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Access Denied The owner of this website has banned your access based on your browser's signature,第1张

1、如果您不是程序员,你的访问频率可能太高并暂时限制了,

2、如果您是一个程序员,那么你可能正在使用webdriver,而且已经被网站拥有者发现,并且限制了您的访问

解决方法请参考以下几点:

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Visual Basic是一种由微软公司开发的包含协助开发环境的事件驱动编程语言。

从任何标准来说,VB都是世界上使用人数最多的语言——不仅是盛赞VB的开发者还是抱怨VB的开发者的数量。

源自于BASIC编程语言。VB拥有图形用户界面(GUI)和快速应用程序开发(RAD)系统,可以轻易的使用DAO、RDO、ADO连接数据库,或者轻松的创建ActiveX控件。程序员可以轻松的使用VB提供的组件快速建立一个应用程序。

一个command 一个list。  list中第一个任务管理器,与最后一个Program Manager 过滤不掉 。

如果想过滤的话 可以在窗体中添加一个判断,来移除。

这是获取程序

Process[] ps=ProcessGetProcesses();

foreach (Process p in ps)

{

if (pMainWindowHandle != null)

{

richTextBox1Text += pMainWindowTitle + "";

}

}

#region 查找所有应用程序标题 private const int GW_HWNDFIRST = 0;

private const int GW_HWNDNEXT = 2;      

private const int GWL_STYLE = (-16);      

private const int WS_VISIBLE = 268435456;      

private const int WS_BORDER = 8388608;      

#region AIP声明        

[DllImport("IpHlpApidll")]        

extern static public uint GetIfTable(byte[] pIfTable, ref uint pdwSize, bool bOrder);      

[DllImport("User32")]        

private extern static int GetWindow(int hWnd, int wCmd);

[DllImport("User32")]        

private extern static int GetWindowLongA(int hWnd, int wIndx);

[DllImport("user32dll")]        

private static extern bool GetWindowText(int hWnd, StringBuilder title, int maxBufSize);        

[DllImport("user32", CharSet = CharSetAuto)]        

private extern static int GetWindowTextLength(IntPtr hWnd);      

#endregion      

/// <summary>      

/// 查找所有应用程序标题      

/// </summary>      

/// <returns>应用程序标题范型</returns>      

public static List<string> FindAllApps(int Handle)

{          

List<string> Apps = new List<string>();          

int hwCurr;            

hwCurr = GetWindow(Handle, GW_HWNDFIRST);          

while (hwCurr > 0)          

{                

int IsTask = (WS_VISIBLE | WS_BORDER);                

int lngStyle = GetWindowLongA(hwCurr, GWL_STYLE);              

bool TaskWindow = ((lngStyle & IsTask) == IsTask);              

if (TaskWindow)              

{                    

int length = GetWindowTextLength(new IntPtr(hwCurr));

StringBuilder sb = new StringBuilder(2 length + 1);                  

GetWindowText(hwCurr, sb, sbCapacity);                  

string strTitle = sbToString();                

if (!stringIsNullOrEmpty(strTitle))                  

{                        

AppsAdd(strTitle);                  

}              

}                

hwCurr = GetWindow(hwCurr, GW_HWNDNEXT);          

}

return Apps;      

}        

#endregion

调用

private void btReApp_Click(object sender, EventArgs e)      

{            

LvAppItemsClear();            

List<string> Apps = SystemInfoFindAllApps((int)thisHandle);          

foreach (string app in Apps)          

{                

ListViewItem item = new ListViewItem(app);              

LvAppItemsAdd(item);          

}      

}

给软件开发初学者

在论坛上呆久了,发现很大一部分有关开发的帖子都是有关心怀梦想,立志成为一个软件英雄或者响当当的黑客人物;或者是狂热的游戏玩家,突然想迈入游戏开发的殿堂,自己打造一个完美的游戏;或者被以前IT行业的“钱”途无量所吸引,为了经济因素希望成为一个程序员的,而寻求进入软件开发领域之门的求助帖子。

这些诸如“你好,我想做程序员,应该怎么做?”,“初学C++,请问看什么书好”,“请高手帮我看看这个程序”,“我想转行,请高手指点”……的帖子占了各大软件开发论坛帖子总量的很大一部分,而且内容是长年不变,重复来重复去 :P

自从做了epubcn的C++板块的版主,经常收到不相识网友的消息或Email,基本上还是问这些问题。看到这些帖子和Email,不禁想起自己刚刚迈入软件开发的领域,茫茫然不知何去何从,兴奋而又彷徨不安的过去,这样的经历一次又一次,在不同的地点、不同的时间仍然在不断的重复。今天终于坐下来,写下一点文字,希望能够对彷徨的朋友们有点帮助。

