我想成为游戏开发程序员

我想成为游戏开发程序员,第1张

一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面

游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:

1.图形引擎

2.声音引擎

3.物理引擎

4.游戏引擎

5.人工智能或游戏逻辑

6.游戏GUI界面(菜单)

7.游戏开发工具

8.支持局域网对战的网络引擎开发

9.支持互联网对战的网络引擎开发

下面逐一介绍每个部分:

1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。

2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS51),数字杜比环绕等。

3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。

4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。

5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。

6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。

7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。

8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。

9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。

二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位

程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。

三、游戏公司一般是如何招聘程序员的

这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。

四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件

我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来

五、学习游戏编程有哪些好方法

现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。另外还有一种方法经济实惠的方法,参加一些网上志愿者的开源项目,这些项目从品质来说有好有坏,选择一个好的项目非常重要,另外他们中间本身有许多是业内人士,本来你要进入他们公司,才能学习到他们的经验,但是通过开源项目,你就有向他们学习的机会了,说不定哪一天,你就进入一家知名的游戏公司了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话,你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便什么人就能加入的。

电脑 *** 作系统 - 现在的主流 *** 作系统

个人电脑

个人电脑市场从硬件架构上来说目前分为两大阵营,PC机与Apple电脑。

它们支持的 *** 作系统:

1Windows系列 *** 作系统

由微软公司生产;

2Unix类 *** 作系统

如SOLARIS,BSD系列(FREEBSD,openbsd,netbsd,pcbsd);

3Linux类 *** 作系统

如UBUNTU,suse linux,fedora,等

4Mac *** 作系统

由苹果公司生产(Darwin),一般安装于MAC电脑。

大型电脑

最早的 *** 作系统是针对20世纪60年代的大型主结构开发的,由于对这些系统在软件方面做了巨大投资,因此原来的计算机厂商继续开发与原来 *** 作系统相兼容的硬件与 *** 作系统。这些早期的 *** 作系统是现代 *** 作系统的先驱。现在仍被支持的大型主机 *** 作系统包括:

Burroughs MCP-- B5000,1961 to Unisys Clearpath/MCP, present

IBM OS/360 -- IBM System/360, 1964 to IBM zSeries, present

UNIVAC EXEC 8 -- UNIVAC 1108, 1964, to Unisys Clearpath IX, present

现代的大型主机一般也可运行Linux或Unix变种。

嵌入式系统

嵌入式系统使用非常广泛的 *** 作系统(如VxWorks、eCos、Symbian OS及Palm OS)以及某些功能缩减版本的Linux或者其他 *** 作系统。某些情况下,OS指称的是一个内置了固定应用软件的巨大泛用程序。在许多最简单的嵌入式系统中,所谓的OS就是指其上唯一的应用程序。

类Unix系统

一个在Linux底下执行的客制化KDE桌面系统所谓的类Unix家族指的是一族种类繁多的OS,此族包含了System V、BSD与Linux。由于Unix是The Open Group的注册商标,特指遵守此公司定义的行为的 *** 作系统。而类Unix通常指的是比原先的Unix包含更多特征的OS。

Unix系统可在非常多的处理器架构下执行,在服务器系统上有很高的使用率,例如大专院校或工程应用的工作站。自由软件Unix变种,例如Linux与BSD近来越来越受欢迎,它们也在个人桌面电脑市场上大有斩获,例如Ubuntu系统,但大部分都是电脑高手在使用。

某些Unix变种,例如HP的HP-UX以及IBM的AIX仅设计用于自家的硬件产品上,而SUN的Solaris可安装于自家的硬件或x86电脑上。苹果电脑的Mac OS X是一个从NeXTSTEP、Mach以及FreeBSD共同派生出来的微内核BSD系统,此OS取代了苹果电脑早期非Unix家族的Mac OS。经历数年的披荆斩棘,自由开源的Unix系统逐渐蚕食鲸吞以往专利软件的专业领域,例如以往电脑动画运算巨擘——SGI的IRIX系统已被Linux家族及Plan 9[3]丛集所取代。

Linux系统

Linux的是一套免费的32位多人多工的 *** 作系统,运行方式同UNIX系统很像,但Linux系统的稳定性、多工能力与网络功能已是许多商业 *** 作系统无法比拟的,Linux还有一项最大的特色在于源代码完全公开,在符合GNU GPL(General Public License)的原则下,任何人皆可自由取得、散布、甚至修改源代码。

