游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。而游戏更要注重的是有文化底蕴。
柏拉图的游戏定义: 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 亚里斯多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 拉夫科斯特的游戏定义: (拉夫科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 胡氏的游戏定义: 游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。 辞海定义: 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。 游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。 游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。 游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社会流行的活动:扔石头、投掷带尖的棍子。这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷。社会进步后,棋牌类游戏、竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而生,《剪刀、石头、布》是一个典型,各类棋牌则是另外一种典型。英国有个《剪刀、石头、布》的俱乐部,在这个全世界共同的猜拳语言中,心理学家不断有新的研究报告推出,用这个最简单的游戏来研究不同出拳人的性格和输赢的机率。这个简单游戏历久不衰的理由是,在这个出拳的心里演算过程中,不停地加计对手心态的模拟与自己回应,让这个简单的游戏中,出现了永远不被抹煞的趣味。如今纯娱乐的游戏,比如网络游戏,给玩家带来的是纯粹PK、打怪和升级,这些“价值”占据了游戏的定义,使原本严肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。
电子游戏内容目的进行分类: (1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏 最终幻想由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。 RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来?就寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。 AVG才出现时,格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、 *** 控方式等也比较单一,但 *** 作难度《GT赛车》系列。 (9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏 RTS游戏本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。 RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行 *** 作,因为“敌人”也在同时进行着类似的 *** 作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的 *** 作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列、《红色警戒》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三国》系列。 (10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏 STG游戏这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(q战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的q林d雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。 纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。 横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》 主观视角:仿真,模拟战机就属此类。 现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景上,玩家自机的活动块与敌方子d(和战机)的活动块,自机子d的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的q林d雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列。 (11)SLG=Simulation Game:策略游戏 SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如《英雄无敌》系列、《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列、《纪元》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,现在的SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。 SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种 *** 作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《皇牌空战》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;经营模拟类的有大宇的《大富翁》系列、微软的《动物园大亨》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列,宇峻的《超时空英雄传说3狂神降世 》系列。 (12)MSC=Music Game:音乐游戏 培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体 *** ,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。 MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。 (13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏 区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。 (14)TCG= 育成游戏 以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。 (15)CAG=Card Game:卡片游戏 玩家 *** 纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广义上说《王国之心》也可以归于此类。 此外还有TCG游戏,TCG全称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。 (16)LVG=Love Game:恋爱游戏 玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。 (17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏 GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。 (18)WAG=Wap Game:手机游戏 手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7 前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。 (19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏 举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。 (20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏 所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。 (21)ETC=etc Game:其他类游戏 指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
22 单机游戏
可参见词条单机游戏。 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。 单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如**般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。 当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。
23 网络游戏