确认你真的要迈入软件开发领域

软件开发是一项纯智力活动(现在人们都意识到长时间超负荷的连续写程序并不会提高软件生产率,反而会对软件品质造成很大负面影响,所以尽管很多程序员仍然长时间加班,但这种现象正在逐步减少并最终会消失,所以体力要求并不会比其他行业高),如果你不是一个智力高于平均水平的人,说实话,软件开发并不适合你,你基本不可能在软件开发领域取得很高的成就和地位,而且不久就会因为年龄的增长而被淘汰。

如果你以那些开发出共享软件的软件英雄和著名黑客为榜样,立志也要成为他们的一员,像武侠小说中的大侠一样仗剑江湖。我要先给你泼上大大一盆冷水,把你从幻想拉到现实中来。首先,现在的软件其复杂度和规模都远远超过以前,想一个人独力完成一个规模稍大的软件,基本没有可能(虽然还是有些特例, but trust me,那些仅仅是特例,请不要把自己想像成独一无二的超人、幸运儿);其次,无论是软件英雄还是仗剑江湖的顶尖黑客,他们的软件开发功底和智力都远远超过软件行业从业者的平均水平,没有多年的积累和坚韧超常人的毅力,是不可能,换句话说,想成为他们的一员,可以,但请首先成为一个合格的软件开发人员。

如果你是因为传说中程序员的所谓“高薪”,对自己现在从事的工作不满意,而萌生转行的念头,我劝你还是再慎重考虑一下。程序员的待遇一般来说,是要比平均水平高一些,但远远谈不上高薪,而且以现在程序员的工作量来算,其实同样的付出,程序员所得到的能和平均水平看齐就不错了,程序员的竞争和淘汰也是异常残酷的。技术的更新速度更是其他行业所罕见,每个程序员都要不停的跑步跟上,不使自己落伍,所以在这个层面上来说,没有谁可以停下来休息,唯一能够积累下来的就是你的经验,但经验中能够为你的竞争力增添筹码的并不多。

说了这么多,并不是我故意贬低,而是希望告诉你我所知道的软件开发行业的真实情况,基于此请再慎重考虑你是不是真的要迈入软件开发领域。

检验一下你是否适合当个程序员

在我看来,要做一个合格的程序员,你需要具备下面几个条件:

1 强烈的好奇心和求知欲

2 追求完美的精神

3 良好的逻辑分析能力

其他方面的条件几乎所有类似的帖子都有提

及:如果你不是准备单打独斗,那么团队合作能力必不可少;英语我就懒得说了,没有基本的阅读英文资料的能力,我劝你还是打消做个程序员的想法,没有为什么;数学能力也是必不可少的,如果不是做算法,高中水平的数学能力就足够了,但一定要成绩很好才行。

那么为什么我要强调上面列的三点呢?

具有强烈的好奇心和求知欲,能够让你跟上技术发展的步伐,仅仅靠危机感和责任感,你对技术的学习会有很强的功利性质,导致你的技术体系不能构成一个完整自包容的整体,而且很难对技术有高层次的认识和掌握。

我认识的一个资深系统设计师跟我说过:做软件,“做出来”和“做的好”完全是两个概念,所要求的投入和技术水平是天壤之别。现在国内很多程序员仅仅把软件开发当作养家糊口的谋生手段,国内计划经济时代凑合、马马虎虎干活的思想也渗透到了软件业,很多程序员仅仅是把功能做出来,根本不会去考虑提高重用性、可维护性,也不会去考虑提高稳定性、运行速度,甚至连代码也是乱七八糟,基本的编码规范都不遵守(在我看来,这样的人不配“程序员”这个称号),在我们大声谴责国内软件业环境不好,拉项目靠关系,没有质量保证体系,老板不重视程序员,疯狂剥削程序员的时候,我们是不是该问问自己,你是不是只把眼睛盯着别人?

现在各种软件开发包应有尽有,包罗万象,编程工具也异常强大方便,对于国内占主流的MIS系统来说,要完成一个功能实在不是很难的事情,但是如果把系统做为一个整体,则大多数都是运行缓慢、占用资源过大、兼容性差、可维护性差、不稳定的系统,你可曾尝试过开发一个优秀的系统,如果有,你就会发现开发优秀软件是多么困难,对技术的要求是多么高,而你在努力做到完美的过程中水平的提升是多么快。没有追求完美的精神,无论外部环境如何好,你也是不会开发出优秀软件的,等待你的是无休止的修改和维护~,你的技术水平也永远停留在简单的编码阶段,最终只有被迫转行。

好了,我真的适合当个程序员,那我该如何开始?