就Linux的本质来说,它只是 *** 作系统的核心,负责控制硬件、管理文件系统、程序进程等。Linux Kernel(内核)并不负责提供用户强大的应用程序,没有编译器、系统管理工具、网络工具、Office套件、多媒体、绘图软件等,这样的系统也就无法发挥其强大功能,用户也无法利用这个系统工作,因此有人便提出以Linux Kernel为核心再集成搭配各式各样的系统程序或应用工具程序组成一套完整的 *** 作系统,经过如此组合的Linux套件即称为Linux发行版。

国内Linux发行版做的相对比较成功是红旗和中软两个版本,界面做得都非常的美观,安装也比较容易,新版本逐渐屏蔽了一些底层的 *** 作,适合于新手使用。两个版本都是源于中国科学院软件研究所承担的国家863计划的Linux项目,但无论稳定性与兼容性与国外的版本相比都有一定的差距, *** 作界面与习惯与 Windows越来越像,提供一定技术支持和售后服务,适宜于国内做低价的 *** 作系统解决方案。

微软Windows

Microsoft Windows 系列 *** 作系统是在微软给IBM机器设计的MS-DOS的基础上设计的图形 *** 作系统。现在的Windows系统,如Windows 2000、Windows XP皆是建立于现代的Windows NT内核。NT内核是由OS/2和OpenVMS等系统上借用来的。Windows 可以在32位和64位的Intel和AMD的处理器上运行,但是早期的版本也可以在DEC Alpha、MIPS与PowerPC架构上运行。 虽然由于人们对于开放源代码作业系统兴趣的提升,Windows的市场占有率有所下降,但是到2004年为止,Windows *** 作系统在世界范围内占据了桌面 *** 作系统90%的市场。[4]

Windows系统也被用在低阶和中阶服务器上,并且支持网页服务的数据库服务等一些功能。最近微软花费了很大研究与开发的经费用于使Windows拥有能运行企业的大型程序的能力。

WindowsXP在2001年10月25日发布,2004年8月24日发布最新的升级包WindowsXP Service Pack 2。 微软最新的 *** 作系统 Windows Vista(开发代码为Longhorn)于2007年1月30日发售[5]。Windwos Vista增加了许多功能,尤其是系统的安全性和网络管理功能。Windows Vista拥有界面华丽的Aero Glass。

自信来自实力,但同时也认识到自身还存在缺点和不足,要不断适应社会的发展,提高开拓进取,能在不断变化发展的社会洪流中乘风破浪。下面是我为大家带来的技术部工作评价五篇,希望大家喜欢!

技术部工作评价1

在过去的一年中,生产部在上级领导的大力支持和各部门的密切配合与部门全体员工的共同努力下,顺利地完成了公司下达的各项生产任务。在此,我对生产部门一年来的工作予以回顾和评价,同时祈愿我们公司明年更完美!

1、产品产量方面

过去的一年里,生产部门力挑重担,在产品型号多变、批量小、技术资料不完善的情景下,进行了一些工艺上新摸索与试验,克服了材料质量波动,客户质量标准大幅提高、订单紧且不稳定等困难,共完成成品灯具入库9500余盏(路灯1331盏、隧道灯153盏、庭院灯93盏、景观灯1629盏、室内灯6354盏),光源成品59586只。为到达客户在产量和质量上的要求,生产部合理调整生产计划,利用有限资源,及时满足客户交期,为今后公司产品多元化打下了良好的基础。

2、产品质量方面

本人今年1-8月负责品质工作,在该部门期间,除带领部门员工把好产品进货、制造、出厂各环节质量关以外,另编制施行了质检各环节的质量记录,留下了真实全面的质量检验数据,申报取得了6种产品的ce认证,协作完善了各款产品的铭牌、 说明书 ,及时向营销部供给了各种产品的检验及测试 报告 等。接手生产管理工作以后,在完成生产任务的同时,我们生产部门同样高度重视产品质量,严把生产工序的每一个质量控制关,做到每月成品交验合格率都在98%以上。虽负责的工作主角进行了转换,但我们始终坚信产品质量是设计、生产出来的,只要生产部的每一个员工都有高度的质量意识,并付诸于生产 *** 作的每一环节中,产品质量将会稳步提高,从而实现成品交验合格率逐年递增02%的目标。

3、机器设备管理方面

在过去的`一年里,公司各种生产设备运转完好率到达100%,尚未出现一齐因设备原因影响生产的事故。能够说是因为大部分设备都是新设备,故障率较低。但我们设备维护还是按照iso9000设备维护保养的相关文件进行定期检修保养,全年安排且有相应的文件记录,有力地保障了设备的正常运转,进而确保了生产运行的稳定。

