C语言程序设计

C语言程序设计,第1张

#include "stdafxh"

void main(int argc, _TCHAR argv[])

{

int k;

//定义整型变量k

float a;

//定义单精度变量a

float x;

printf("请输入k: ");

scanf("%d",&k);

//每输入的时候需要指定输入的类型int类型的是%d,单精度的是%f。&是取地址符,&k表示把输入的数据存放在k的内存地址里面,这样k就有值了

printf("\n请输入a: ");

scanf("%f",&a);

printf("\n请输入x: ");

scanf("%f",&x);

printf("\n你输入的k是:%d",k);

//输出的时候要输出变量就得先指定输出变量的类型,输出字符串与需要输出的变量用逗号相连 这样也可以printf("\n你输入的k是:%d,\n你输入的a是:%f, \n你输入的x是:%f", k,a, x);

printf("\n你输入的a是:%02f",a);

printf("\n你输入的x是:%f",x);

}慢慢的来其实编程不是很难的,只有努力肯定可以的

排序数组可以使用冒泡算法:如果前一个数据比后一个大,则交换。

{

int i,j,t,a[6];

printf("Please input 6 integers:\n");

for(i=0;i<6;i++)

scanf("%d",&a[i]);

for(i=0;i<5;i++) / 冒泡法排序 /

for(j=0;j<6-i-1;j++)

if(a[j]>a[j+1])

{t=a[j];/ 交换a[i]和a[j] /

a[j]=a[j+1];

a[j+1]=t;

}

优点:

简洁紧凑、灵活方便:C语言一共只有32个关键字,9种控制语句,程序书写形式自由,区分大小写。把高级语言的基本结构和语句与低级语言的实用性结合起来。C 语言可以像汇编语言一样对位、字节和地址进行 *** 作,而这三者是计算机最基本的工作单元。

百度百科-c语言程序设计

《C语言程序设计第四版》百度网盘pdf最新全集下载:

gvk5

简介:《C程序设计(第四版)》是由谭浩强编著,2010年清华大学出版社出版的中国高等院校计算机基础教育课程体系规划教材。该书可作为高等学校各专业的正式教材,也是一本自学的教材  

1、运行考试系统打开编程题(第三大题),软件会自动启动vc++60,然后在需要考生编写的函数代码里加一个分好“;”其他什么都不做。

2、compile->link->execute。将考试系统最小化,打开我的电脑进入考生文件夹,一般是在c盘的一个文件里,视考试系统的具体安装路径而定。

3、找到indat文件,按照试题要求在里面修改内容(也可以不用修改,计算机会随机生成一些内容)。

4、找到outdat文件,按照题目的要求,对照indat完成答案的输入,此处切记一定要按照题目要求输入答案,多了一个空格或任何其他可打印字符都将影响你的结果。

5、保存两个文件,然后退出关闭即可。

6、在考试系统中点击交卷(前提是你的前面两个答题已经做完了)

总结:并不是所有的编程题都能作弊也并不是说有编程题对哦需要作弊,有些题目把程序编出来要比作弊简单得多,这就要看考生自己的运气了。不过经本人经验,考试遇到能如上述作弊题目的几率还是挺大的。

扩展资料

全国计算机等级考试二级C语言程序设计考试基本要求:

1、熟悉 Visual C++ 60 集成开发环境。

2、掌握结构化程序设计的方法,具有良好的程序设计风格。

3、掌握程序设计中简单的数据结构和算法并能阅读简单的程序。

4、在 Visual C++ 60 集成环境下,能够编写简单的C程序,并具有基本的纠错和调试程序的能力。

0S是计算机系统(由软硬件两个子系统构成)的核心和灵魂,它是软件中最庞大最复杂的系统软件。既然如此庞大复杂的0S都可以用c语言编写,从狭义而言,还有什么系统软件和应用软件不能用c语言编写呢由此可以肯定的说,c语言是一门十分优秀而又重要的语言。c语言程序设计是过程性程序设计语言,它的发展贯穿了计算机发展的历程,它蕴含了程序设计的基本思想,囊括了程序设计的基本概念,所以它是理工科高等院校的一门基础课程。高等院校开设c语言程序设计的目的是让学生对程序设计有个入门,有个直观的理解,同时为其他后续课程作铺垫。C++:C++语言是在C语言的基础是扩展而成的所以两种语言的基本语法和语义是相同。C++中加入了面向对程序设计(OOP)的特征。下面的三个主要性质刻划OOP语言的特点:封装性:把一个数据结构同 *** 作的函数(行为或方法)组合在一起。封装性是借助于一种新的结构和数据类型机制——类实现的。继承性:建立一个新的派生类,它从一个或多个先前定义的基类中继承函数和数据,而且可能重新定义或加进新的数据行为,这样就建立了类的层次。多态性:给行为取一个名字或符号,它共享一个类的层次,在这个层次中的每个类都以适合自己的方式实现这个行为。C#:C#(读做 C sharp,中文译音“夏普”)是微软公司发布的一种面向对象的、运行于NETFramework之上的高级程序设计语言,并定于在微软职业开发者论坛(PDC)上登台亮相C#是微软公司研究员Anders Hejlsberg的最新成果C#看起来与Java有着惊人的相似;它包括了诸如单一继承,界面,与Java几乎同样的语法,和编译成中间代码再运行的过程但是C#与Java有着明显的不同,它借鉴了Delphi的一个特点,与COM(组件对象模型)是直接集成的,而且它是微软公司NETwindows网络框架的主角Java:Java是一种可以编写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,由升阳(太阳微电子,Sun Microsystems)公司的James Gosling等人于1990年代初开发的具有以下特征的高级程序语言:Java既可以被编译,也可以被解释。通过编译器,可以把Java 程序翻译成一种中间代码 - 称为字节码 - 可以被Java解释器 解释的独立于平台的代码。通过解释器,每条Java字节指令被 分析,然后在计算机上运行。只需编译一次,程序运行时解释 执行。

21程序功能介绍

贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

22程序整体设计说明

一个游戏要有开始部分,运行部分,结束部分(实际上开始部分与运行部分是一体的)。

221设计思路

这个程序的关键是表示蛇的图形以及蛇的移动。用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反方向移动,也就是蛇尾不能改作蛇头。如果不按任何键,蛇自行在当前方向上前移,当游戏者按了有效的方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体,所以当按了有效的方向键后,先确定蛇头的位置,然后蛇身体随着蛇头移动,图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇,这时由于没有庆平的原因,原来蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来社会多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现和消失也是画矩形块和覆盖矩形块

222数据结构设计及用法说明

开始部分:

游戏是运行在图形模式下的,所以第一步一定是初始化图形模式,接着要有开始的界面,就像书有封面一样,我设置了一个游戏的标题画面,除了游戏标题画面我还设置了一个欢迎画面。标题画面以后,还要为游戏的运行部分作初始化,包括绘制游戏运行时的背景,对游戏某些重 要变量的初始化。

运行部分:

作为游戏的核心部分,这里包括的函数比较多,也就是模块比较多,首先让我模拟一下贪吃蛇的游戏模式:某个世界上突然出现一条蛇,它很短,它的运动神经异常,它没法停止自己的多动症在它的世界里就只有食物,它很饿,也很贪吃;同样在不明原因的情况下,食物从天而降,可惜的是没有落到嘴边;饥饿的主人公,不管它有没有毒,也不问食物的来历,径直向食物爬去;它吃到食物啦,它超出想象的同化能力让食物很快的成为自己身体的一部分,它的身子变长啦。当它吃到第一颗食物时,上帝有给它第二颗,于是它吃了第二颗,于是又变长了,于是又有第三颗……它的身子是一直的加长,它不管自己过长身体的麻烦——转身不便,继续吃下去,现在它是直接把巴张大,好让食物有个绿色通道。但是在某天的下午,它咬到了自己,它才想起自己是一条毒蛇,于是晕死过去(不是毒死);又或者它往食物冲锋的时候,它失去控制,撞到了墙上。

第一轮循环:第一步,出现食物;第二步,蛇不停运动;第三步,检查蛇是撞到自己或墙壁;由第四步起游戏有两条支线(A、B):

A :第四步,蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进,绘制蛇的动作;第五步,判断蛇是否吃到食物,如果蛇吃到食物,身子变长,原来的食物消失;第六步,让玩家输入控制指令,让蛇在下一轮循环的第二步改变运动方向;第七步,第二轮循环的第一步,重复第一轮的步骤;