首先选择一门编程语言和 *** 作系统平台。

*** 作系统平台国内比较流行的基本有Windows、Linux(Unix)、Mac OS。一般来说大家都选择的是Windows平台,因为此平台是国内处于垄断地位的 *** 作系统,而且有很多优秀的开发工具可供选择,缺点就是Windows 平台的开放性不高,往底层探究比较困难(但我对于言必称底层的观点比较反感,不是所有搞开发的都要对底层非常了解,做出用户满意的系统才是我们追求的根本,玩些底层的trick只是一种自我满足罢了。当然我们需要有一些掌握底层技术的高手,但这个是个人选择的问题),而且用惯Windows的程序员在配置、脚本等方面比较弱。Linux是开源平台,当然从理论上你可以 *** 纵Linux的一切,但是有几个人能够达到这一水平?刚刚开始学习开发的程序员,在 Linux上也仅仅能够开发一些应用软件罢了。Linux下的开发工具不够人性化,但这种情况正在逐步得到缓解,Eclipse就是非常出色的开发平台。在Linux下开发,你可以得到大量优秀的源代码,并且一切都是透明的(只要你想),但你必须学习很多命令行指令,掌握各种系统和参数配置以及脚本方面的知识。

编程语言的选择更是令人头痛,我涉猎不多,对于有些语言,我无法给出任何建议,只好等这方面的高手来给大家补充了。我仅仅对C++和Java进行一些说明,当然这个也仅仅是基于个人体会,绝对不是权威观点 :P

C++仍然是目前占主流的开发语言(详细的可以阅读TCPL中的相关论述),而且一种语言的发展或消亡都是一个渐进的过程,在可以预见的将来,C ++仍然是一门举足轻重的开发语言,但其所针对的领域和方向可能会有所调整,我认为最主要的变化是C++会逐步从商业MIS系统市场上退出。选择C++的理由是关于C++的优秀开发书籍和开发工具最多,相关的资源也异常丰富,待对于一般应用程序的开发掌握之后,无需过渡,就可以深入学习各种技术,因为现阶段讲述系统底层奥秘和高级技术的书籍,基本都是选用C\C++做为示例语言。加上微软精心打造的开发平台Visual Studio或Borland的C++ Builder系列,学习起来更是如虎添翼。但C++现在的缺点也是比较明显的,我最深的感触就是对于XP和Agile Development的支持不好。

Java简化了C++的语法,学习起来比较容易(但随着Java的日益普及和发展,是否能够继续保持这一优势,我不敢断言),Eclipse 是非常优秀的Java开发平台,支持XP的整个过程:设计、测试、编码、重构……现阶段敏捷软件开发的主要语言就是Java。而且Java的跨平台特性更是非常大的优势。

实际上,选择哪门语言都没有关系,根据你的发展规划和目前身边的环境选择就可以,没有必要跟风,其后的坚持才是难点。

好,假设你选择了C++做为开发语言,在Windows平台上开发,那么我给你如下的学习建议(其他的选择请各位积极补充……):

C++语言的学习当然是基础,这个阶段由于没有任何在特定平台上的开发经验,我们只能按照书中的例子一个一个输入运行,暂时告别熟悉的图形界面,回到古老的DOS了。参考书的选择是这个阶段很多朋友关心的,Stan Lippman的《Essential C++》和《C++ Primer》是我优先推荐的,而《Essential C++》因为篇幅较小,讲解内容适当,而且对C++ STL的运用有不少描述,显得相当实用,我认为最适合初学者使用。无论选择了那本书做为入门教材,都应该逐个例子逐个例子的消化,不要贪快,但同时要对重点内容有所侧重。我们学习任何东西都是为了解决实际问题,所以请把重点放在我们实际中最常用的部分,而不要过多的追究一些细节和艰深晦涩的不常用技术。

此刻我们会碰到很多过后看来非常简单幼稚的问题,比如为什么编译出错,为什么按照书中的例子输进去却无法通过编译,找不到头文件等等,大体上这是因为刚刚接触程序开发,对程序理解还很初级,以及对于所使用的开发环境不够了解,特定编译器对标准C++的支持程度不一导致。请多阅读关于所使用开发环境的各种文档,以及查阅帮助文档。以我最经常使用的Visual C++配合MSDN来说,当出现一个我不能理解的编译错误时,按F4键编辑器就会自动跳到当前错误地点,下面的输出窗口也会给出错误代码(比如C××× ×),把错误代码记下,打开MSDN,在索引一栏输入错误代码,就能够查到详细的关于此错误的说明,当然,是英文的(不要问你不会英文怎么办,这是基本要求)。现在的开发工具查错排错非常方便。当然,有时很多错误原因并不是编译器所提示的地方,而是往前或往后一些地方,长期的编程经验可以提高查错速度。此时也请多练习练习Debug技术。