4、人员管理方面

201_年9月,是我接手生产部管理工作的开始,也是生产任务逐月递增的开始,在管理人员变动和生产线员工极不稳定的情景下、这无疑于给生产管理带来极大压力,但就在这样的压力推动下,

本部门各车间还是坚定地进行员工岗前岗中培训,保证新进员工的顺利进入岗位主角,做到基本胜任轮换岗位工作。在那里我得感激几位车间主管和各个车间一线的组长,是他们的鼎力支持和配合才使得生产部有了如今的良好局面。

5、 安全生产 方面

在过去的一年里,生产部门将安全生产纳入日常的管理工作之中,做到随时对各车间员工进行 安全知识 的 教育 ,并监督检查及时消除各车间存在的安全隐患,同时加强了对生产现场劳动纪律和劳保用品佩戴的监管,保证了生产车间的有序运行,全年度未发生一齐人身伤害、设备损坏之类的安全事故。

生产部门在过去的一年里虽然做了很多的工作,也取得了必须的成绩,但也还存在较多的问题,主要有以下方面的不足:

1、质量管理方面

1)员工质量意识淡薄:目前在部分员工身上还存在质量事不关己,漠然置之的态度,工作评价《技术部年终工作评价 范文 》。这与培养员工质量意识,树立质量危机感,落实产品质量职责制做得不好,不到位有很大关系。

2)缺乏全员参与质量管理理念:我们此刻缺乏的就是全员参与质量意识,有时会出现一个真空地带,谁都管谁都不管的局面(72w投光灯打胶和144w投光灯包装就是一个很好的例子),并且在有的时候,生产现场有管而执行不到位的现象。我个人感觉,有时候靠一个部门来管这种事,想做的尽善尽美是不可能的,这必须与我们全体员工以及各级管理人员的进取配合是密不可分的,没有员工的配合和管理人员的齐抓共管是完成不了的。

3)缺乏质量记录意识:产品在整个制造过程中,如何完整记录产品过程质量状态显得尤为重要,如果有了完善的质量记录,它将为产品设计更改、技术分析、数据查寻等供给准确的依据。虽然这方面在逐步改善,但离我们质量管理体系所要求的写我们所做,做我们所写,记我们所做的还差较远!

由于我们是订单式生产模式,订单的连续性怎样直接影响到生产管理的诸多方面,有时任务不足也致生产现场管理松懈,员工的精神面貌和紧张感缺乏,在这方面我们正策划予以整顿、制定完善的 规章制度 和培训计划,施行有效的激励 措施 ,不断提高员工的综合素质,以适应企业今后发展的需要。

3、物料消耗及成本控制方面

由于我们以前没有对物料消耗及成本进行考核,有许多的非正常成本增加时有见到,如工具损耗率高、物料使用质量过剩,员工装配及物料储存不当引起浪费等等,这些不经意的浪费都将增加我们的成本,导致这种现象的存在,那里面有很多原因,有些是员工成本意识不强,有些是工艺规

范和材料要求不太明细。要做到成本有效控制,得从我们每位管理、技术人员做起,只要大家监督到位、标准制定合理,考核措施完善,我们的非正常成本才可降低或消除。本部门将根据实际情景实施相应的、合理的奖罚措施和节俭能源、降低成本的思想教育,使员工的成本意识和主人翁精神得到逐步提高!

三、从公司整体方面,我们有以下几点提议

1、请尽快完善现有产品技术资料,并确保其编制、发放的准确性、完整性和及时性。因设计试制输出的各种技术文件(如bom、图纸、包装要求、铭牌、说明书等)是以后物料采购、生产制造、试验测试、使用安装、售后维护等过程必须遵循的标准和依据,所以,本部门提议技术部门尽快完善相关技术文件,以便各环节利于工作!

2、建立健全工作质量职责制:就是要对公司每个部门和每个员工都明确规定各部门和个人在工作质量上的具体任务、职责和权力、以便做到质量工作事事有人管,层层、人人有专责,办事有标准,工作有检查,这样才能够把与质量直接有关的工作和广大员工的进取性、职责性结合起来,构成一个严密的质控体系!