B:第四步,蛇碰到自己或墙壁,终止游戏。

结束部分:

游戏结束时,显示“GAME OVER”,已经是约定俗成的规律了,我的游戏也不例外。除了游戏结束画面外,我还设置了一个游戏退出画面,“善始善终”嘛。

有了上述的大致划分,我把整个程序划分成(13+2)个模块(其实就是函数)

223程序结构(流程图)

图21流程图

依据所需要处理的任务要求,规划输入数据和输出结果,决定存放数据的数据结构。

C语言中数据结构集中体现在数据类型上,因此在进行C语言程序设计时,应统筹规划程序中所使用的变量,数组,指针等,以及它们的类型等。这点是很重要的,如果在此期间选择不合适的变量或者数组,将来修改就十分困难。

现在分析一下贪吃蛇游戏中的元素,继而得出与它们对应的在程序中的描述:

蛇:

基本描述:长度,颜色,位置。

对应数据与数据类型:长度—虽然可以用坐标表示,但是这样的话,运算量将很大,所以换算成较大的单位—节数,以固定长度的每节描述;坐标--整型;颜色--整型; 位置--X,Y坐标。

增加的描述:蛇运动的方向,蛇的生命。

对应数据与数据类型:这些描述是为了与程序的按键的输入部分与判断游戏结束部分相联系而设的。方向只有四个方向:上下左右。可以设置与之对应的四个整型数:3、4、2、1。生命就只有两种情况:死或生,对应0或1。

食物:

基本描述:颜色,位置。

对应数据与数据类型:由于颜色设成固定的,所以不再讨论。位置—X、Y坐标。

增加的描述:食物的存在。

对应数据与数据类型:这是为了避免重复出现食物而设置的,与绘制食物的函数有联系。只有两个值:0或1(没有食物或有食物)

其他的元素:墙,由于它在显示上是作为背景而存在的,所以并没有什么说明实际的墙壁就是四条直线组成的边框,由坐标描述。

还需要的变量:键盘键入的键值(作为全局变量,整型);经常要使用的循环变量;自定义的填充图案;说明文字的字符数组;游戏的记分;游戏的速度(蛇的速度)。

图22蛇的不停运动的关键算法的流程图

224各模块的功能及程序说明

主要模块的实现思路和算法的流程图说明:

关键所在——蛇不停移动的Snakemove():

蛇的不停移动,就是蛇的下一节取代前一节的位置,在计算机中就是蛇下一节的位置坐标变成前一节的位置坐标。在上文中,已定义蛇的位置坐标为数组类型,一组坐标对应一节的位置,假设有i+1节,由0到i节,第i节的坐标取第i-1节的坐标,第i-1节的坐标取第i-2节的坐标……直到第1节取第0节的坐标。而第0节的坐标,即蛇头的坐标要往某个方向变化,变化量为蛇每节的长度。蛇的这种坐标轮换需要循环语句使其继续下去。

225程序结果

运行程序得到如下初始界面图:

图23程序结果图

用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示:

图24程序结果图

蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进:

图25程序结果图

游戏结束时,显示“GAME OVER”

图26程序结果图

23程序源代码及注释

#define N 200

#include <graphicsh>

#include <stdlibh>

#include <dosh>

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

#define DOWN 0x5000

#define UP 0x4800

#define ESC 0x011b

int i,key;

int score=0;/得分/

int gamespeed=50000;/游戏速度自己调整/

struct Food{

int x;/食物的横坐标/

int y;/食物的纵坐标/

int yes;/判断是否要出现食物的变量/

}food;/食物的结构体/

struct Snake{

int x[N];

int y[N];

int node;/蛇的节数/

int direction;/蛇移动方向/

int life;/ 蛇的生命,0活着,1死亡/

}snake;

void Init(void);/图形驱动/

void Close(void);/图形结束/

void DrawK(void);/开始画面/

void GameOver(void);/结束游戏/

void GamePlay(void);/玩游戏具体过程/

void PrScore(void);/输出成绩/

/主函数/

void main(void){

Init();/图形驱动/

DrawK();/开始画面/

GamePlay();/玩游戏具体过程/

Close();/图形结束/}

/图形驱动/

void Init(void){

int gd=DETECT,gm;

registerbgidriver(EGAVGA_driver);

