2“Windows程序设计”通常讲的是关于Win系统的一般性编程方法,涉及消息队列啊,堆栈啊,序列化反序列化等等基础或者底层的内容,对于你理解计算机体系和win系统构架有非常大的帮助,不是有句话叫“底层才是王道”吗。
3正如楼上所说,编程的思想是相通的,而编程的平台是一致的----都是windows----所以如果你学好了,不但有助于C#的学习,还又助于基于win桌面平台的VB,C++,Java的学习并为基于微软OS的手机及其它智能设备的编程打下一点基础。
4当然要注意,这两门课有联系也有区别,而这种联系比较“潜在”,是潜移默化式的。请不要认为学好前者自然而然就能轻松搞定后者。C#本身作为微软推出的一种旗舰型语言还是有其特殊性和新特性的,所以两个都要好好学哟。
5推荐学习网站 CSDN 多去看看吧 必有所助益。我最近好久没去了^_^
6好好学习 祝你好运!
王爽书中的汇编语言,是16位实模式下的汇编语言。
罗云斌的书讲的是工作在32位环境下保护模式的汇编。
时至今日,传统的dos时代已经过去了。
很少应用程序还设计为工作在16位环境下。大部分都工作在32位环境下。
而16位和32位是两码事,16位中是调用各种中断完成功能,
但在32位保护模式中,这是非法指令,只能调用windwos系统提供的api而不能直接调用中断了。
32位环境的汇编的风格越来越接近c。
对于逆向而言,用16位的方法来反汇编32位,是不可行的。
同样,把32位程序反汇编结果以16位的方法来解也是不可行的。
在windows32下的逆向是必须掌握win32汇编。熟悉各种win32api,熟悉pe结构,熟悉脱壳,熟悉各种算法等等。
win32汇编只是学习逆向的基础,只会汇编不可能在逆向的路上走多远,还必须学习很多高级语言,和熟悉这些高级语言的反汇编形式和结构。
对于采用虚拟机的语言,则需要学习其虚拟机上运行的指令。
比如net逆向,就必须掌握IL
逆向很有趣,也很辛苦。希望lz坚持。
我所理解的就是 面向对象
下面是转别人的看的有用请加分
一、事件驱动的程序设计
1\传统的MS-DOS程序主要采用顺序的、关联的、过程驱动的程序设计方法。一个程序是一系列预先定义好的 *** 作序列的组合,它具有一定的开头、中间过程和结束。程序直接控制程序事件和过程的顺序。这样的程序设计方法是面向程序而不是面向用户的,交互性差,用户界面不够友好,因为它强迫用户按照某种不可更改的模式进行工作。
2\事件驱动程序设计是一种全新的程序设计方法,它不是由事件的顺序来控制,而是由事件的发生来控制,而这种事件的发生是随机的、不确定的,并没有预定的顺序,这样就允许程序的的用户用各种合理的顺序来安排程序的流程。
对于需要用户交互的应用程序来说,事件驱动的程序设计有着过程驱动方法无法替代的优点。
它是一种面向用户的程序设计方法,它在程序设计过程中除了完成所需功能之外,更多的考虑了用户可能的各种输入,并针对性的设计相应的处理程序。
它是一种“被动”式程序设计方法,程序开始运行时,处于等待用户输入事件状态,然后取得事件并作出相应反应,处理完毕又返回并处于等待事件状态。
二、 消息循环与输入
事件驱动围绕着消息的产生与处理展开,一条消息是关于发生的事件的消息。
事件驱动是靠消息循环机制来实现的。
消息是一种报告有关事件发生的通知。
消息类似于DOS下的用户输入,但比DOS的输入来源要广,Windows应用程序的消息来源有以下四种:
(1)输入消息:包括键盘和鼠标的输入。----------这一类消息首先放在系统消息队列中,然后由Windows将它们送入应用程序消息队列中,由应用程序来处理消息。
(2)控制消息:用来与Windows的控制对象,如列表框、按钮、检查框等进行双向通信。当用户在列表框中改动当前选择或改变了检查框的状态时发出此类消息。这类消息一般不经过应用程序消息队列,而是直接发送到控制对象上去。