可参见词条网络游戏。 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 第一代网络游戏:1969年至1977年 背景: 由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、 *** 作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征: (1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界; (2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 商业模式:免费。 网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。 PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。 PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),20世纪80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。 1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。 第二代网络游戏:1978年至1995年 背景: 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 游戏特征: (1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。 (2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。 商业模式: 网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。 1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。 1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月995美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。 1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。 1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。 第三代网络游戏:1996年至今 背景: 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征: “大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。 商业模式: 包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。 第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。 《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。 《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。 《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
易の爱 ← 标准90后 鉴定完毕 给你个比较标准的答案``我也是在网上找的`我是从金庸开始玩的`呵呵`
中国最早的时候网游情况
1995年3月14日,《东方故事2》架构的天神(Admin)Annihilator在中文MUD史上第一份系统性的管理者指南中写下了以上的内容,当然这份指南的出现已经是在第一个MUD诞生16年之后。1979年,在英国塞克斯大学(Essex)的DEC system-10主机上,运行着Richard Barthl和Roy Trubshaw开发的第一个可供多人参与的纯文字界面的游戏,他们将这个游戏称为MUD1,刚开始这个游戏只允许在校学生参与,随后发展到在家也可以使用调制解调器连接至服务器参与游戏。而从MUD1中进化出的LPmud系统在未来20多年的时间中支持了上千种语言MUD游戏的运行,虽然现在已经无法统计到有多少人参与过MUD,更无法统计到从MUD的开发和管理过程中诞生了多少程序员和平衡设计师,但笔者可以在此断言:正是这些早期接触过MUD的程序员和平衡设计师们造就了今天网络游戏产业,如果说网络游戏是浮在水面上的冰山,那么他们就是冰山隐藏在水中的巨大部分,支持着人们所看到的网络游戏产业。
中文MUD游戏的发展步伐非常缓慢,主要的原因还是硬件方面资源的缺乏,一个网络环境首先只能是在科研单位、学校或者电信部门产生。当MUD被汉化后,首先是在美国的华人学生将它们放置在学校供使用汉语的同学使用,在这个时期主要诞生了概念型MUD游戏《东方故事》、《东方故事2》和在后来被广为流传的《风云》系列、《西游记》系列等。然后这些游戏的源代码开始流传到我国台湾省和香港等院校网络设施较为发达的地区,随后再被厦门大学等内地院校的爱好者进行简体中文化和在校园内部网络测试后,再逐步散发到电信部门的爱好者手中。说来话短,但玩家们只要想到这些一步一步传输的过程都需要通过9600bps的调制解调器来完成的时候,就知道是多么不容易了。到1998年后内地的MUD游戏才逐步发展起来,以《侠客行》为主的MUD游戏开始大量采用金庸、古龙等大师小说中的人物、场景、武功、情节等赢得了大量玩家的青睐。随着国内互联网接入条件的改善,越来越多的玩家加入到MUD的潮流中,并给MUD取了一个带有中国气息的名字“泥潭”。所谓泥潭一入深似海便是当时MUD游戏的写照。
比现在网络游戏练功更枯燥千百倍的MUD在游戏性上并没有什么长处。其纯文字加ASCII代码的表现形式也谈不上什么美感, *** 作基本上依靠英文指令也让玩家不容易上手。但在当时QQ尚不流行,网络聊天室人满为患的情况下,MUD却成了一个玩家们发泄自己情感,相互交流的场所。随着玩家的增多,MUD逐渐有了自己的文化。从现在网络游戏的角度来看,关于玩家道德水准的争论,拉帮结伙闯天下,玩家间的感情交错等等都在每个MUD服务器上的玩家身上展现,而对于PK这个敏感的话题,在MUD的世界更是一刻都未曾停止。在2000年后,MUD在国内并没有发展几年就被图形化网络游戏所取代。MUD在中国的网络游戏虽然只占有短暂的史前部分,但图形网络游戏并不能算是MUD的下一代,而是成长起来的MUD。国内网络游戏在MUD时期属于呀呀学语的童年,目前的图形网络游戏则是属于朝气蓬勃的青年。MUD时期所积累下的人才,电信方面的运作经验都在这个阶段被充分利用起来,而MUD时期所遗留下来的没有解决的问题,还没有结果的争论同样在这个阶段延续着。
无论你是否听说过MUD,或者你对网络游戏的历史是否感兴趣,但是当你在图形网络游戏中体会着快乐的同时,也应该感谢当年那两位天才,因为正是他们的发明才让网络从单一的科研教学功能中解放出来,成为民众的娱乐方式之一。
公元1998年,一名在中国软件史上颇有名气的技术人员离开了公司。这时的他除了有点名气外,什么都没有。这个有点小名气的人叫鲍岳桥。鲍岳桥本人不怎么爱玩游戏,可是天意弄人,不喜爱电脑游戏的鲍岳桥却和两个朋友办了中国最大的大众游戏网站——联众游戏网。
和鲍岳桥一起搞联众的朋友叫简晶、王健华。1996年,他们三人就开始上网,当时,文字MUD吸引了很多中国的第一代网民。鲍岳桥喜欢下围棋,对MUD没有兴趣,而简晶喜欢玩MUD。玩了两年的游戏后,1998年简晶提出做在线棋牌游戏。三人说干就干:写程序,买服务器架网。三人用了2个月时间,在NT平台上设计了联众的框架。1998年2月,鲍岳桥他们拼装了一台8千多元的服务器,将服务器架设好之后,联众游戏网算是正式诞生了。
1998年初,刚诞生的联众没钱打广告,而且由于当时网络线路不好,造成打牌的玩家经常玩着玩着就断钱,所以刚来时联众吸引的用户并不多。到6月18日,东方网景在首页给联众做了一条新闻,一些新闻媒体也开始报道联众。同年12月,联众同时在线人数突破一千人。这在当时是一个了不起的成绩,当时微软Zone的同时在线人数有五六千人,台湾宏基一千多人同时在线。后来除了微软,其它类似的站点都没有联众发展得那么好。
1998年9月,马晓春、方天丰等围棋名人在联众下棋,结果造成当时的比赛气氛相当浓烈。从那时起,鲍岳桥他们认识到名人对联众的重要性。名人在联众下棋,能使联众人气兴旺,大家再口碑相传,到联众下棋的人自然就多了。
1999年5月20日,已经一年半没有给自己开工资的鲍岳桥们,将联众作价500万,将79%的股份卖给了中公网。在度过艰难的两年后,2000年、2001年联众开始形成良性循环的商业模式。当正统的大型电脑网络游戏开始兴起发展之时,联众已经在这个领域里默默地耕耘了数载。
今天,联众的注册人数已经高达9000万人,用户在联众上能选择多达20多款游戏。联众已经成为世界上知名的棋牌游戏网站。
联众不是通常意思上我们所指的网络游戏。但是在中国的游戏发展进程中,谁都无法忽视联众的存在。电脑游戏玩家知道它,不是电脑游戏玩家的普通人也知道它。记者很多刚学会用电脑上网的亲戚朋友,第一个接触的游戏娱乐网站便是联众。网上还能玩桥牌、围棋和麻将!随时随地都有对手参与棋局,这对喜欢棋牌的普通大众来说是一种难以抵抗的诱惑。论同时在线之多,注册会员之多,最热门的网络游戏《传奇》也难与联众相比。
在网站烧钱的时代,在所有人都重视门户网站的时代,在还没有多少人意识到网络游戏娱乐能带来赢利的时代,联众作为一个另类顽强地生存下来。联众能生存下来是靠鲍岳桥等三个创始人的倔强,搞技术的鲍岳桥他们一开始就认定游戏网站能吸引用户,围棋、桥牌这类游戏也会长盛不衰。
联众一开始是完全免费的,吸引到足够的人后开始推出收费服务。这种经营模式和现在的网络游戏并无二致。网络游戏也是先免费公测,让玩家先玩,等到参加公测的玩家到达一定数量时就开始收费。2000年6月,联众开始收取会员费,会员可以接受专业人员指导下棋。联众发展起来后,还与其它大型门户网站合建棋牌频道,收入分成。以前联众上的banner广告较廉价,现在这一块广告收入也很丰厚。从弱小到强大,联众模式让后来的网络运营商学到了很多的东西。
联众是一个另类的,与众不同的在线游戏娱乐运营商。当联众历经磨难在2000年找到赢利模式后,一款名叫《万王之王》的网络游戏同年开始进入中国大陆。从那时起,联众不再被人视为不能赢利的游戏网络。在线网络娱乐市场的淘金时代开始到来了。