3、随着公司销售量增长、对用户供给技术支持和产品售后维修也越来越多,原先的售后服务模式已不大适应,提议设置专门的售后“服务部”,由专人负责售后服务工作。其主要职能为开展技术服务、进行客户使用效果和要求的调查和处理出厂产品的质量问题。

4、因公司员工流动量大,个别员工的团队凝聚力和归属感不强。长期以往必将影响产品质量、工作效率等、提议公司在 企业 文化 、员工归属感及团队凝聚力方面加强树立与培训。

四、201_展望

应对即将到来的二0一_年,我们生产部愿以最饱满的热情对待新年的每一天,在现有的基础上,进取与各部门机密配合,团结协作,克服存在的不足与困难,提高工作质量,进一步抓好安全生产,为企业的发展尽我们最大的努力!

最终:祝在座的领导和同事们身体健康! 元旦 欢乐!合家幸福!多谢大家!

技术部工作评价2

光阴如梭,一年的工作转瞬又将成为历史,2011年即将过去,2012年就要来临,技术部年度工作评价。新的一年意味着新的起点新的机遇新的挑战,决心再接再厉,更上一层楼,为在2012年,更好地完成工作,扬长避短,现评价如下:

一年来, 我热衷于本职工作,严以律己,遵守各项台规制度,严格要求自我,摆正工作位置,时刻坚持“谦虚,谨慎,律己”的工作态度,在领导的关心培养和同事们的帮忙下,始终勤奋学习,进取进取,努力提高自我,始终勤奋工作,认真完成工作任务,履行好岗位的职责。

工作中,我能带领本部室人员,做好本职工作。技术维护管理方面,我带领部室人员做到了定期维护摄、录、编及三楼演播室设备。我们是日常检查与定期检查相结合,除平时发现隐患及时排除并做好记录外,还坚持周检,月检、季检和年检,工作评价《技术部年度工作评价》。每次检查都要做详细记录,使设备处于良好的'工作状态。对制作室的管理我部室制度上墙,并认真执行。在卫生方面,除日常卫生清理,我们还进行每周二卫生全面大扫除,每月机器设备及房间卫生的全面大清理。物品管理方面,各种设备是否正常使用或者闲置何处都会登记在册,常按统计单对设备进行检查核对。在非编管理方面,我们实行了上机实名制,及时清理闲置的用户名,为系统清理出存储空间。能对平时发现的设备故障及时排除,大问题能及时上报,并做好记录。能团结 其它 部室,完成单位安排的各种大型活动,能不打折扣完成台交办的各项临时任务。全年无人为设备事故。部室人员全年无违法违纪现象。

在技术维护我们我们确保了系统的安全和稳定。我们的节目制作除了要传给播出部进行播出,有时还要传出网外,还有外来素材进入网内,这就存在着素材输入输出的问题。可是我们的修改网络又不能开放,必须保证它的安全,防止电脑病毒的入侵。我们反复研究,把各修改电脑的U盘口封闭,不安装光驱,就是进入 BIOS 都设置上密码。外来的素材能够经过我们专门的能播放U盘的DVD采集进去。对于输出素材,我们修改网专配了一台杀毒电脑,平时这台电脑能够对网上邻居的各盘进行检杀,并在此电脑上安装有刻录机,素材输出时,能够用这台机器给刻成光盘。杜绝了电脑病毒入侵的可能。对于制作网内的电脑,我们能定时进行系统维护,常进行垃圾文件的清理和磁盘碎片的整理。确保了修改网内的各设备能正常运行,良好运行。全年负责各种开幕式,会议,活动的直播技术保障工作,每次都能圆满完成任务,做到直播零失误,零故障。

我们也深知我们知识不够,我能带领我部室人员进取学习业务知识,能做到理论与实践相结合。能在学习中积累,在实际运用中不断评价。我们部室人员也参与了虚拟演播室的建设工作,为台节俭了资金。各大型活动时,我们部室全体人员能够做到不怕苦,不怕累,事前多演练,事中认真 *** 作,多做预案,多准备,成功完成各大直播工作。有时为了一个活动能早上5点钟就来到单位,晚上10点钟还在加班。真正做到了以单位为家,以事业为荣。

当然,我们还有做的不够好的地方,我们还要加快学习的步伐,紧跟设备的更新换代。广电系统是个技术含量很高的单位,我们必须好好学习,为把我们的事业做的更好而奉献自我的力量。

技术部工作评价3

温故而知新,前行回望更知曲直,20__平静悄无声息的过去,可是作为一个锐意进取的人来说过去的不是结束,而是新起点爆发力的积累。在此辞旧迎新之际展翅欲飞时,将技术部门在20__年的工作做一个回顾,旨在去疑窦、组纲目、立主脑,为20__年能具有绩效的工作,打下坚实的基础。20__年技术部门各工作人员善处于单兵据点各自为战的磨合期,而主要工作任务也是学习各优秀站点成功的技术应用和运营方式。在那里我对技术部目前遇到的困难及解决方式作个评价:

