码成js之后,PhysX的效率究竟如何?实验结果如下:

两个场景在不同平台下的烘焙时间。单位(秒)

两个场景的烘焙结果

Firefox的运行效率还算令人满意。我们知道Unity使用的是Mozilla提出的asmjs来提升js的运行效率,而目前其他浏览器还未针对asmjs进行优化,不过这是迟早的事。而且除了烘焙功能之外,其他功能在不同的浏览器上看不到太大的性能差距。

二:js程序包尺寸

这个我也比较担心。如果内容无法在页面载入之后立刻呈现,用户会失掉耐心从而关闭页面。把所有优化选项设置好之后,我们的产品导出的程序包尺寸如下(压缩后):

主程序(项目名jsgz):51M

内存初始化包(项目名htmlmemgz):27M

内置资源(项目名datagz):1M

不得不说还是很大。内置资源中字体占了很大的比重,将来可以把全部界面做到网页里,这样就可以使用浏览器字体,这个还好说,主程序包是把

Unity的整个Runtime加上我们自己的代码全部编译到一起所以才那么大。关于这个我给Unity团队写了好几封信,问他们有没有可能不要把一些从

未用到的模块编进去,他们表示会考虑但由于耦合度等原因难度应该不小。内存初始化包我不是很了解,可能是asmjs必备的东西,希望Unity推出

WebGL正式版的时候这个问题能得到改善吧。

输出的项目包含Release和Compressed两个文件夹,只需保留Compressed就可以了,生成的htaccess文件会将地址自动转向到这个压缩版本的程序包,并为>

游戏画面卡顿,也就是计算资源消耗过多,这有各种原因。优化一般有几个方面:

1首先就是要降低你的DrawCall数量,把小的贴图、精灵图汇总整理成大的贴图或atlases,多个模型多复用已有的贴图。

2优化模型,这个包括你说的精简多边形面数,在3dsMax里做,如果是静态模型可以用3dsMax里的优化修改器,如果是骨骼蒙皮动画,需要你用石墨工具重新布线。游戏模型为了增加质感一般使用低模法线贴图,你可以在3dsMax里生成法线贴图。

3优化光照系统,即产生光照贴图。静态场景和模型用烘培阴影和光照(在Unity里做,或在3dsMax里做然后导入Unity)。动态模型和角色可用重合的低模来产生实时阴影。

4优化物理系统,尽量不要用Mesh碰撞器,用组合的规则体(如球状和盒状)来代替原始模型的Mesh碰撞器。

最后,你要善用调试器和性能监视器,比如Unity的Gizmos和性能监视对话框,还有编译到iOS平台时的XcodeInstruments性能剖析器,用这些工具看看最消耗计算资源的是你的程序的那部分,然后再做对应的优化。

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