时光不知不觉已经跨入了1999年,此时的中国网络游戏虽然还是以文字MUD为主,但是文字MUD的缺点已经显得越来越突出。纯文字的MUD虽然能够满足玩家们一时的连网游戏的需求,但时间一长就难免变得乏味起来,于是国际化的图形MUD大潮正迫不及待地涌入中国。就在这个千载难逢的机遇出现时,一款介于文字MUD与图形MUD之间的游戏出现了,这就是当年曾红遍全国的准图形MUD——《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年4月,乐斗士工作小组在北京正式成立,笑傲江湖游戏网也于同期正式推出。一个月之后,乐斗士工作小组推出了国内第一款简易的图形文字MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。在这款游戏中,制作者将抗击倭寇和江湖门派的概念较好地引入游戏之中,并设定了较为公正的NPC系统和PK系统,使得游戏的发展掌握在玩家手中。此外,这款游戏还以其简便的 *** 作系统和直观的游戏界面吸引了众多网络游戏玩家的加入。到2000年2月25日为止,已经有10万名玩家在《笑傲江湖之精忠报国》中注册,这个成绩在当时的环境下可谓是一个相当了不起的成绩。
值得一提的是,在2000年这个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代(同时也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代),《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了来自海虹集团的强大资金支持,在很短的时间里先后获得了一千万元人民币的投资,并迅速组建成为笑傲江湖网站控股公司。2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。以此为标志,《笑傲江湖之精忠报国》终于步入了收费阶段。
客观地讲,虽然这款游戏仍然以文字作为与玩家互动娱乐的主要方式,但它的出现的确使中国文字MUD的水平提升了一大步,但这时的MUD游戏仍然以文字为主要游戏方式,直到国内一些MUD玩家开始架设UO的模拟服务器,才正式宣告文字MUD历史的终结。
1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》(国内简称为UO)民间模拟服务器终于在国内出现了。在1999年那个酷热的夏夜里,不知有多少人在下载着那个600MB的UO客户端程序。要知道在那个Modem一统天下的年代,把一个600MB的游戏Down下来是个什么概念!紧接着,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在一些具体的服务器设置规则和人为的服务器管理上与UO的正式版本还有着显著的差距,但是它已经足够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采。展现在玩家们面前的,是一个如此色彩斑斓的网络游戏世界。在UO的世界中,玩家们可以亲身体验真正的图形化网络游戏的虚拟社会生活,也让国内玩家们明白了网络游戏里还有行业工会这么个东西,明白了打打杀杀并不是网络游戏的全部。直到现在,当年的那股强烈的UO风潮依然势头不减,时至今日,仍然有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器之中,久久地不能自拔。
不过在经历了最初的火爆之后,UO在中国也显现出了一些制约其进一步发展的弊端。这其中最突出的,就是游戏GM的素质问题了。UO的世界是一个由玩家所组成的世界,而国内几乎所有UO服务器上的GM都是由服务器的架设者和一些资深玩家所组成的。这种非专业的GM编制很快就暴露出它的问题,GM滥杀无辜、以权谋私现象十分严重,游戏中玩家怨声载道。由于没有专门的管理人员来监管GM,这个问题始终难以得到圆满的解决。
不错,UO本身就是一个完完整整的虚拟社会。站在今天的高度回望那段在UO中度过的燃情岁月,相信很多老玩家都会感慨万千。多少快乐的回忆,多少辛酸的往事,都历历在目。UO的出现本身就是对国内网络游戏的一针强有力的催化剂。从那时起,网络游戏在中国内地进入了一个高速发展的新阶段。
2000年应该算得上中国内地网络游戏产业的元年,其标志就是国人自制的大型图形网络游戏《万王之王》正式现身北京。华彩软件在北京长城饭店举办的那场声势浩大的《万王之王》发布会,在某种程度上来说,为网络游戏在中国内地的发展奠定了基石。
《万王之王》的引入,为网络游戏的运营模式开创了一套基本的雏形。作为一门新兴的高科技娱乐产业,免费提供游戏程序客户端,而通过对接入服务进行收费的理念使整个内地的游戏业界为之振奋不已。各大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。事实上,纵观这三年多来网络游戏从产生、发展直至成熟的过程,每年数十亿元的高额利润无不脱胎于《万王之王》开创的这一基础模式。
《万王之王》图形版的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。
抛开《万王之王》特殊的历史地位不谈,就其游戏自身品质来说,《万王之王》的许多游戏设定哪怕拿到今天来也丝毫不比现今流行的一些网络游戏逊色。由三种基本职业经过两次进阶转换发展出的27个职业,每种都是形象突出特色鲜明。经验转换成等级和技能的能力提升模式在文字MUD时期就已经发展得非常成熟了。而多种多样的解谜任务使得游戏进程更加丰富多彩,座驾骑乘,饲养宠物等模式直到现在有许多游戏还以之为夸耀的特色,在《万王之王》中早已融合在了各职业的特点中了。《万王之王》最大的特色是其城邦系统,在自己的城邦里玩家也成了游戏制作人,可以规划构建自己的王国。各种高级武防道具只有通过高级城邦才能制作出来,职业的转职进阶也只有在城邦里才能完成,城主和大臣甚至可以自己创建练功和打钱用的NPC。这种方式不能不说是一个非常大的创举,困扰许多网络游戏的练功抢怪纠纷问题通过这个非常合理的方式得到了完善的解决。而大规模的城邦战争更是随时可能爆发,让整个游戏通过动荡和胶着达到游戏乐趣和商业价值的最高平衡。
但是在《万王之王》开始商业化运营后之初,玩家们显然对这种交费玩游戏的模式还不能完全适应。在他们心目中单机游戏的痕迹还非常重,他们认为游戏软件本身应该是通过光盘作为载体来提供的可见有形的商品,花了钱就应该能看到实实在在的东西。加上“互联网=免费”这种观念在当时根深蒂固,所以在玩家中展开了一场具有洗脑意义的网络游戏收费模式大讨论。
大部分玩家对网络游戏的商业运营模式持着非常理解和赞同的观点,认为在游戏运营公司的服务器上玩网络游戏,就和到**院看**以及到卡拉OK唱歌在本质上是相同的。支付一定的费用换来的是进行娱乐的场所和器材,收获的是精神生活的丰富和满足。不过少量玩家对这种模式还是不能太适应,而且《万王之王》的行销渠道方面出现的缺陷使得玩家在购买游戏月卡和点卡时出现了极大的困难,这在很大程度上也限制了《万王之王》的推广。
事实上,在《万王之王》中暴露出来的问题成为了后来几乎所有网络游戏都要面对的普遍问题。
话说网络游戏步入图形化时代,一时间众玩家纷纷加入到这个浪潮中。然而当时国内的网络状况实在不佳,ISDN用户为数尚少,更多的玩家只能通过“猫”来拨号上网。即使是在网吧上网,网吧的配置和网络状况也很不尽如人意。加上《万王之王》基于MUD内核开发,本身对网络的要求就很高,众玩家长此以往地在“卡”的环境中游戏,实在是有些忍无可忍了。
话说两头,这种情况其实各厂商也很清楚,此时介入网络游戏市场实乃绝世良机。首先抓住这一机会的就是智冠公司。智冠是国内游戏厂商的龙头企业,实力雄厚,此次他们携重磅炮d《网络三国》杀入这片市场,大有一统网络游戏江山的豪气!
2001年,此时的玩家正在寻找着出路,《网络三国》的出现等于给了他们一根救命草,于是乎众多玩家纷纷登上此船,扮演起了三国英豪。
就在智冠在感叹市场良机的时候,另外一路诸侯也悄悄登陆了,这就是华义。华义作为在2000年改变中国台湾游戏产业生态环境的两家公司之一,凭借着在网络游戏市场的卓越成绩,在2000年的中国台湾游戏市场业绩排名中坐第三把交椅。正是借助着这股强劲的东风,华义国际带着它代理的《石器时代》在2001年的内地游戏市场上登陆了。
《石器时代》的出现,为刚刚兴起的内地网络游戏市场刮来了一股清新之风。其可爱的人物造型,轻松幽默的背景设定,充满愉悦感的PK都令众多玩家欣喜不已。一时间,中国的图形网络游戏市场变成了两雄并立的局面。
但这种局面没有持续多久,因为《石器时代》吸引了大量MM玩家的加入,从而也刺激了男性玩家的数量飙升。很快,《石器时代》的同时在线人数突破了6万,把《网络三国》远远地甩到了后面。从此《石器时代》便一支独秀地霸占了内地网络游戏市场。
也许是《石器时代》的人气太高了,从一开始就遇到了不少风波,玩家维权事件就是最典型的。2001年2月27日,北京华义公布了游戏的收费制度,该制度与游戏说明书中承诺的游戏时间不符,同时扣点的方式也与其之前承诺的不同,为此玩家纷纷表示不满,但是华义却丝毫不为所动。矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向当地的消协投诉。很快,华义又发表了一份声明,郑重向购买《石器时代》的消费者道歉,同时允诺在3月13日前正式注册的玩家都将获得50个游戏小时的追加。至此,维权事件以玩家达到目的而告一段落。这些问题给了我们很多思考,但是最深刻的认识就是现在的玩家已经成长起来,在游戏的同时他们更需要服务,而这也是游戏公司应该思考的问题。
2001年,在网络游戏火爆的同时,它的伴侣——外挂也逐渐成长起来。可以这么说,《石器时代》是伴随着外挂一起成长的,如果没有外挂,《石器时代》将不会有今天的辉煌。随着《石器时代》的每一次更新,外挂也会进行更新换代。从最开始的不遇敌、原地遇敌,到后来的快速战斗、快速料理、挂机等,《石器时代》的外挂功能越来越多,越来越方便,玩家已经无须亲自登录就可以进行游戏了。而这些外挂的发展也直接影响了以后其他网络游戏的外挂制作。
而对于外挂,是仁者见仁,智者见智的问题,厂商对之深恶痛绝,而玩家却把其当成救世主。可以毫不夸张地说一句,外挂的制作者是最先盈利的网络一族,而且还是暴利。
随着《石器时代》的火爆,原先对这个市场本不报希望的厂商和媒体都把目光转向了这里。各路诸侯纷纷杀向这块被号称是“网络最后一块蛋糕”的市场。其意图非常明显,无非就是捞钱。于是乎,各种游戏层出不穷,网络游戏市场进入了战国纷争的时代。
放眼当今国内的网络游戏市场,由韩国公司所开发的网络游戏毫无疑问地已经占据了大半江山。面对这个不争的事实,我们不禁感到了太多的失望与无奈。但如果回过头来看看前文中所评述的那些风靡一时的网络游戏,你就会很惊讶地发现它们当中竟然没有一款是来自韩国的!那么如雨后春笋般涌入中国网络游戏市场的韩国网游究竟是从什么时候开始进入国内市场的呢?