一、专业技术队伍薄弱

由于新公司成立不久,存在人才奇缺的严重不足。作为新兴的信息科技公司目前公司技术部共三人,美工一人、程序两人。看似稳定的三角组合先且不论稳定与否,其合理性就有待商酌。专业网建公司建网站的流程一般为:策划分析需求-美工按需制版-切片按版制页-程序按需求制作功能模块、按页组合程序为网站,目前技术部策划由总经理和美工、程序兼任,切片由美工兼任,美工一人而任三职多有不堪。程序无需求文档,且版面多变,以致事必下问。而美工、总经理均非职专策划且一心多用,答非所问更是常事。是以沟通不顺进取受挫、事不顺思不畅终致全无绩效可言。

日前已与总经理协商,拟组建项目控制中心全盘控制项目始末如工厂跟单部,此处不便详言。公司技术人员缺乏亦非一两日,公司也曾多次招聘,几次 面试 亦无成效。一方面公司新立,待遇不丰,而使任劳者寡。另一方面电子商务正显锋芒,能精心实地的技术人才确每况愈下。是以公司招聘当立重点及持久方针。

二、项目多头并进

20__年共开展项目如下:

____商城(B2C项目),改版三次最终选用全仿名品秀网站,耗时三个月有余(前期自主开发耗时两月余)。

__综合社区(SNS项目),改版八次,其中穿插几个开发(投票、日志分类、系统升级)耗时三个月有余。

__DNA(资讯项目),改版三五次,其中穿插几个开发(抢购、)耗时四月余。

__DNA(比价返利项目),全新开发,耗时两月余。技术部年__DNA(仿__点评项目),全新开发改版两次耗时两月,二次开发耗时一月。

这些项目中我想仅有开发者自身才明白这些项目的特性或许有些特性开发者也已经忘记或被混淆了。这些项目仅有"仿__点评项目"和"资讯项目"是贴合最初构思目标和目的的。

项目的多头并进是任何一个追求绩效的公司的忌讳,缺乏单纯动机的多项目开发往往使得开发人员多不可估算的项目产生恐惧。

三、技术可是关

网站不是一堆网页的集合,而是现实生活中的可见的或不可见的数据的集合并以必须可变的逻辑表现出来。技术部的任务大致能够分为三类:设计数据类别以便存储数据、归纳常用逻辑、表现数据,目前技术部三块均存在问题。

设计数据类别:技术部门没有专业市场认识,对可能出现的数据类型缺乏预见性,以致开发的系统不能如同行网站一样运营。其中技术部美工对市场缺乏认识,导致前台界面与后台数据不吻合被迫改版或导致版与最终效果不一致。另技术部程序对系统数据设计和开发时间缺乏安排,导致__DNA(仿__点评项目)和__DNA(比价返利项目)均不一样程度的进行二次开发。

程序逻辑设计:____商城(B2C项目)、__综合社区(SNS项目)、__DNA(资讯项目)这三个项目开源程序涉及的仅简单的页面显示逻辑。__DNA(比价返利项目)程序逻辑设计目前仅实现比价逻辑,返利、产品搜索、与其它平台同步价格这几快程序逻辑均因技术部程序见识不够、想法不够而不能实现。__DNA(仿__点评项目)这个程序比__还复杂,目前除了能仿的能够实现外,其余部分还停留在理论可实现阶段。而将__DNA(仿__点评项目)及__DNA(资讯项目)共同整合成产品库的形式,则停留在想法阶段。

懒散及目标的缺乏导致表现数据阶段效率低下。设计数据类别、程序逻辑设计算是挑战式的技术活的话,那表现数据就纯粹是手工针线活,要充分的细心和耐心。技术部缺乏目标或者是目标太多,总之一到表现数据阶段项目就卡住了。____商城(B2C项目)、__综合社区(SNS项目)、__DNA(资讯项目)三个项目均为表现数据的细手工活,可是只要动手不要动脑的活偏偏是做的最慢的。