(3)系统消息:对程序化的事件或系统时钟中断作出反应。一些系统消息,象DDE消息(动态数据交换消息)要通过Windows的系统消息队列,而有的则不通过系统消息队列而直接送入应用程序的消息队列,如创建窗口消息。
(4)用户消息:这是程序员自己定义并在应用程序中主动发出的,一般由应用程序的某一部分内部处理。
Windows *** 作系统包括三个内核基本元件:GDI, KERNEL ,USER。
其中GDI(图形设备接口)负责在屏幕上绘制像素、打印硬拷贝输出,绘制用户界面包括窗口、菜单、对话框等。
系统内核KERNEL支持与 *** 作系统密切相关的功能:如进程加载,文本切换、文件I/O,以及内存管理、线程管理等。
USER为所有的用户界面对象提供支持,它用于接收和管理所有输入消息、系统消息并把它们发给相应的窗口的消息队列。消息队列是一个系统定义的内存块,用于临时存储消息;或是把消息直接发给窗口过程。每个窗口维护自己的消息队列,并从中取出消息,利用窗口函数进行处理。
三、图形输出
Windows程序不仅在输入上与DOS程序不同,而且在程序输出上也与DOS有着很大不同,主要表现为:
1DOS程序独占整个显示屏幕,其他程序在后台等待。
2Windows程序的所有输出都是图形。
3Windows下的输出是设备无关的。-------Windows下的应用程序使用图形设备接口(GDI)来进行图形输出。GDI屏蔽了不同设备的差异,提供了设备无关的图形输出能力,Windows应用程序只要发出设备无关的GDI请求(如调用Rectangle画一个矩形),由GDI去完成实际的图形输出 *** 作。对于一台具有打印矩形功能的PostScript打印机来说,GDI可能只需要将矩形数据传给驱动程序就可以了,然后由驱动程序产生PostScript命令绘制出相应的矩形;而对于一台没有矩形输出功能的点阵打印机来说,GDI可能需要将矩形转化为四条线,然后向驱动程序发出画线的指令,在打印机上输出矩形。
四、GDI(图形设备接口)介绍:
GDI提供两种基本服务:创建图形输出和存储图象。
GDI提供了大量用于图形输出的函数,这些函数接收应用程序发出来的绘图请求、处理绘图数据并根据当前使用设备调用相应的设备驱动程序产生绘图输出。这些绘图函数分为三类:一是文字输出,二是矢量图形函数,用于画线、圆等几何图形,三是光栅(位图)图形函数,用于绘制位图。
GDI识别四种类型的设备:显示屏幕、硬拷贝设备(打印机、绘图机)、位图和图元文件。
前两者是物理设备,后两者是伪设备。
一个伪设备提供了一种在RAM里或磁盘里存储图象的方法。
位图存放的是图形的点位信息,占用较多的内存,但速度很快;图元文件保存的是GDI函数的调用和调用参数,占用内存较少,但依赖于GDI,因此不可能用某个设备来创建图元文件,而且速度比位图要慢。
GDI的图形输出是面向窗口的,面向窗口包含两层含义:
(1)每个窗口作为一个独立的绘图接口来处理,有它自己的绘图坐标。当程序在一个窗口中绘图时,首先建立缺省的绘图坐标,原点(0,0)位于窗口用户区的左上角。每个窗口必须独立的维护自己的输出。
(2)绘图仅对于本窗口有效,图形在窗口边界会被自动裁剪,也就是说窗口中的每一个图形都不会越出边界。即使想越出边界,也是不可能的,窗口会自动的防止其他窗口传过来的任何像素。这样,你在窗口内绘图时,就不必担心会偶然覆盖其他程序的窗口,从而保证了Windows下同时运行多个任务时各个窗口的独立性。
五、资源共享
对于DOS程序来说,它运行时独占系统的全部资源,包括显示器、内存等,在程序结束时才释放资源。而Windows是一个多任务的 *** 作系统,各个应用程序共享系统提供的资源,常见的资源包括:设备上下文,画刷,画笔,字体,对话框控制,对话框,图标,定时器,插入符号,通信端口,电话线等。
Windows要求应用程序必须以一种能允许它共享Windows资源的方式进行设计,它的基本模式是这样的:
1向Windows系统请求资源;