事实上,韩国人早在2000年11月就曾尝试进入国内网络游戏市场。作为先导官的乃是韩国独资企业宇智科通,它带来的产品是《黑暗之光》。
韩国人对市场的估计似乎过于乐观,《黑暗之光》在当时根本就是一款未开发完成的半成品。国内的玩家虽然对网络游戏这一新鲜事物充满了热情,但玩惯了精品单机游戏的他们显然不能接受《黑暗之光》各个方面拙劣的表现。更糟糕的是,韩国人似乎完全没有维护和改进《黑暗之光》的打算,于是在运营之初的广告攻势之后,这款游戏很快被人们淡忘了。
直到2000年底,国内网络游戏市场依然给游戏厂商们保留了无数的机会,而这期间进入国内网络游戏市场的几家游戏公司所取得的成绩却差得很。
国内玩家们非常熟悉的智冠公司正是在这种情况下开始尝试开发、运营网络游戏的。2000年9月,《网络三国》在国内推出了。这款智冠公司针对国内网络游戏市场所推出的试探性作品竟获得了意料之外的成功。在今天看来,这和“三国”这一题材对玩家一贯的吸引力是密不可分的。
在《网络三国》的在线玩家数量大幅上涨之时,初战告捷的智冠公司并没有放慢新产品的研发速度。在《网络三国》上市后的第二年(2001年)春天,智冠公司又在国内推出了《金庸群侠传Online》。客观地说,单从游戏的角度来讲,《金庸群侠传Online》实在没有什么可圈可点的地方,甚至有许多玩家感觉那根本可以算作是一款未开发完成的半成品。然而《金庸群侠传Online》与当年一败涂地的《黑暗之光》的最大区别就在于,它拥有“金庸”这个千万武侠迷们无法抗拒的金字招牌。另一方面,智冠公司在市场宣传上对这款游戏空前重视,不惜巨资撒下了天罗地网似的一张宣传大网。在这多重因素的推进下,《金庸群侠传Online》很快拥有了一批固定的玩家群体,并在玩家的热情和厂商的努力下逐渐成熟起来,直到今天依然占据着一定的市场份额。
2001年5月,由三星联网科技所运营的《碰碰i世代》上市。游戏着重强调了“休闲网络游戏社区”的概念,力图借此吸引一批群体较为稳定的网络游戏玩家。不过令人遗憾的是,这款来自韩国的休闲社区类网络游戏并没有取得预期中的成绩,在线人数始终维持在较低靡的水平。
同年3月,由北京中文之星数码科技有限公司自行开发的《第四世界》也没有取得令人满意的成绩。与《碰碰i世代》如出一辙的是,《第四世界》也是一款休闲社区类网络游戏。由此可见,在这个时期里,国内的网络游戏玩家们对这种轻松、休闲风格的社区类网络游戏似乎并不感冒,毕竟冒险和PK更符合人们寻求刺激的心理。
然而这款并不能算成功的游戏并没有影响韩国人的新一轮攻势,因为就在同一年,由亚联代理的《千年》在经过大规模的广告宣传后终于上市了。以武侠为背景的《千年》很快得到了玩家们的认可,而亚联随后推出的科幻色彩浓郁的《红月》同样没有令他们失望。虽然是2001年初的作品,但这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国网络游戏的特点:直观、易上手、画面优良,当然,还有PK自由。
另一款必须提到的游戏,就是第三波戏谷代理的《龙族》。欧洲风格的“剑与魔法”的背景设定、精致的画面和音效、类似于《网络创世纪》的系统设计,《龙族》吸引了太多的国内网络游戏的老玩家。这是一款即便今天看来依然出色的2D网络游戏,而在当时称为同批韩流游戏的中坚也并不为过。
可以毫不夸张的说,2001年初的国内网络游戏市场充满了机遇。也正是在这一时期,韩国网络游戏产品敲开了国内网络游戏市场的大门。韩国人的成功进驻并非偶然:韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国内地就是他们的拓展重点之一。2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。韩国电脑游戏产业已经非常发达,拥有一批品质较高的产品。与此同时,韩国的文化背景与中国有不少相通的地方,与欧美网络游戏相比,韩国网络游戏作品更容易被大多数中国玩家接受。
国内网络游戏市场就此迎来了她的战国时代。那时网络游戏公司的生存条件比现在要好许多:它们几乎不用像现在的厂商那样,考虑怎样才能在初期吸引大量玩家——那时候的网络游戏,只要不是做得太差,从来都是不愁玩家数量的。厂家们关心的问题大都是:这么多玩家同时上线,要怎么保证连线质量?而玩家们那时对网络游戏唯一的责难就是:“拜托,请不要这么卡行不行?”
在各式各样的人们为网络游戏带来的快乐或金钱疯狂的时候,各运营商的服务差异开始显现。因售后服务不好而令游戏销售陷入困境,这在以前是很难想象的。然而由于网络游戏相较单机游戏的特殊性,“服务”这个几乎被国内游戏厂商忽略的名词却逐渐开始在这场网络游戏市场大战中发挥决定性作用。
这里我们不得不再一次提到《龙族》这款当时拥有王者资质的游戏。2001年8月底,《龙族》各服务器发生了大规模的玩家暴乱,人们疯狂地砍杀屏幕上一切陌生的玩家,然后自己再被他们和警卫NPC砍杀……造成这一切的原因是,运营公司为解决“封包”带来的种种问题,对几乎所有玩家进行了回档。很显然,这对众多自觉抗击外挂和封包的老玩家的打击实在是太大了。辛辛苦苦练就的等级,历尽艰险打出的装备,在一夜之间化为乌有。官方的解释是对作弊者进行严打,并且回档结果不会改变,然而这样粗暴的手法的确伤透了很多人的心。更严重的是,《龙族》的外挂和封包并没有像运营商希望的那样就此消失,最后的结果是:作弊的玩家很快又恢复了元气,而无数的老玩家则黯然离开了《龙族》。虽然后来《龙族》并没有因为外挂和封包的问题而被市场淘汰,但正是因为运营商在服务方面存在严重的问题,它再也没能成为一款能够影响国内网游市场的游戏。
回首这段已经离我们远去的日子,真可谓国内网络游戏市场的黄金年代啊。越来越多的商家开始投入到这场抢夺游戏市场的战争中来。由于自主研发能力有限,再加上韩国游戏制作公司所具备的种种有利条件,国内大部分代理运营公司都选择了花大把美元引进韩国游戏制作公司所开发的网络游戏,然后再在国内玩家身上收回几倍、几十倍的投资回报的赢利模式。而这种“曲线救国”的 *** 作方式也成为了当时国内网络游戏公司的一种标准运营方式,并一直延续至今。
2001年春,一个由于外方撤资从而导致项目陷于瘫痪状态的落魄商人出现在中国网络游戏大潮的浪尖上。此时的他正惴惴不安地将最后的30万美元投入了一款韩国二流网络游戏的代理运营中。在当时那样一个网络游戏商家们厮杀得热火朝天的年代,并没有人注意到这个不起眼的小商人的存在。没有一个人会想到,甚至包括那个商人自己也没有想到,他竟然在几个月之后就创造了国内网络游戏业界的一个不朽的传奇。
是的,这就是陈天桥和他的《传奇》。
安卓APP开发要注意哪些问题
手机APP定制开发需要避开的误区
1、手机APP定制开发需分工明确
我们都知道,一家专业的手机APP开发公司必备的工作人员除了开发程序员之外,还会有策划师、UI设计师、产品经理、测试人员、APP推广人员等。也就说定制开发一款手机APP不是简单地只有开发程序员,而是需要每个环节的工作人员分工合作,一起努力。所以,进行手机APP定制开发需分工明确,各司其职。
2、明确定制APP开发流程
手机软件开发不仅要决策者的周全考虑,还需要执行者按照预定的套路和流程去一步步地完成预定的事项。手机APP定制开发也是同样的道理,切莫在流程图没有制作出来之前,便开始进行实质的开发工作。APP开发流程图的存在是为了确保定制开发中的每个环节可以顺利完成。按照一定的逻辑确定的,有利于简化开发程序员的工作事项。
3、手机APP定制开发需保证用户体验质量
定制开发不同与一般的手机APP开发,因此需要需求方与开发工程师进行仔细沟通,同时要充分利用创新视觉进行方案调整。手机APP定制开发需要不断地提高用户体验,以实现增强用户对APP软件的粘度。这方面主要从细节做起,诸如UI设计、页面流畅度等细节。其次,手机界面有限,要合理安排功能区域布局。
美食直播APP开发要注意哪些问题1直播分类:
美食直播APP制作按照美食类型、地域等进行分类,每一个类别都设置相对应的标签,方便用户可以快速的阅览查看。
2认证直播:
想开通直播就必须进行实名认证,并缴纳一定保证金,可以规范大家的行为,让整体的行业水平都能进行提升;如果不想直播可以申请退回保证金。
3直播互动:
用户可以在直播间与主播互动,在聊天界面发送文字信息,以及发送表情、礼物等。
4优惠活动:
在各大美食版块中,美食直播APP软件为了提高用户的参与性,其与线下相结合,举办各种促销活动;用户们通过线上报名参加后可以进行直播。
5直播商城:
用户可以到直播商城,购买直播用品、礼物等等。
6支付提现:
支持主播金币转换现金提现,用户充值等。
安卓app开发需要注意哪些细节安卓APP开发注意问题一:APP开发能给您的用户带来什么价值
在制作安卓APP开发时可以为用户带来什么价值,这是用户为什么要下载你的手机应用软件的关键。一个受用户青睐的APP是能解决一些问题的。所以开发者在制作应用时要更多的从使用者的角度思考问题,不能只从设计者角度。如果你制作的APP是不想赚钱纯粹是为了好玩为自己开发的当然你可以不考虑用户体验。
安卓APP开发注意问题二:开发交流前的沟通需求
在需要确定要开发时,一定要会面聊沟通需求,此时注意在告知了App的核心功能后,需要了解是否需要扩展,丰富你的需求,并提供解决方案。很多问题归根结底就是在交流沟通的时候没有足够的沟通,从而导致开发项目耽误。
教育类APP开发要注意哪些点避免敏感话题,比如关于国家***的,关于时下政治的,宗教的,迷信的等等,均不要涉及到,否则很麻烦的。
安卓APP开发应注意哪些细节1、手机APP定制开发需分工明确,我们都知道,一家专业的手机APP开发公司必备的工作人员除了开发程序员之外,还会有策划师、UI设计师、产品经理、测试人员、APP推广人员等。也就说定制开发一款手机APP不是简单地只有开发程序员,而是需要每个环节的工作人员分工合作,一起努力。所以,进行手机APP定制开发需分工明确,各司其职。2、明确定制APP开发流程手机软件开发不仅要决策者的周全考虑,还需要执行者按照预定的套路和流程去一步步地完成预定的事项。手机APP定制开发也是同样的道理,切莫在流程图没有制作出来之前,便开始进行实质的开发工作。APP开发流程图的存在是为了确保定制开发中的每个环节可以顺利完成。按照一定的逻辑确定的,有利于简化开发程序员的工作事项。3、手机APP定制开发需保证用户体验质量定制开发不同与一般的手机APP开发,因此需要需求方与开发工程师进行仔细沟通,同时要充分利用创新视觉进行方案调整。手机APP定制开发需要不断地提高用户体验,以实现增强用户对APP软件的粘度。这方面主要从细节做起,诸如UI设计、页面流畅度等细节。其次,手机界面有限,要合理安排功能区域布局。
APP开发应该注意哪些问题Android开发需要注意的几项:
1、导入的类库需要和项目在同级目录下,谨防资源文件与类库中冲突。
2、textviewsetText为int时候,textview的color代码设置,set/getTextSize 单位问题。
3、json 属性节点不能有空格。
4、asset下使用第三方字体 xxttf 必须都为小写。
5、listView自定义adapter中复用holder时候,如果view/checkbox等对应不同状态显示不同的,切记情况写全,不然会出现错乱问题。
6、做上传时候记得问问服务端是否限制了上传文件大小。
7、context/getApplicationContext,视你是否需要涉及到ui时候选择合适的context。
8、存在复用时候,尽量new对象等 *** 作移到复用之外,以防oom。
9、数据库 *** 作加锁。
10、用Activity来显示出的dialog,popupwindow等控件需要在Activity关闭时候(之前也给关了)。
11、toast,判断是否格式(为空等)封装。
12、ui布局在多机型上的测试。
13、new handler时候尽量写在紧跟其他控件的获取之后,防止空指针。
14、contextstartActivity();要intentaddFlags(IntentFLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);。
15、针对一些特定的只能为数字的editText 设置软键盘类型为数字,为用户节省切换这一步骤,edittextsetInputType(EditorInfoTYPE_CLASS_PHONE);。
16、armeabi-v7a。
17、监听键盘输入会有两次:(一次up 一次down)。
18 、不同类型的资源文件最好不要重名,不然会偶尔发现空指针,eclipse会抽,找成另一控件。
19、AlarmManager PendingIntent 这玩意在miui 不管用。
20、部分系统 datepickdialog 的onDateSet 执行两次。
21、fragment startActivityForResult 回调。
app开发要注意分析哪些数据一款APP在开发的过程中都无需进行数据分析。只有在这款APP还未成为APP前与这款APP已经成为一款APP后才需要进行数据分析。
还未成为APP前:
绘好的蓝图是否拥有价值需得进行一系列的分析运算。透过APP的市场调查和前景分析我们可以得知我们的APP蓝图是否值得去开发,又该怎样的开发。在进行这一系列调研时所需分析的数据有:
用户需求。用户是否有需求,这项APP是否满足用户的欲望。一款这样研发的APP能够满足多少用户的多少欲望,都是要提前进行预估的。
市场空白。现在目前的市场状况是红海很红而蓝海未满,现有的APP尚未完全覆盖用户的需求。在这包含于未包含的关系之中,尚未覆盖到的用户需求就成为市场空白,成为创业者孕育梦想的潜能。
基本数据——盈利模式,盈利因素与成本。跟买铺开张一个道理,要想又一款APP造出亿级身家,起先的盈利模式需要分析清楚。
竞品SWOT分析分析竞品的优势、劣势、机会和挑战。也可以针对竞品的现状分析自己产品的优势、劣势、机会和挑战。
成为APP后:
常规数据指标的监测,如用户量,新用户量,UGC量(社交产品),销量,付费量,用户流失情况、推广期间的各种数据等等。这也是决定一款APP的运营状态的关键因素。公司应稍加注重。
渠道数据分析。在APP通过各种渠道获取到的用户量中,监测一个渠道的好坏成为了要紧。还需要根据每个渠道的用户表现为渠道打分,理清哪个渠道值得花费资源哪个渠道浪费了资源。
用户核心转化率。起初花费成本开发一款APP本身就不是为了做慈善。所以,这款APP给你带来了多少红利,转化率如何,这项数据也得进行相应的分析。每个行业的转化率不同,将自己的转化率与市场中行业平均值进行对比,可以很好的了解自己的发展状况与自己在行业中所处的位置。
时长监测。是对于用户而言的,是用来衡量常规数据指标的监测中的用户活跃度的。
活跃用户动态。这是用户核心转化率的核心力,密切关注APP活跃用户的动态,针对性地推送,这是一款APP最宝贵的资源。
用户生命周期监测。这个更加倾向于针对社交、游戏类的APP。当APP上线一了半年或者一年之后,再返回去分析一个正常的用户,如何完整的体验你的APP,用了多少时间。根据这个数据再结合一些其它数据可以大致的估算产品能够到怎样的规模,但是只是个指标而已并不是十分权威,毕竟影响一款APP发展的因素太多。
电商APP开发应该注意哪些问题
1、价格方面
传统的电商APP外包开发流程:因为APP需要从零开始研发,浪费了大量的研发成本、沟通成本等等,所以费用通常10万起步。而市场上比较便宜的APP模板,虽然费用比较低,但是功能、性能简单,而且随着手机的更新换代,将逐步出现各种问题。
2、APP的类型
常见的APP主要负分为三种,原生开发、混合开发和H5网页模式的。
