#define PlayerKey1_IO (P01)
#define PlayerKey2_IO (P02)
#define PlayerKey3_IO (P03)
#define PlayerKey4_IO (P04)
#define PlayerLED1_IO (P11)
#define PlayerLED2_IO (P12)
#define PlayerLED3_IO (P13)
#define PlayerLED4_IO (P14)
#define BuzzerEnable_IO (P15)
void SysInit(void)
{
//设置Key_io为上拉输入
//设置LED_io为通用输出
//设置BuzzerEnable_io为通用输出
}
unsigned char KeyScan(void)
{
if (PlayerKey1_IO == 0) return 1;
if (PlayerKey2_IO == 0) return 2;
if (PlayerKey3_IO == 0) return 3;
if (PlayerKey4_IO == 0) return 4;
return 0;
}
void Delay_Ms(unsigned char Nms)
{
volatile unsigned short tempcnt;
while (Nms--)
for (tempcnt = 0; tempcnt < 500; tempcnt++);//按照相应的参数配置计数上限,此处设为500
}
void main(void)
{
unsigned char MarqueeStep=0;
unsigned char KeyValue=0;
SysInit();
while (1)
{
Delay_Ms(400);
KeyValue = KeyScan(); //无按键去抖
if (KeyValue == 0)
{
MarqueeStep++;
if (MarqueeStep > 4) MarqueeStep = 0;
BuzzerEnable_IO = 0; // 按键取消停止蜂鸣器发声
}
else
{
MarqueeStep = KeyValue;
BuzzerEnable_IO = 1; //蜂鸣器发声
}
PlayerLED1_IO = 0;
PlayerLED2_IO = 0;
PlayerLED3_IO = 0;
PlayerLED4_IO = 0;
if (MarqueeStep == 0)
PlayerLED1_IO = 1;
else if (MarqueeStep == 1)
PlayerLED2_IO = 1;
else if (MarqueeStep == 2)
PlayerLED3_IO = 1;
else if (MarqueeStep == 3)
PlayerLED4_IO = 1;
}
}
基础框架是这样。
跑马方法:
1、死程序看马倒,例如1-3,2-4,3-6,4-5,2-3,前几把出这些,现在看第一个数字12342缺少5马道。
2、再看2-4,4-5缺的是6马那么5-6马,马上就要出来了。
3、还可以这样看1-3,2-4,3-6,2-5,3-5,看第2行和第4行看出什么2-4,2-5那么3-5下一把就该跑2-6或2-3了(2-6的机会大),如果后排连出第二行和四行,都是五,哪第三把,重奖的第二马五比列很高。
表演:
纸马在墙上自己能跑,与壁上行舟不一样,船行缓慢,马跑就快了。
说明:
纸剪成马形,把壁蟢(也叫壁虎,扁体六只脚,爬起来很快,作窝在壁上,圆如钱形)一个,粘在马背上,把马放到墙上,就飞驰远去了。
TTL刷机跑马没反应可能有以下几个原因:
1 跑马文件错误:跑马文件可能存在错误或者不完整,导致刷机失败。需要重新下载正确的跑马文件。
2 器件选择错误:TTL线连接的器件与跑马文件选择的器件不匹配,导致刷机失败。需要确认器件型号是否正确,重新选择跑马文件。
3 TTL线连接错误:TTL线连接的方式错误,导致刷机失败。需要检查TTL线的连接方式是否正确,电压是否稳定。
4 串口驱动错误:电脑没有正确安装串口驱动,导致刷机失败。需要确认串口驱动是否正确安装。
同时,需要注意的是,刷机 *** 作需要谨慎,切勿随意 *** 作,以免对设备造成不可逆的损坏。建议在刷机前先备份好设备数据,以免数据丢失。
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