技术部工作评价4

一、教研工作

3月份对市7县市区的部分学校信息技术学科工作进行调研检查指导工作。

2、6月份举办朝阳市初中信息技术学科说课大赛。

3、6月份中、下旬评选信息技术学科及信息技术与学科整合市级优秀作品,并选出部分保送省里参加省级评选。

4、9月末参加省信息技术学科教学技能大赛。

二、研工作组织国家、省、市级科研课题的立项申请及开题工作。

2、对市级课题“中小学信息技术教育教学研究”两所实验校进行听课、调研、检查、指导。

3、6、7月份组织03和04年省市级科研课题的结题验收工作。

4、组织参加辽宁省“中小学信息奥林匹克联赛”活动。

三、培训工作参加国家及省里组织的骨干研训员、信息技术研训员及中小学教师教育技术本事主讲教师培训。

2、举办市级因特尔未来教育培训班

3、组织参加省信息技术送训下乡活动

4、完成市中小学计算机教师继续教育考试出题工作。

5、两次参加计算机二级考试监考工作。

四、机器及网络维修

五、站工作

六、服务性工作。

技术部工作评价5

__年刚刚过去的这一个半年,是我正式履职《_周刊》技术部主任的半年。这期间,周刊实施了新的组织架构调整和资料调整,送走不少老同事,也迎来许多新同事。尽管工作中难免伴随着不足和缺憾,但总体而言,我感觉技术部的工作相对以往还是有许多明显的提高和提升。

提高和值得称道之处:

首先,我们技术部5位同事,____以及新加入的__,在工作热情、进取性和主动性上的表现还是应当值得称道,除了极个别的情景,他们每周、每日都在兢兢业业、勤勤恳恳地为周刊的发展和提高,做出自我的努力。这一点至关重要,因为态度决定一切,我认为,我们技术部在总体战斗力、凝聚力和进取向上的态度上,比过去有了很大的提高。尽管我们这个部门多数人还比较年轻,但他们已经具备了足够的职责感和上进心,也在努力提高着自我的专业素养和综合本事。今后,我将努力做好大家的服务员和领路人,使我们这个队伍更具活力和干劲!

其次,在技术部资料的新闻性、深刻性、继承性和呈现效果上,我认为我们技术部比以往取得了明显的提高。在继承了以往周刊资料定位和新闻原则的基础上,技术部今年开始展开了围绕客户需求做深资料的尝试。

例如在承载领域,我们配合__、__、__等大客户需求,进行选题的深度包装和定制采访,无论在收益拉动还是资料呈现上都取得了良好的发展。无线领域,也开始了芯片、终端等系列创新选题的尝试。it支撑领域,也在步步深化,紧扣客户需求展开策划和撰文。绿色、安全、测试、线缆领域,我们也紧紧围绕客户需求,做好支撑和服务,同时加深资料的质量。而最近我们新加入的同事李璐,也在我们周刊全体带动和指引下,展开视频通信、统一通信选题的策划和执行,目前看呈现效果和资料质量也值得称道。

第三,我们技术部目前构成了一个良好的团队氛围和凝聚力,大家彼此间能够畅所欲言,彼此信任,互帮互助。无论是新同事,还是老同事,无论谁遇到问题、困难和困惑,我们都能够做到随时准备供给帮忙。半年以来,这方面例子很多,比如某同事出差,需要其他同事顶上去接替其工作,我们从没有出现过因为埋怨、牢骚或扯皮而造成不愉快或者工作质量打折。再比如,应对新同事的工作指导(如 文章 策划、方向、写法、新闻性把握等)或客户资源介绍等需求,我们所有同事也是尽心尽力,倾其全部施以援手。

最终,我感觉我们技术部的专业本事、媒体素养和综合水平半年来也有了显著的提升。按照我们起初设定的计划,“让每个成为专家型”,我认为大家都在努力向这个目标靠近,并且越来越近。“有比较才有鉴别”,尽管与__电报、通信产业报等各领域跟口十多年的相比,我们的许多还稍显青涩,可是后生可畏,他们目前都表现出了极强的上进心和学习热忱。同时,与多数媒体相比,我们的在专业性和新闻性上也具有相当的竞争力,这从的新闻发布会、和客户服务表现上能够得到反馈。可是,学海无涯,整个产业和媒体行业都处于快速发展变化中,我们需要敏锐的洞察力和持久的学习,才能永远跟上甚至领先于整个社会的发展形势。

不足和尚待完善之处:

人无完人,部门也如此。我们在取得提高和发展的同时,也表现出不少问题。这一点值得我们警惕,同时要树立好改过自新的决心和信心,踏踏实实地做好以下几个方面的补偿和革新工作。