原生开发性能最好,但是成本高;H5网页模式开发周期短,但是功能有限、性能较差,打开速度慢等;混合模式的就是兼容两者,但是目前技术不成熟,兼容效果并不好。
3、APP的功能
对电商APP来说,其最终的运营效果强烈地依赖于功能。传统的电商APP,可能仅仅只能在线购物。
4、更新迭代
APP产品的开发不是一蹴而就的,需要根据市场的反馈不断的调整修改,传统的APP开发,APP的更新迭代需要重新开发,而且价格不菲。
其实以上问题,在应用公园完全可以解决,应用公园采用的是在线式APP制作,套用开发好的原生APP模板,价格和功能都是市场上最具备竞争力的。
APP开发后如何上线,上线需要注意哪些问题当开发者开发完一款APP并且上市之后,一定会发现推广的重要性。但是大卖的产品并非都是推广的功劳,产品本身的质量更重要,好的推广可以辅助一个好产品成功,但一个烂产品推广做多了只会挨骂。看看各国排行榜,上榜的基本都是非常优秀的产品,现在不是推广的天下,但也不等于不需要推广。想要一款产品热销,需要的是好产品+推广。具体可以去泽思网络的官网看看。
房卡棋牌app开发要注意什么问题?一、在线人数
由于劣币驱逐良币的原因,很多开发出来烂大街的房卡棋牌app,只能承载在线300-400人,顶配的服务器也不能超过500人。
二、卡的问题
牌局打到中间容易卡顿,让玩家暴躁易怒抓狂,更别提吸引留存,引流充值了,房卡模式棋牌app,技术型开发商完全是凭良心制作。
三、牌局中断
网络不稳定的情况下,也就是网络有时出故障断线之后,游戏服务端崩溃,玩家不能再回来继续打牌,必须要把服务端停止 ,重新开启。
房卡棋牌游戏玩法相对简单、规则统一,房卡棋牌游戏与时俱进的标志是游戏环节、游戏模式玩法结构的调整,还有游戏音质的创新。
1 楔子:移居
我一直是个后知后觉的人。
后知后觉,我在二〇一六年年初,兴高采烈地卖掉了北京的房子,举家移民边陲小城大理。买我
用卖掉北京房子的买方首付定金在大理买了一套能看到苍山洱海的大房子,有大大的露台和夜晚能躺着看星空的阳光房。
人生在世,除了修行,别无他路。
2 一条鱼,不要逼迫它去爬树吧
女儿两岁出头,四个月前,我们刚搬来,第一次开车载她经过,说话还不利索的女儿完整地跟我说出这句话时,我感动得眼泪几乎掉下来。
妈妈,你也来跟它们握握手,你们就是好朋友了。”于是我也蹲下,学她的样子轻轻捏着一片叶子一枝花茎,哭笑不得又一本正经地说:“你们好啊,又见面了。”
因为养着一个小孩,我每天不得不重新认识动物和植物们。
《母鸡萝丝去散步》
孩子从来就不和成人同属一国,他们和所有的动物植物才是同类,都是自然的孩子。而我们成年人,大多数沦为了自然的敌人。
大人说,天是蓝色的,云是白色的,孩子反驳,不,天是灰色的……那时只当它是一则公益广告,如今却真的成了很多孩子的现实。
《少年中国说》
但当你真的凝视过一轮清澈的明月,会觉得一切拥有都是束缚啊。
3 障碍即是生活
一切诗和远方的追求,一定会配给你足额的苟且。
在北京最多两个月的装修工期
所以有那么多人觉得好山好水好寂寞,忙时盼闲,闲了,却空虚无着。
是谁说过,所有的时代,一旦过去了,就变得美好起来。但其实,每个当下都是我们的黄金时代,包括所有不想面对的障碍。
4 那些人生中的“已拥有”
:时常从自己的生活里跳出去,像旁观者一样审视一遍,总是不无惶恐地想,这个人啊,真是拥有太多了!
我们一家三口住在一套二百平方米的三层大房子里
同样的价格,还可以选择那种上下共四层,近三百平方米的房子。
同样价格,挑了套最小的,中介啧啧叹气,搞不懂你们这些
如果生命不是用来创造精彩,只是为了伺候这身皮囊,那这生命就如荒漠,青春着却已老了,活着也如同死去。
5 逃离许多不必要
古人说,静极生慧。古人还说,事以密成。前者说精神层面如何生智慧,后者说现实层面如何成事,这八个字堪当凡人行走世间的秘诀。
两年前卖了房和公司,搬来大理专事创作。
是一幅极真实的山水田园图。接近自然的环境不仅滋养了画家的创作,远离以前熟悉的人群,也为他避免了许多不必要的社交。
《我的职业是小说家》
时不时离个场,跑出去静一静,你只要安安静静,干干净净,便看得清清楚楚。
6 山那边有什么
拖再拖晃来荡去,中间竟有了长达三个月的空档
人的心永远想去山那边看上一眼,并非为了明白,也非为了征服。
我身体力行地实践后,发现放空不是人想放空就能空,它必得倚赖对未来不做盘算,与当下现实保持距离,或许还得有灿烂的阳光做外力,才能在人生难得的一些间隙,达到放空的境界。
《与无常共处》
他们眼睛有神却无内容,痴痴以待,又不知待什么,
我忽然明白,我所担心失去的,只是那些现在拥有的东西。人像个容器,得到一些,失去一些,再得到一些,里面装过的东西,从未真正属于我们。这容器,始终面对的,是天凉地荒,独独而立。
7 精进,还是放下?
到了后,被召至第一排安坐,周围的人估计大多是刚刚练完瑜伽出来,面色红润,神态安宁。我一身职业打扮加上一身躁气,自觉格格不入。
有生之年,尽量低消耗地让肉身活着,享受简单本真的喜悦,接纳一切发生。尽量高消耗地让灵魂活着,学习、劳作。然后干干净净离开。”
8 我生活在时代的乌托邦里
《无问西东》
“我们想你,能够享受人生的乐趣,比如读万卷书行万里路,比如同你自己喜欢的女孩子结婚生子,注意不是给我增添子孙,而是你自己,能够享受为人父母的乐趣。
“你一生所追求的功名利禄,没有什么是你的祖上没经历过的,那些只不过是人生的幻光。”
9 当妈后的自我呢
自己全职带孩子的妈妈,大概头上都悬着一把剑,叫作“与社会脱节”,常常一边投入,一边焦虑。
这种看来毫不从容优雅的场面,是我几年来每天重复的生活,对于曾经标榜女性一定要自由独立的我来说,“围着孩子转”无疑印证了“当了妈就失去自我”的标签。
1情绪平和。
2觉知/放下任何想要控制她的念头。
3不给她传递“未来她该怎么过”的期待,给她“你可以过好人生”的信任。(这一点,后来在女儿幼儿园的教育理念中看到类似的表述:期待伤人,信任养人。非常认同。)
4无条件给出爱,无条件接纳。
5不懈地提升自己的认知,磨自己的心性。
6永远不要求她回报,当她成年,对她说:“你不欠妈妈任何东西,你可以了无牵挂远走高飞,妈妈也有自己热爱的事。”
10 妇女到女神的这些年
过去,人们是为了解决生活中的问题而搜寻信息,现在是为了让无用的信息派上用场而制造问题。”
能干的女人,真是在哪儿都玩得转。
没有什么选择会让一个人凭空完整,或凭空失去自我。婚姻、工作、家庭、孩子、自我,都是人生道路上摸到的一张张牌,每一张既是生命的奖赏,也是未完成的功课。重要的不是每一张的牌面大小,而是打牌的人。
那些把任何一张牌的作用极力夸大或贬低的言论,尽量不听。享受奖赏,尽力完成功课,从中得到智慧。
11 通往自由的路
以前曾有一位主编对我说,每个人来这世上都有不同的功课(使命),有的为体验,有的为完成某件事,有的是还债,还有的是累世的修行人,此生带着任务来。
不屑归不屑,但她的话还是像种子一样,埋在了我心里。
那你要么有一技之长,要么创业组团队,要么能让钱生钱。三条路你选一条,然后付出所有努力。”
除了暗暗叹息,耐心倾听,我也从来说不出“请不要来烦我”这种硬话。
以至于一路行来,听了许多故事,主动或被动地解了许多生活谜题,接纳了许多情绪倾吐,竟让我对世事人心有了超出一己人生经历的洞察和感知。
真正的自由是什么?是不再为了自由而要挣脱什么,是在束缚里没有了束缚感,是心无所住,内心没有边界和围墙。
《心经》
12 越随顺,越辽阔
我坐在自家咖啡馆的角落里,兴味盎然地观察进进出出的客人。
我有些恍惚,生活的大河奔流至此,竟一时串不起我俩怎么切换进了这样的画面中。
每个周日晚上睡前最后的清醒,都贡献给了熨烫衬衣。
把最后一沓儿未拆的新衬衣分送人后,我俩相视一笑,异口同声:“至少不用再熨衬衣啦。”
所谓随顺,是立于峰顶时不起狂妄,行于海底时不生卑微。真能做到如此,生活的河流才会变得更加辽阔吧。
13 人设
真实的生活一地鸡毛,经不起围观,都得有个让大众向往的人设撑着。”
我是否待在一个经过粉饰的世界里?