2使用该资源;
3释放该资源给Windows以供别的程序使用。
即使最有经验的Windows程序员也常常会忽略第三步。如果忽略了这一步,轻则当时不出错,但过一会儿出现程序运行出现异常情况,或干扰别的程序正常运行;重则立即死机,比如设备上下文没有释放时。
在Windows应用程序设计中,CPU也是一种非常重要的资源,因此应用程序应当避免长时间的占用CPU资源(如一个特别长的循环);如果确实需要这样做,也应当采取一些措施,以让程序能够响应用户的输入。主存也是一个共享资源,要防止同时运行的多个应用程序因协调不好而耗尽内存资源。
应用程序一般不要直接访问内存或其他硬件设备,如键盘、鼠标、计数器、屏幕或串口、并口等。Windows系统要求绝对控制这些资源,以保证向所有的应用程序提供公平的不中断的运行。如果确实要访问串并口,应当使用通过Windows提供的函数来安全的访问。
六、Windows程序的组成
编写一个典型的Windows应用程序,一般需要:
1C,CPP源程序文件:源程序文件包含了应用程序的数据、类、功能逻辑模块(包括事件处理、用户界面对象初始化以及一些辅助例程)的定义。
2H,HPP头文件:头文件包含了CPP、C源文件中所有数据、模块、类的声明。当一个CPP、C源文件要调用另一个CPP、C中所定义的模块功能时,需要包含那个CPP、C文件对应的头文件。
3资源文件:包含了应用程序所使用的全部资源定义,通常以RC为后缀名。这里的资源是应用程序所能够使用的一类预定义工具中的一个对象,包括:字符串资源、加速键表、对话框、菜单、位图、光标、工具条、图标、版本信息和用户自定义资源等。
在DOS程序设计过程中,所有的界面设计工作都在源程序中完成。而在Windows程序设计过程中,象菜单、对话框、位图等可视的对象被单独分离出来加以定义,并存放在资源源文件中,然后由资源编译程序编译为应用程序所能使用的对象的映象。资源编译使应用程序可以读取对象的二进制映象和具体数据结构,这样可以减轻为创建复杂对象所需要得程序设计工作。
程序员在资源文件中定义应用程序所需使用的资源,资源编译程序编译这些资源并将它们存储于应用程序的可执行文件或动态连接库中。
七、程序中引用资源的好处:
1降低内存需求:当应用程序运行时,资源并不随应用程序一起装入内存,而是在应用程序实际用到这些资源时才装入内存。在资源装入内存时,它们拥有自己的数据段,而不驻留于应用程序数据段中;当内存紧张时,可以废弃这些资源,使其占用的内存空间供他用,而当应用程序用到这些资源时才自动装入,这种方式降低了应用程序的内存需求,使一次可运行更多的程序,这也是Windows内存管理的优点之一。
2便于统一管理和重复利用:将位图、图标、字符串等按资源文件方式组织便于统一管理和重用。比如,将所有的错误信息放到资源文件里,利用一个函数就可以负责错误提示输出,非常方便。如果在应用程序中要多次用到一个代表公司的徽标位图,就可以将它存放在资源文件中,每次用到时再从资源文件中装入。这种方式比将位图放在一个外部文件更加简单有效。
3应用程序与界面有一定的独立性,有利于软件的国际化:由于资源文件独立于应用程序设计,使得在修改资源文件时(如调整对话框大小、对话框控制位置),可以不修改源程序,从而简化了用户界面的设计。另外,目前所提供的资源设计工具一般都是采用“所见即所得”方式,这样就可以更加直观、可视的设计应用程序界面。由于资源文件的独立性,软件国际化工作也非常容易。比如,现在开发了一个英文版的应用程序,要想把它汉化,只需要修改资源文件,将其中的对话框、菜单、字符串资源等汉化即可,而无需直接修改源程序。
但是,应用程序资源只是定义了资源的外观和组织,而不是其功能特性。例如,编辑一个对话框资源,可以改变对话框的安排和外观,但是却没有也不可能改变应用程序响应对话框控制的方式。外观的改变可以通过编辑资源来实现,而功能的改变却只能通过改变应用程序的源代码,然后重新编译来实现。