首先,最大的问题在每周的流程上。与新闻部相比,我们每周四做版时总是显得滞后许多,这样给做封面的同事、部门主任、美编、总编等一系列人员造成了极大的困扰——每周四都要熬夜到周五凌晨时分甚至清晨才能回家休息。身体是革命本钱,这种方式从长远看难以为继,也很难保证质量。同时,如果一味这样拖沓,也很容易滋生出部门以及个人的懒惰心理,得过且过,并且造成极坏的影响和传染。所以,下一步我们将深刻认识到这个问题的严重性。从部门的要求,从个人的思想意识上,要求和引导每位同事,保证好每周的流程。

其次,在部门及个人的学习上,我们缺乏必要的组织标准和机制创新,从而很难从长效上对每个人构成专业本事和媒体素养带动。从整个公司层面,很难深入到如此具体的部门专业和部门学习上,下一步,我认为我们技术部有必要组织内部的学习和交流机制,在现有体系的基础上,做好产业层面、媒体层面、综合层面的学习、交流和沟通,让大家学有所思、寓教于乐,并且构成较高的自信心和较强的凝聚力。

当然,问题还有许多。“行胜于言”,我们将在今后的具体工作中,从个人立场跳出来,站在部门立场、周刊立场、公司立场和客户立场上,想问题,办事情。从我做起,兢慎进取。

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产品经理有哪些接私活的靠谱渠道?

我自己见过的,可以凭借良好的市场关系,拿项目,然后分包。

当然,市场关系靠你人脉啦。

我想转行做产品经理,可以吗

这要看你个人情况,一个优秀的产品经理必须具备的技能:全局观、需求分析、需求文档撰写、产品策划、执行力和推动力、沟通协调组织能力、敏锐观察力、用户行为分析、用户体验的衡量的维度和标准、视觉设计的基本知识。

产品经理是企业中专门负责产品管理的职位,产品经理负责调查并根据用户的需求,确定开发何种产品,选择何种技术、商业模式等。优秀的产品经理,用业余时间接私活,也能赚很多钱,接活的渠道就是技术众包平台。如:国内:27773 国外:upwork 。产品经理要推动相应产品的开发组织,他还要根据产品的生命周期,协调研发、营销、运营等,确定和组织实施相应的产品策略,以及其他一系列相关的产品管理活动。

i黑马:怎么招聘一个靠谱的产品经理?

以下是黑马哥编译的全文: 我在创业公司已经呆了好一阵子了,我发现招聘这个事儿在大公司和创业公司还真是截然不同。在雅虎搜索的时候,我们一直是持续的进行招聘的。我一周会进行大概5-8次的面试。简历、面试、offer,总是一个接一个,不间断。现在我已经不做招聘经理的事儿了,我在创业公司只负责招很少一部分的产品经理。 但是总有人在招产品经理,而我也总是面试团队的一员。你在大公司时会关注的第一件事情是各个岗位的数量。但是在创业公司,每个人每个方面的事情都要做一点,所以你需要一个能力很强的全才。更为重要的是,未来总是难以预测的,所以你需要适应性很强的人。你可能因为现在要做某件事情而去招一个人,但是,在短短几个月内要做的事情可能就会有所变化。在大公司中就不是这样的。你在招聘的时候,你肯定对所招聘的岗位的职责有很清楚的了解,而这个岗位的职责产生变化的可能性是很小的。在雅虎招的很多人可能都不是很适合创业公司。我记忆中面试之后会有这样的讨论:“嗯…我不太确定他们是否是完美的人选,但是他们好像特别适合这个岗位,所以就雇他们吧。”这在大公司可能行之有效,但是要是创业公司这么办,无疑是死路一条。 我以前是一名工程师,后来比较快的升为技术经理。在互联网的泡沫时期,我可能招了有一百来个工程师。通过不断试错,我在招聘这件事上还是学到了不少。当我开始转向招聘产品经理的时候,我可以将我招工程师的一些经验运用过来,但我在这期间也有学到一套全新的招聘技巧。上周有个朋友电话咨询我该如何招聘一个产品经理。我发现现在并没有一套很好的现行的关于如何招聘产品经理的技巧。(就是说没有关于产品经理的一些信息)。更确切的来说,你在招产品经理的时候应该对他有个怎样的期望,无论是你处在大公司还是创业公司的环境中,现在还没有太多关于这方面的信息。所以我认为我应该把我在招聘中学到的整理一下。 记住,没有人要求你表现你自己 产品经理可能是唯一一个即使公司没有这个岗位也能良好运转(至少在一段时间内)的角色。没有工程师,一切都无从谈起。没有销售,公司没有业绩。没有设计师,产品简直就不忍直视。但是在没有产品经理的世界中,每个人都能在一定程度上填补这个空白,并且照样工作。所以有一点你必须记住作为一个产品经理,你就是一个消耗品。从长远角度来看,一个成功的产品经理能会从输赢这个层面上带来不同的结果,但是你必须能证明自己。产品经理也将承担起一些工程师、设计师、市场、销售和商务合作这些专才的一些责任。产品经理是一支充满怪胎和废材的奇怪分支,他们在任何地方都不合适。就我而言,我喜欢技术上的挑战但是不喜欢编码。我喜欢解决问题但是不喜欢其他人告诉我该怎么做。我想成为战略决定的一部分,我想主导产品。市场需要我的创造力,但是我知道我不喜欢偏离技术太远。工程师们尊敬我,但是他们知道我的心不在编程上,同时他们认为我太“市场化”了。产品经理吸引着人们开始自然而然地喜欢我。 1 雇佣所有聪明的人 我是怎么寻找产品经理的呢最重要的,与生俱来的聪明。我会雇佣那些没有经验但有些坏坏的小聪明的产品经理而不是那些虽有了几年工作经验但智力一般的产品经理。产品经理从根本上来说就是要站在你的角度思考,总是领先竞争者一部并且设想自己能洞察同事和用户的想法。我通常会问应聘者一连串考察智力和解决问题的能力的分析性问题。我会一直问知道我觉得这个面试者比我要聪明。由于某些原因,我认识的很多人都不愿意这样做。他们认为这对应聘者有一些无礼。我却认为合适的人选是会喜欢这种挑战的。实际上这就是第一关测试看看当我说“我想提一些理论上的问题,可以吗”他们会是何种反应。最优秀的