我看到的是否只是这万千世界的一角?
如此,我所拥有的那些认知,是否全然基于自我的局限?
宗萨蒋扬钦哲仁波切说:“一个彻底坦诚的人,是无坚不摧的。”
概
某种程度上,人们外出旅行,或在生活上折腾,都是为打破偏狭和肤浅的认知局限。
里
“所以,你没见小夫妻俩都是自己做吗,不敢雇人,每天八点多开业,晚上十一点多才关门。”先生说。
许多时候,我们对周遭的苛责,来自自己的无知,因无知造成无法理解,也就无法共情。
我又看得心酸起来。什么金奖绘本、亲密育儿法、蒙特梭利,这些在我和女儿的世界里习以为常的东西,有的孩子却很难接触到。
《正见》
我们做过的事,走过的路,除了给自己以生计,或许最珍贵之处,在于让我们对世界的认知,拓宽或加深那么一寸。
若仍有余力,尽力让手中之事,有助于他人那么一点。世事多苦,然这一桩中,有许多许多甜。
14 做自己有多难
刚过去的三十五岁生日,我做了一次彻底的断舍离,这回终于把衣物成功缩减在十套之内(大理春夏秋三季的衣物几乎一样)。
太多人花费他们尚未挣到的钱,购买他们不需要的东西,只是为了给他们并不喜欢的人留下深刻的印象。”
15 向死而生
看着她的背影,我心里跟自己说,要好好保养身体,让告别来得晚一些。我要更爱她一些,让她在我们告别之后的余生里,拥有爱的盔甲。
死亡是一个概念,理智上清楚,感情上却不起一丝波澜。
我是亲孙女,需要承担这样的角色,可我完全哭不出来,以致一见有人走近灵堂,我便赶紧躲起来。
我跪在那白花花一片的人群中,脑子一片空白,对自己的行为极其震惊,心里认定,我大概是个彻底凉薄的人。
有人说,向死而生,是最积极的活法。真切地知晓我们是会死的,人才会知止。
叮嘱女儿“千万不要保存我的意识”,求你们让我完整地生灭。
北方的隆冬有多冷
能抓住的,不过眼前这些岁月。趁着无常未至,心血未冷,好好做每一件手头事,好好爱每一个经过的人。
16 买学区房还是环游世界
至于“最好”的标准,根植于父母的三观,各家必然会不同,实在没什么可比较的。
《穆斯林的葬礼》
《给孩子的诗》
本质,即孩子长成一个完满的人,该有的内核:
1内在的小宇宙不被压抑——活着的自主动力。
2一生仰赖的对学习和求知的兴趣不被损害——一个人可持续成长的能力。
3与人交往的动机不是出于比较和竞争——容易发展出亲密关系。
4有一副好身体和伴随一生的阅读习惯。
17 抓住“天启”,持戒而行
“牵一发而动全身”的决定,可以划入“人生大事”的范畴。
过对其作品的喜欢。
大事随心,跟着感觉走;小事理性,仰赖铁一般的纪律——以此总结村上春树的半生,我觉得很贴切。
只有一条例外——她每遇到心动的男人
她傲娇地对我说:“只要有男人向我表示出好感,我脑子里会迅速生成一张分析表,几分钟后,就知道这男人适不适合继续交往。”
她用这种理性的方法,想找到一个以爱情做基础的结婚对象,然而十多年过去了,能通过她分析表的男人寥寥无几,更遑论有所进展。
当行于一条随心选择的路上,要甘愿一力承担它的辛苦,动用所有理智和头脑,养成纪律,持戒而行。
18 无可恋念,逃之于酒
我好酒。这喜好不知从何而来。
我最轻
我记得她的模样,十六七岁,瘦,眼睛大而浑浊,脸色发黄,像黄沙漫天时昏黄的太阳。
不像我先生的家乡,独尊儒术,贬斥佛道,在各种规范、守则、礼仪中浸染出来,表面上一派努力上进守家报国,背后伪善的面孔却屡见不鲜。
因至少在酒席上,看得到一个人的真性情。
无论如何,我记得出院时医生对着那个四五岁的小姑娘,认真叮嘱道:“吃食上少盐,不可过量饮酒。”
《归去来兮辞》
林清玄道,上乘的喝法,是一个人独斟自酌,举杯邀明月,对影成三人。但如今此种喝法,难免会被斥为“矫情”。
酒,真是好东西。怡情,见性,生豪气,养悲悯,软化在尘世劳碌中越来越坚硬的壳,安顿那颗本就无所凭借无处倚靠的寂寞心。
19 明月前身,流水今日
以致八〇后里,流行一种“不动声色的崩溃”,你看一个人总是欢笑,流畅地插科打诨,可是,在无人看到的时候,他会不动声色地崩溃。
韦羲写了一本中国山水小史《照夜白》
那种大开大合的景致,人立于景中的渺小,能看到一星半点古时的文人山水。
《平沙落雁》
《送别》
《诗经》
高晓松在京都采访过匠人后,感慨地说:“经济政治,是钢筋混凝土;那些传承千年的文化,那些百年老店,那些信仰,像钩针织起来的那一张网,别看它软软的,它才是托住这个国家最坚实的东西,它是底线。”
20 我喜欢的寂寞心
萧索
她问我,你会不会时常觉得,越往前走,越孤独。
我说,会,因为知交半零落。
每天早上,费心搭配衣服,画好精致的妆,踩着高跟鞋,准备出门去迎合那个挑剔的世界。
看着她华服在身,眉眼精致的妆还精致着,嘴巴上的口红残留一点,大嚼着鸡翅,不时豪放地就一口啤酒。
“不管以后我们平凡还是光鲜,永远不要成为虚伪、虚荣、胸无点墨,如一只花蝴蝶般奔波在各种社交场合迎合这个世界的人!”
“你看,我的标准是这样的,再多些时间能拍出来。这么多人花了这么多时间,为什么要差不多的东西?”
那咱绝不将就,得想办法去沟通。”
所谓知交半零落,原来是说——人生路上岔道纠结,走着走着,曾经的同路人渐渐失散,隐没在许多条你永远也不会踏入的小径上。
21 活在盛放,也活在凋零
很多事虽然没有机缘亲自经历,但他人的生命启示,何尝不是我们前行的灯火。
说了将近十分钟,半句废话和口头语都不掺,我心里暗叹,真是有才啊!
我平白对她生出好奇,和同学聊天时总忍不住多问一句。
爸爸是建筑师,老复旦毕业生,爷爷也是复旦毕业,我们一般把这种同学叫作“复二代”。
眼里少了些神采,有了淡淡的疏离感,我以为那是职场打拼后,必然会生出的一种成熟。
“现在做的,是你从小到大的理想吗?”