C、CPP编译器将C源程序编译成目标程序,然后使用连接程序将所有的目标程序(包括各种库)连接在一起,生成可执行程序。在制作Windows应用程序时,编译器还要为引出函数生成正确的入口和出口代码。
连接程序生成的可执行文件还不能在Windows环境下运行,必须使用资源编译器对其进行处理。资源编译器对可执行文件的处理是这样的:如果该程序有资源描述文件,它就把已编译为二进制数据的资源加入到可执行文件中;否则,仅对该可执行文件进行相容性标识。应用程序必需经过资源编译器处理才可以在Windows环境下运行。
八、结构化程序设计和面向对象的程序设计
面向对象技术是目前流行的系统设计开发技术,它包括面向对象分析和面向对象程序设计。面向对象程序设计技术的提出,主要是为了解决传统程序设计方法——结构化程序设计所不能解决的代码重用问题。
结构化程序设计从系统的功能入手,按照工程的标准和严格的规范将系统分解为若干功能模块,系统是"实现模块功能的函数和过程"的集合。由于用户的需求和软、硬件技术的不断发展变化,按照功能划分设计的系统模块必然是易变的和不稳定的。这样开发出来的模块可重用性不高。
面向对象程序设计从所处理的数据入手,以数据为中心而不是以服务(功能)为中心来描述系统。它把编程问题视为一个数据集合,数据相对于功能而言,具有更强的稳定性。
面向对象程序设计同结构化程序设计相比最大的区别就在于:前者首先关心的是所要处理的数据,而后者首先关心的是功能。
面向对象程序设计是一种围绕真实世界的概念来组织模型的程序设计方法,它采用对象来描述问题空间的实体。一般的认为,对象是包含现实世界物体特征的抽象实体,它反映了系统为之保存信息和(或)与它交互的能力。它是一些属性及服务的一个封装体,在程序设计领域,可以用“对象=数据+作用于这些数据上的 *** 作”这一公式来表达。
"类"是具有相同 *** 作功能和相同的数据格式(属性)的对象的集合。
类可以看作抽象数据类型的具体实现。
数据类型是指数据的集合和作用于其上的 *** 作的集合,而抽象数据类型不关心 *** 作实现的细节。
从外部看,类型的行为可以用新定义的 *** 作加以规定。
类为对象集合的抽象,它规定了这些对象的公共属性和方法;对象为类的一个实例。苹果是一个类,而放在桌上的那个苹果则是一个对象。
对象和类的关系相当于一般的程序设计语言中变量和变量类型的关系。
消息是向某"对象"请求服务的一种表达方式。对象内有方法和数据,外部的用户或对象对该对象提出的服务请求,可以称为向该对象发送消息。
"合作"是指两个对象之间共同承担责任和分工。
在Windows中,程序的基本单位不是过程和函数,而是窗口。一个窗口是一组数据的集合和处理这些数据的方法和窗口函数。从面向对象的角度来看,窗口本身就是一个对象。Windows程序的执行过程本身就是窗口和其他对象的创建、处理和消亡过程。Windows中的消息的发送可以理解为一个窗口对象向别的窗口对象请求对象的服务过程。因此,用面向对象方法来进行Windows程序的设计与开发是极其方便的和自然的。
要看看作者的意思。汇编中子程序返回值放在eax中,返回什么值应当说明的。
递归算法汇编是很难看懂的,要划堆栈图,一不小心堆栈就用光了,还是高级语言明了。
ret 4 相当于add esp,4 ret,调整堆栈用。
某些情况下希望函数的参数个数可以根据需要确定。典型的例子有大家熟悉的函数printf()、scanf()和系统调用execl()等。那么它们是怎样实现的呢?C编译器通常提供了一系列处理这种情况的宏,以屏蔽不同的硬件平台造成的差异,增加程序的可移植性。这些宏包括va_start、va_arg和va_end等。
---- 采用ANSI标准形式时,参数个数可变的函数的原型声明是:
type funcname(type para1, type para2, )