initgraph(&gd,&gm,"c:\\program files\\winyes\\tc20h\\bgi");

cleardevice();}

/开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙/

void DrawK(void){

/setbkcolor(LIGHTGREEN);/

setcolor(11);

setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/设置线型/

for(i=50;i<=600;i+=10)/画围墙/   {

rectangle(i,40,i+10,49); /上边/

rectangle(i,451,i+10,460);/下边/   }

for(i=40;i<=450;i+=10)  {

rectangle(50,i,59,i+10); /左边/

rectangle(601,i,610,i+10);/右边/ }}

/玩游戏具体过程/

void GamePlay(void){

randomize();/随机数发生器/

foodyes=1;/1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物/

snakelife=0;/活着/

snakedirection=1;/方向往右/

snakex[0]=100;snakey[0]=100;/蛇头/

snakex[1]=110;snakey[1]=100;

snakenode=2;/节数/

PrScore();/输出得分/

while(1)/可以重复玩游戏,压ESC键结束/   {

while(!kbhit())/在没有按键的情况下,蛇自己移动身体/      {

if(foodyes==1)/需要出现新食物/     {

foodx=rand()%400+60;

foody=rand()%350+60;

while(foodx%10!=0)/食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到/

foodx++;

while(foody%10!=0)

foody++;

foodyes=0;/画面上有食物了/     }

if(foodyes==0)/画面上有食物了就要显示/     {

setcolor(GREEN);

rectangle(foodx,foody,foodx+10,foody-10);     }

for(i=snakenode-1;i>0;i--)/蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法/         {

snakex[i]=snakex[i-1];

snakey[i]=snakey[i-1];     }

/1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头/

switch(snakedirection)     {

case 1:snakex[0]+=10;break;

case 2: snakex[0]-=10;break;

case 3: snakey[0]-=10;break;

case 4: snakey[0]+=10;break;     }

for(i=3;i<snakenode;i++)/从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来/     {

if(snakex[i]==snakex[0]&&snakey[i]==snakey[0])        {

GameOver();/显示失败/

snakelife=1;

break;        }        }

if(snakex[0]<55||snakex[0]>595||snakey[0]<55||

snakey[0]>455)/蛇是否撞到墙壁/    {

GameOver();/本次游戏结束/

snakelife=1; /蛇死/    }

if(snakelife==1)/以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始/

break;

if(snakex[0]==foodx&&snakey[0]==foody)/吃到食物以后/    {

setcolor(0);/把画面上的食物东西去掉/

rectangle(foodx,foody,foodx+10,foody-10);

snakex[snakenode]=-20;snakey[snakenode]=-20;

/新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置/

snakenode++;/蛇的身体长一节/

foodyes=1;/画面上需要出现新的食物/

score+=10;

PrScore();/输出新得分/    }

setcolor(4);/画出蛇/

for(i=0;i<snakenode;i++)

rectangle(snakex[i],snakey[i],snakex[i]+10,

snakey[i]-10);

delay(gamespeed);

setcolor(0);/用黑色去除蛇的的最后一节/

rectangle(snakex[snakenode-1],snakey[snakenode-1],

snakex[snakenode-1]+10,snakey[snakenode-1]-10);     }  /endwhile(!kbhit)/

if(snakelife==1)/如果蛇死就跳出循环/

break;

key=bioskey(0);/接收按键/

if(key==ESC)/按ESC键退出/

break;

else

if(key==UP&&snakedirection!=4)

/判断是否往相反的方向移动/

snakedirection=3;

else

if(key==RIGHT&&snakedirection!=2)

snakedirection=1;

else

if(key==LEFT&&snakedirection!=1)

snakedirection=2;

else

if(key==DOWN&&snakedirection!=3)

snakedirection=4;

}/endwhile(1)/}

/游戏结束/

void GameOver(void){

cleardevice();

PrScore();

setcolor(RED);

settextstyle(0,0,4);

outtextxy(200,200,"GAME OVER");

getch();}

/输出成绩/

void PrScore(void){

char str[10];

setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);

bar(50,15,220,35);

setcolor(6);

settextstyle(0,0,2);

sprintf(str,"score:%d",score);

outtextxy(55,20,str);}

/图形结束/

void Close(void){

getch();

closegraph();

}

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