哪里可以扩展产品经理的销售渠道?

目 前知 道 的不 多 ,但 是 太子 龙 云 商 是 一 个 不错 的 平 台

有没有想接私活的,做个毕业的网页设计。 10分

我可以做,我做过hr管理系统

仓库管理系统出库子系统的毕~业设计C#+sql server2008

餐厅管理系统退餐子系统的毕~业设计C#+sqlserver2008

图书馆管理系统的毕~业设计,C#+sql server2005

餐厅管理系统的设计与实现-取消订餐信息子系统的设计与实现,C耿+sql server2008

海产品养殖基地网站毕~业设计,asp+access

可以把你的****私信给我

本人是做软件开发的,自己去接私活!不爱上班!做的软件主要是一些管理软件和 网站。

软件开发接私活不太靠谱,除非你特牛,他们更信赖一个团队。做网站倒还可以,楼下的你说高中生会做网站,别告诉我是网站生成器,或者利用开源程序,那不叫会做网站,做网站不是一个简单的技术,从制作,到后期优化维护,都需要相当的技术和经验。楼主可以自己做几个鼎站,再花几个月的时间把他们优化到任一个搜索引擎的前两页,这个时候你就可以收取广告费了,在卖点自己的产品也可以。还有一种盈利模式就是去和一些企业协商合作,就是帮助他们宣传产品,拉客户,从中提成,我一同事的同学,做钢铁外贸网站的seo,接了1600w的单子,公司给了他80w的提成,这绝对可以当做创业的启动资金了

其实不管做什么,做好了都能赚钱,关键是要有经营头脑,还有,记住,给别人打工永远赚不了大钱

PHP程序员的发展方向都有哪些

全栈工程师,产品经理,架构师,会的语言多点还可以当CTO 可以当老师,还可以在家接私活,自己开公司什么的

做UI设计的,上哪接点私活,比较靠谱的

有中介网站可以接私活,但是有些较为坑。

主要还是靠自己的人脉,提高技术,提高自己活的质量度,自然很多找你的。

学c语言可以用的软件推荐如下:

1、TurboC是由美国Borland公司开发的一套C语言程序开发工具,Borland公司是一家专门从事软件开发、研制的大公司。该公司相继推出了一套Turbo系列软件,如TurboBASIC、TurboPascal、TurboProlog,这些软件很受用户欢迎。TurboC集成了程序编辑、调试、链接等多种功能。

2、WIN-TC是一个TC2WINDOWS平台开发工具。该软件使用TC2为内核,提供WINDOWS平台的开发界面,因此也就支持WINDOWS平台下的功能,例如剪切、复制、粘贴和查找替换等。

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