---- 这种形式至少需要一个普通的形式参数,后面的省略号不表示省略,而是函数原型的一部分。type是函数返回值和形式参数的类型。
---- 采用与UNIX System V兼容的声明方式时,参数个数可变的函数原型是:
type funcname(va_alist)
va_dcl
---- 这种形式不需要提供任何普通的形式参数。type是函数返回值的类型。va_dcl是对函数原型声明中参数va_alist的详细声明,实际是一个宏定义,对不同的硬件平台采用不同的类型来定义,但在最后都包括了一个分号。因此va_dcl后不再需要加上分号了。va_dcl在代码中必须原样给出。va_alist在VC中可以原样给出,也可以略去。
---- 此外,采用头文件stdargh编写的程序是符合ANSI标准的,可以在各种 *** 作系统和硬件上运行;而采用头文件varargsh的方式仅仅是为了与以前的程序兼容。所以建议大家使用前者。以下主要就前一种方式对参数的处理做出说明。两种方式的基本原理是一致的,只是在语法形式上有一些细微的区别。
---- va_start使argp指向第一个可选参数。va_arg返回参数列表中的当前参数并使argp指向参数列表中的下一个参数。va_end把argp指针清为NULL。函数体内可以多次遍历这些参数,但是都必须以va_start开始,并以va_end结尾。
---- 调用者在实际调用参数个数可变的函数时,要通过一定的方法指明实际参数的个数,例如把最后一个参数置为空字符串(系统调用execl()就是这样的)、-1或其他的方式(函数printf()就是通过第一个参数,即输出格式的定义来确定实际参数的个数的)。
---- 下面给出一个具体的例子。是采用了符合ANSI标准的形式的代码。代码中加了一些注释,这里就不再解释了。该例子已经在VC/Windows XP、CC/AIX4320、GCC/SUSE73环境下编译并正常运行。
---- 1、演示如何使用参数个数可变的函数,采用ANSI标准形式
#include < stdioh >
#include < stringh >
#include < stdargh >
/ 函数原型声明,至少需要一个确定的参数,
注意括号内的省略号 /
int demo( char , );
void main( void )
{
demo("DEMO", "This", "is", "a", "demo!", "\0");
}
/ ANSI标准形式的声明方式,括号内的省略号表示可选参数 /
int demo( char msg, )
{
va_list argp; / 定义保存函数参数的结构 /
int argno = 0; / 纪录参数个数 /
char para; / 存放取出的字符串参数 /
/ argp指向传入的第一个可选参数,
msg是最后一个确定的参数 /
va_start( argp, msg );
while (1) {
para = va_arg( argp, char ); /
取出当前的参数,类型为char /
if ( strcmp( para, "\0") == 0 )
/ 采用空串指示参数输入结束 /
break;
printf("Parameter #%d is: %s\n", argno, para);
argno++;
}
va_end( argp ); / 将argp置为NULL /
return
以上就是关于windows程序设计难么该怎样学全部的内容,包括:windows程序设计难么该怎样学、请问既然学习了王爽的《汇编语言》为什么还要学习《windows环境下32位汇编语言程序设计(第二版)》呢、WINDOWS程序设计的特点是什么等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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