我一愣,心里对这问题有点想闪躲,又看她一直盯着我等回
毕竟太顺遂的生活,总显得不够深刻。
看上去人畜无害又像老僧入定的大男生,是个程序员。
夕照的意思,是想找个安稳的人,早点要孩子,说本来他们做电视的就辐射大,年龄大了生对孩子更不好。
夕照说,这工作本就是个替补,没什么好耽误的,我又不打算当台长。
被那么多人羡慕,我得多普通啊。我又不是没劲的人生赢家。”
他说和我过得像凉白开,没有轰轰烈烈的感觉。”
那一刻我突然明白,原来对于这世上很多人,最难的不是现实困苦,而是渐行渐远的连影子都渐渐模糊的梦想之路。
是不是但凡顺遂的人生,前面大多埋伏着地雷,定时炸响。
《与神对话》
别去嫉妒成功,也别怜悯失败,因为你不知道在灵魂的权衡中,什么算成功,什么算失败。
永远走自己的路,同时允许别人走他们的路,就可以了。
22 人生莫问来处
有两个女儿。农村重男轻女,
“我不图娃们以后养我,我只求念书让她们有个好前途,以后过得比我好。”
于是,成堆的闲老闲少,要么蹲在墙根儿下嗑瓜子,要么窝在棋牌室打麻将。女人们手里拿点针线活,往大门口一坐,开始东家长西家短。
王姐说,她最看不惯家里穷得缺吃少穿,还有心思去打麻将的人,她也不爱扎堆儿聊人是非。
秋天收割,同样二十亩地,她家能赚四万多,比别人家最多时能多出一万多块。
不论身处什么境地,一个人没有任何条件时,就只能比别人更勤奋,以此获得最初的成长条件。
盖房,是一个庄户人家穷其一生的追求
常以为只有大人物的人生才波澜壮阔,可我听王姐絮叨前尘往事,点滴片段拼拼凑凑,常常听出波澜壮阔的感觉。生活的精彩和苦难,何曾特意放过谁?
刘瑜总结过类似的感受——绝望能带来自由:真正的绝望让人心平气和,让人谦卑,让人只能返回自己的内心,“命运的归命运,自己的归自己”,就是说,它是自由。
全家一个月的吃喝,竟然不到
因为菜样多、数量少,餐具逐渐变成了一些小小的碟,浅浅的碗,我笑说一山野农妇,却做出了日本菜的精致感。
《生命之书》
每个人来到我们的生命里,都会带来启发。
想拥有更好的生活,除了求好的决心,一靠勤奋,二靠折腾,三靠学习,这是我在王姐身上学到的,它不分阶层,适合我们大多数人。
23 半世风流半世空
《弘一法师传》
人生犹似西山日,富贵终如草上霜。
《送别》《大国民》
年少时作文,喜欢用“洗尽铅华归于平淡”之类,造作地增添一些自以为是的厚重感。
丰子恺将人生分为三种境界:物质—精神—灵魂的三层楼。
他也不枉这锦衣玉食的滋养,才华出众,十几岁便以书画扬名津门。
金石
《茶花女》
这么说没毛病,那时他名下三十万资产,而二百元够一个在日留学生一年花费。
然而,富贵终如草上霜。
要和光同尘,既保留个性,又为世所容。”
俗世的温暖,妻贤子孝,只是第一层楼,艺术成就,在第二层楼,如丰子恺所说:“艺术的顶点,只有宗教。”
平民百姓视佛法不过神狐鬼怪
“没有严持戒律的佛教行人,如谈到高深的定力与大智大慧,那便是一片谎言!佛言:‘佛灭度后,以戒为师。’是千古不移的真理。”
印消散,磨砺出坚韧的意志,培育一颗慈悲的道心。
世人对佛法的误解,最大莫过于认为其消极遁世。
弘一法师说:“佛法积极到万分。佛说的空,是劝人止灭心中的贪欲,心中贪欲一除,杂念一净,心地自然一片清凉光明,济世悲怀自然就充溢心胸。”
24 不上不爱上的班,不赚不想赚的钱
舒国治
负手而立
他仍然背手孑然而立,与面前的忙碌世界划清界限。
是我唯一一次见到舒国治。只觉样貌朴实,不知何以能被
当你什么工作皆不想做,或人生每一桩事皆有极大的不情愿,
在这时刻,你毋宁去流浪。
去千山万水的熬时度日,耗空你的身心,粗粝你的知觉,直到你能自发地甘愿地回抵原先的枯燥岗位做你身前之事。
人之不快乐或人之不健康,便常在于对先前状况之无法改变。
而改变它,何难也,不如就离开。但离开,说来容易,又有几人能做到?
事实上,最容易之事,最是少人做到。
《浮生六记》
25 最理想的生活
书画家蒙中,像是大理的一个谜。
全片不见院主人蒙中,竟因此对他
蒙中说,赚钱是能力和运气,怎么用钱是境界和水平。
高原上春日和暖,全仰赖艳阳。下午阳光退去,周遭便森冷起来。
活得奢阔抽象,十指不沾阳春水,
应付得了生活的苟且,才能在人前活出一种毫不费力的清雅从容。
《七侠五义》《三国演义》
《唐诗三百首》《芥子园画谱》《红楼梦》《浮生六记》《从文自传》
对生命中美而细碎的日常充满向往,又有一种人生到头不过空茫茫一片的悲凉底色。
放弃了数学后,中考时全靠他的微雕功夫,在美工笔的笔管上,密密麻麻刻满公式,刚好每个公式都有用,最后得了八十多分。
“她劝我说不要背包袱,这个是老天爷安排的,你能考上就去读嘛。钱是小事情,现在看你觉得是一个坎,以后看都不算个事,她说现在我刚好可以帮你,你就接受……”
这样的工作断断续续十几年,赚得不多,但图个能待在家的时间特别多,可以潜心于自己的书画。
木心说:“为人之道,第一念,就是明白:人是要死的。生活是什么?生活是死前的一段过程。”
《清明上河图》
26 去过一种经过选择的生活
无以为继
的
说到底,舒适、满足、美好的日常,通常笼罩着一层理性之美。
想游泳了,立马出门,
什么上午写作,下午运动处理琐事,晚上陪娃,娃睡后阅读的固定节奏;什么无所事事泡咖啡馆不超过半天——诸如此类井然有序的日常,统统抛之于脑后。
想来,放纵的起因,是我陷入一种对大环境莫名其妙的悲观消极和无奈的情绪中。
生活的心劲。
这两个月放纵的行径,与我习惯的生活方式——素食、因自律产生的节奏感、在社交上的节制、在表达上的克制等——背道而行。
人妄图说对自己有多了解,可当浓重的情绪碾压时,理性也会束手就擒。
看不到方向,就自己成为方向,看不到光明,就自己成为光明,这不是狂妄,而是担当。哪怕只是一灯如豆,至少也能给小蚁照个亮。
27 人到中年,如何避免晚景凄凉
“老来苦才是真的苦。”
:“活得越久,越觉得人生美好。”我被这句话触动,像
像北京这样的城,没有中央公园,没有宁静的小巷,没有推门即见的相熟邻人,没有旧时民俗,没有明月繁星。
这城市里的每个人都像一座孤岛,每个老人,就像孤岛旁时而被潮水掩盖、飞鸟都无法落脚的礁石
像巴菲特说的那样,列出二十件想做的事,再划出其中最想做的五件,剩下的那十五件,余生要拼尽全力去躲避它们。
《茶书》
“我们的人生,宛如一片无涯苦海,喧嚣骚动着,充满了愚昧。若不知如何自处,便不可避免地陷入悲惨境地,即便强颜欢笑亦属徒劳。”
《中国哲学简史》
上分的棋牌软件不能破解。根据查询相关信息显示,软件破解有风险,回报低,需谨慎。棋牌是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括中国象棋、围棋、国际象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、国际跳棋、军棋、桥牌、扑克、麻将诸多传统,新兴娱乐项目,也是一种传统文化。
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