此阶段只要能够掌握C++的基本语言要素,对结构化程序设计和基于对象的设计有一定理解,能够完成一些简单的小程序就可以结束了,毕竟DOS 程序现在很难勾起我们学习的欲望了 :P 在此之后可以视自己的情况决定是否学习数据结构,数据结构是程序员的必修课,不可或缺,地位非常重要,即使你现在希望马上进入图形界面程序开发的世界,这一课我也提醒你记着早点补上。

终于可以迈入图形世界,我们要从SDK编程开始,不要担心,这不会花费你太长时间,但却是对Windows程序运行机制进行深入了解的好时机,在此的努力都不会白费(trust me),此时的参考书没有什么好考虑的,基础的有Charles Petzold的《Windows程序设计》,进阶的有《Windows核心编程》。请从《Windows程序设计》开始,Charles Petzold的书通俗易懂,学习起来非常轻松,而且对你的语言要求不高,只要懂C就可以了。

此时容易碰到的问题大多与项目设置有关,如果使用Visual C++,请按Alt+F7调出项目设置对话框仔细检查,并阅读相关文档,熟悉各项配置的意义。

此阶段请重点掌握Windows SDK程序的编写方法,Windows程序的运行机制和Windows消息机制,和常用的Windows API。我们还可以更进一步:尝试用前一阶段学到的C++知识对过程化的SDK程序进行初步的改造,将我们敲入计算机的程序变得可重用,按照自己对基于对象思想和面向对象思想的理解来重新编写例子程序。

OK,现在你已经初步入门了,掌握了C++的基本用法,对面向对象有了一点模糊而自以为是的认识,也能够写出Windows程序了,虽然还有点简单,还有点丑陋,不过,总归是图形界面啊。开始有点感觉了,是吗? :P 别急着往前冲,停一停,将C++和Windows SDK的基础打牢,贪多嚼不烂吗。此时有很多经典书籍等待你去掌握,也有几乎无限的题材供你练习,请尽量多阅读接触下面的资源:

《C++ Primer》

《Windows核心编程》

《应用程序调试技术》

面向对象开发设计方面的书籍

MSDN的Platform SDK部分,Periodicals部分(包含了大量有价值C++、SDK方面的技术文章)

CodeProject里相关的源代码是很好的补充学习资料

现在继续往前走吧,利用SDK开发毕竟有时太过于费时费力,还是使用更高级的应用程序开发框架的好,主要的有MFC和VCL,关于这些框架谁好谁坏的争论我已经听烦了,一句话,能帮助我们完成任务就行,它们无非都是工具,你自己随便选择吧。不过选择好之后,你应该明白,对于你的工具,了解越深,越能发挥它的威力。如果你选择了MFC,我建议学习下面的书籍:

《深入浅出MFC》:关于此书毋庸多说,尽管有人不停的贬低,但它的地位是无可置疑的,而且也是对我最有帮助的书籍之一。

《MFC程序设计》

《Visual C++技术内幕》

然后就停止找书吧,网上开发站点的数不胜数的源代码就是最好的老师了……

学习过程中碰到问题我该怎么办?

我始终认为学习软件开发过程中遇到的问题只有自己尽最大的努力去解决,才能收到最大的成效,对于那些动不动就把问题发到网上指望高手帮你解决的做法我非常不赞同,因为这样你并不能从中学到多少。我建议的做法是,首先尝试自己独力解决问题,花几个小时解决一个问题,是很正常的,不要几分钟解决不了就放弃了;实在无法解决的时候,请尝试尽量减小涉及范围,将问题归结一下,初步形成自己的结论;然后利用搜索引擎或者开发论坛中的搜索功能来搜索是否有对于自己问题的解答;实在没有的时候,再发帖子求助。请了解一点:你遇到的问题都是别人遇到过的,网上肯定有现成的解决方法(因为你还没有到开发研究前所未有的问题的水平:P),只看你找不找得到了,请尽力去利用现有的资源而不是麻烦别人。

CSDN的论坛、MSDN在线文档都是非常好的资源,基本上我们遇到的问题在这里都能找到解答。

(写的有点乱,大家凑合看吧B))

注:上面的内容还不够全面,非常欢迎各位充实。有什么不对之处,也欢迎大家指出讨论。

参考资料:

1、water 

读音:英 ['wɔːtə(r)] 美 ['wɔːtər]

n 水;海域;雨水;海水

v 给 浇水;给 供水;加水稀释;充满眼泪;给水喝

I satisfied my thirst with a glass of water

我喝了一杯水解渴。

2、letter 

读音:英 ['letə(r)]  美 ['letər]

n 信;字母

v 写下;印刷

n 租赁人

She balled the letter into a wad

她将信揉成一团。

3、writer 

读音:英 ['raɪtə(r)]  美 ['raɪtər]

n 作者;作家

The writer contrived a happy ending

作者安排了一个大团圆的结局。

4、never 

读音:英 ['nevə(r)]  美 ['nevər]

adv 永不;绝不;从不;未曾

His love for science will never die

他对科学的热爱永不会消退。

5、winner 

读音:英 ['wɪnə(r)]  美 ['wɪnər]

n 获胜者;网球制胜球

Who's the winner of the tennis match

这次网球赛的优胜者是谁?

常数表

aidifficulty 常数表:

AI_DIFFICULTY_INSANE AI难度-令人发疯的

AI_DIFFICULTY_NEWBIE AI难度-新手

AI_DIFFICULTY_NORMAL AI难度-正常

alliancetype 常数表:

ALLIANCE_HELP_REQUEST 联盟帮助要求

ALLIANCE_HELP_RESPONSE 联盟帮助响应

ALLIANCE_PASSIVE 被动联盟

ALLIANCE_RESCUABLE 联盟可营救

ALLIANCE_SHARED_ADVANCED_CONTROL 联盟共享高级控制

ALLIANCE_SHARED_CONTROL 联盟共享控制

ALLIANCE_SHARED_SPELLS 联盟共享魔法

ALLIANCE_SHARED_VISION 联盟共享视野

ALLIANCE_SHARED_VISION_FORCED 联盟势力共享视野

ALLIANCE_SHARED_XP 联盟共享优先权

blendmode

常数表:

BLEND_MODE_ADDITIVE 合成算法-附加混合

BLEND_MODE_BLEND 合成算法-普通混合

BLEND_MODE_DONT_CARE 合成算法-

BLEND_MODE_KEYALPHA 合成算法-关键的alpha混合

BLEND_MODE_MODULATE 合成算法-调整混合

BLEND_MODE_MODULATE_2X 合成算法-调整2x混合

BLEND_MODE_NONE 合成算法-无混合

boolean

常数表:

FALSE 假

TRUE 真

camerafield

常数表:

CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK 镜头区域-攻击角度

CAMERA_FIELD_FARZ 镜头区域-远端

CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW 镜头区域-区域观看

CAMERA_FIELD_ROLL 镜头区域-滚动

CAMERA_FIELD_ROTATION 镜头区域-旋转

CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE 镜头区域-距离到目标

CAMERA_FIELD_ZOFFSET 镜头区域-高度位移

dialogevent

常数表:

EVENT_DIALOG_BUTTON_CLICK 事件-对话按钮点击

EVENT_DIALOG_CLICK 事件-对话点击

effecttype

常数表:

EFFECT_TYPE_CASTER 特效类型-施法者特效

EFFECT_TYPE_EFFECT 特效类型-受影响特效

EFFECT_TYPE_SPECIAL 特效类型-特殊特效

EFFECT_TYPE_TARGET 特效类型-目标特效

fgamestate

常数表:

GAME_STATE_TIME_OF_DAY 游戏状态-时间

fogstate

常数表:

FOG_OF_WAR_FOGGED 可见效果-战争迷雾

FOG_OF_WAR_MASKED 可见效果-黑色迷雾

FOG_OF_WAR_VISIBLE 可见效果-可见

gamedifficulty

常数表:

MAP_DIFFICULTY_EASY 地图难度-容易

MAP_DIFFICULTY_HARD 地图难度-困难

MAP_DIFFICULTY_INSANE 地图难度-令人发疯的

MAP_DIFFICULTY_NORMAL 地图难度-正常

gameevent

常数表:

EVENT_GAME_BUILD_SUBMENU 游戏事件-创建子菜单

EVENT_GAME_END_LEVEL 游戏事件-游戏本关结束

EVENT_GAME_ENTER_REGION 游戏事件-进入区域

EVENT_GAME_LEAVE_REGION 游戏事件-离开区域

EVENT_GAME_LOADED 游戏事件-游戏装载完毕

EVENT_GAME_SAVE 游戏事件-储存

EVENT_GAME_SHOW_SKILL 游戏事件-显示技能

EVENT_GAME_STATE_LIMIT 游戏事件-游戏状态限制

EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED 游戏事件-游戏超时

EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_NOW 游戏事件-比赛完成

EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_SOON 游戏事件-比赛即将完成

EVENT_GAME_TRACKABLE_HIT 游戏事件-可跟踪打击

EVENT_GAME_TRACKABLE_TRACK 游戏事件-可跟踪跟踪

EVENT_GAME_VARIABLE_LIMIT 游戏事件-游戏变量限制

EVENT_GAME_VICTORY 游戏事件-游戏胜利

gamespeed

常数表:

MAP_SPEED_FAST 地图-较快游戏速度

MAP_SPEED_FASTEST 地图-最快游戏速度

MAP_SPEED_NORMAL 地图-正常游戏速度

MAP_SPEED_SLOW 地图-低游戏速度

MAP_SPEED_SLOWEST 地图-最低游戏速度

gametype

常数表:

GAME_TYPE_BLIZ 游戏类型-官方地图

GAME_TYPE_FFA 游戏类型-自由竞赛

GAME_TYPE_FOUR_TEAM_PLAY 游戏类型-4队竞赛

GAME_TYPE_MELEE 游戏类型-对战

GAME_TYPE_ONE_ON_ONE 游戏类型-1 对 1

GAME_TYPE_THREE_TEAM_PLAY 游戏类型-3队竞赛

GAME_TYPE_TWO_TEAM_PLAY 游戏类型-2队竞赛

GAME_TYPE_USE_MAP_SETTINGS 游戏类型-使用地图设置

igamestate

常数表:

GAME_STATE_DISCONNECTED 游戏状态-断开

GAME_STATE_DIVINE_INTERVENTION 游戏状态-干涉

integer

常数表:

CAMERA_MARGIN_BOTTOM 镜头空白-底部

CAMERA_MARGIN_LEFT 镜头空白-左边

CAMERA_MARGIN_RIGHT 镜头空白-右边

CAMERA_MARGIN_TOP 镜头空白-顶部

JASS_MAX_ARRAY_SIZE 数组最大域值

PLAYER_NEUTRAL_AGGRESSIVE 中立敌对玩家

PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE 中立被动玩家

itemtype

常数表:

ITEM_TYPE_ANY 物品类型-任何种类

ITEM_TYPE_ARTIFACT 物品类型-人造物品

ITEM_TYPE_CAMPAIGN 物品类型-战役

ITEM_TYPE_CHARGED 物品类型-可充

ITEM_TYPE_MISCELLANEOUS 物品类型-混杂

ITEM_TYPE_PERMANENT 物品类型-永久

ITEM_TYPE_POWERUP 物品类型-升级

ITEM_TYPE_PURCHASABLE 物品类型-可购买

ITEM_TYPE_TOME 物品类型-书

ITEM_TYPE_UNKNOWN 物品类型-未定义种类

limitop

常数表:

EQUAL 等于

GREATER_THAN 大于

GREATER_THAN_OR_EQUAL 大于或等于

LESS_THAN 小于

LESS_THAN_OR_EQUAL 小于等于

NOT_EQUAL 不等于

mapcontrol

常数表:

MAP_CONTROL_COMPUTER 地图控制者-电脑

MAP_CONTROL_CREEP 地图控制者-野生

MAP_CONTROL_NEUTRAL 地图控制者-中立

MAP_CONTROL_NONE 地图控制者-无

MAP_CONTROL_RESCUABLE 地图控制者-营救

MAP_CONTROL_USER 地图控制者-用户

mapdensity

常数表:

MAP_DENSITY_HEAVY 地图-高密度

MAP_DENSITY_LIGHT 地图-小密度

MAP_DENSITY_MEDIUM 地图-中等密度

MAP_DENSITY_NONE 地图-无密度

mapflag

常数表:

MAP_ALLIANCE_CHANGES_HIDDEN 地图-隐藏改变联盟

MAP_CHEATS 地图-容许作弊码

MAP_CHEATS_HIDDEN 地图-隐藏作弊码

MAP_FIXED_COLORS 地图-固定颜色

MAP_FOG_ALWAYS_VISIBLE 地图迷雾-总是可见

MAP_FOG_HIDE_TERRAIN 地图迷雾-隐藏地形

MAP_FOG_MAP_EXPLORED 地图迷雾-地图已探索

MAP_LOCK_ALLIANCE_CHANGES 地图-锁定改变联盟

MAP_LOCK_RANDOM_SEED 地图-不容许随机游戏速度

MAP_LOCK_RESOURCE_TRADING 地图-锁定资源交易

MAP_LOCK_SPEED 地图-锁定游戏速度

MAP_OBSERVERS 地图-允许有观察者

MAP_OBSERVERS_ON_DEATH 地图-默认为观看者

MAP_RANDOM_HERO 地图-随机英雄

MAP_RANDOM_RACES 地图-随机种族

MAP_RELOADED 地图-地图转换

MAP_RESOURCE_TRADING_ALLIES_ONLY 地图-容许联盟资源交易

MAP_SHARED_ADVANCED_CONTROL 地图-共享高级控制

MAP_USE_HANDICAPS 地图-使用障碍

placement

常数表:

MAP_PLACEMENT_FIXED 地图-玩家固定放置

MAP_PLACEMENT_RANDOM 地图-玩家随机放置

MAP_PLACEMENT_TEAMS_TOGETHER 地图-同一联盟玩家放置在一起

MAP_PLACEMENT_USE_MAP_SETTINGS 地图-使用地图设置的玩家放置

playercolor

常数表:

PLAYER_COLOR_AQUA 玩家颜色-浅绿

PLAYER_COLOR_BLUE 玩家颜色-蓝

PLAYER_COLOR_BROWN 玩家颜色-棕色

PLAYER_COLOR_CYAN 玩家颜色-青

PLAYER_COLOR_GREEN 玩家颜色-绿

PLAYER_COLOR_LIGHT_BLUE 玩家颜色-亮蓝

PLAYER_COLOR_LIGHT_GRAY 玩家颜色-亮灰

PLAYER_COLOR_ORANGE 玩家颜色-橙

PLAYER_COLOR_PINK 玩家颜色-粉红

PLAYER_COLOR_PURPLE 玩家颜色-紫

PLAYER_COLOR_RED 玩家颜色-红

PLAYER_COLOR_YELLOW 玩家颜色-黄

playerevent

常数表:

EVENT_PLAYER_ALLIANCE_CHANGED 玩家事件-盟友设置变化

EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_DOWN 玩家事件-按下键

EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_UP 玩家事件-释放下键

EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_DOWN 玩家事件-按左键

EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_UP 玩家事件-释放左键

EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_DOWN 玩家事件-按右键

EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_UP 玩家事件-释放右键

EVENT_PLAYER_ARROW_UP_DOWN 玩家事件-按上键

EVENT_PLAYER_ARROW_UP_UP 玩家事件-释放上键

EVENT_PLAYER_CHAT 玩家事件-聊天

EVENT_PLAYER_DEFEAT 玩家事件-失败

EVENT_PLAYER_END_CINEMATIC 玩家事件-结束**

EVENT_PLAYER_LEAVE 玩家事件-离开

EVENT_PLAYER_STATE_LIMIT 玩家事件-状态限制

EVENT_PLAYER_VICTORY 玩家事件-胜利

playergameresult

常数表:

PLAYER_GAME_RESULT_DEFEAT 玩家结果-失败

PLAYER_GAME_RESULT_NEUTRAL 玩家结果-不确定

PLAYER_GAME_RESULT_TIE 玩家结果-平局

PLAYER_GAME_RESULT_VICTORY 玩家结果-胜利

playerscore

常数表:

PLAYER_SCORE_FOOD_MAXPROD 玩家积分-最大的人口数量

PLAYER_SCORE_FOOD_MAXUSED 玩家积分-最大所使用的人口数量

PLAYER_SCORE_GOLD_GIVEN 玩家积分-给予盟友的金子

PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_TAX 玩家积分-由于税而损失的金子

PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_UPKEEP 玩家积分-因为维修费而损失的金

PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_TOTAL 玩家积分-所采集的金子 (总共)

PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_UPKEEP 玩家积分-所采集的金子(带有维修

PLAYER_SCORE_GOLD_RECEIVED 玩家积分-从盟友那里收到的金子

PLAYER_SCORE_HERO_TOTAL 玩家积分-总的英雄得分

PLAYER_SCORE_HEROES_KILLED 玩家积分-杀死英雄

PLAYER_SCORE_ITEMS_GAINED 玩家积分-获得物品

PLAYER_SCORE_LUMBER_GIVEN 玩家积分-给予盟友的木材

PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_TAX 玩家积分-由于税而损失的木材

PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_UPKEEP 玩家积分-由于维修费而损失的木

PLAYER_SCORE_LUMBER_RECEIVED 玩家积分-从盟友那里收到的木材

PLAYER_SCORE_LUMBER_TOTAL 玩家积分-采集到的木材

PLAYER_SCORE_MERCS_HIRED 玩家积分-雇佣兵

PLAYER_SCORE_RESOURCE_TOTAL 玩家积分-总的资源得分

PLAYER_SCORE_STRUCT_BUILT 玩家积分-已建造建筑

PLAYER_SCORE_STRUCT_RAZED 玩家积分-被毁建筑

PLAYER_SCORE_TECH_PERCENT 玩家积分-科技百分比

PLAYER_SCORE_TOTAL 玩家积分-总的整体得分

PLAYER_SCORE_UNIT_TOTAL 玩家积分-总的单位得分

PLAYER_SCORE_UNITS_KILLED 玩家积分-消灭单位

PLAYER_SCORE_UNITS_TRAINED 玩家积分-已训练单位

playerslotstate

常数表:

PLAYER_SLOT_STATE_EMPTY 空的玩家槽

PLAYER_SLOT_STATE_LEFT 玩家离开的玩家槽

PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING 正在使用的玩家槽

playerstate

常数表:

PLAYER_STATE_ALLIED_VICTORY 玩家状态-联盟胜利

PLAYER_STATE_FOOD_CAP_CEILING 玩家状态-食物最大容量

PLAYER_STATE_GAME_RESULT 玩家状态-游戏结果

PLAYER_STATE_GIVES_BOUNTY 玩家状态-给予奖励

PLAYER_STATE_GOLD_GATHERED 玩家状态-已收集金钱

PLAYER_STATE_GOLD_UPKEEP_RATE 玩家状态-金钱维护率

PLAYER_STATE_LUMBER_GATHERED 玩家状态-已收集木材

PLAYER_STATE_LUMBER_UPKEEP_RATE 玩家状态-木材维护率

PLAYER_STATE_NO_CREEP_SLEEP 玩家状态-野生生物不睡眠

PLAYER_STATE_OBSERVER 玩家状态-观看者

PLAYER_STATE_OBSERVER_ON_DEATH 玩家状态-默认为观看者

PLAYER_STATE_PLACED 玩家状态-放置

PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_CAP 玩家状态-食物容量

PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_USED 玩家状态-食物使用

PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD 玩家状态-金钱资源

PLAYER_STATE_RESOURCE_HERO_TOKENS 玩家状态-使用英雄

PLAYER_STATE_RESOURCE_LUMBER 玩家状态-木材资源

PLAYER_STATE_UNFOLLOWABLE 玩家状态-不可跟随

playerunitevent

常数表:

EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL 玩家英雄事件-提升一个等级

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVABLE 玩家英雄事件-变得可重生的

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_CANCEL 玩家英雄事件-取消重生

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_FINISH 玩家英雄事件-完成重生

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_START 玩家英雄事件-开始重生

EVENT_PLAYER_HERO_SKILL 玩家英雄事件-学习一项技能

EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED 玩家单位事件-被攻击的

EVENT_PLAYER_UNIT_CHANGE_OWNER 玩家单位事件-变化拥有者

EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 玩家单位事件-取消建造

EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 玩家单位事件-完成建造

EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_START 玩家单位事件-开始建造

EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH 玩家单位事件-死亡

EVENT_PLAYER_UNIT_DECAY 玩家单位事件-衰退

EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED 玩家单位事件-取消选择

EVENT_PLAYER_UNIT_DETECTED 玩家单位事件-被发现

EVENT_PLAYER_UNIT_DROP_ITEM 玩家单位事件-丢失一件物品

EVENT_PLAYER_UNIT_HIDDEN 玩家单位事件-隐藏

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER 玩家单位事件-发布一个无目标的

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 玩家单位事件-发布一个锁定一个

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 玩家单位事件-发布一个目标指令

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_UNIT_ORDER 玩家单位事件-发布一个锁定一个

EVENT_PLAYER_UNIT_LOADED 玩家单位事件-装进了传送门

EVENT_PLAYER_UNIT_PAWN_ITEM 玩家单位事件-抵押物品(到商店)

EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM 玩家单位事件-获得一件物品

EVENT_PLAYER_UNIT_RESCUED 玩家单位事件-被营救了

EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_CANCEL 玩家单位事件-取消研究

EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_FINISH 玩家单位事件-完成研究

EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_START 玩家单位事件-开始研究

EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED 玩家单位事件-被选择

EVENT_PLAYER_UNIT_SELL 玩家单位事件-贩卖一个单位

EVENT_PLAYER_UNIT_SELL_ITEM 玩家单位事件-购买物品(从商店)

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST 玩家单位事件-开始施放一种技能

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CHANNEL 玩家单位事件-开始一种持续性技

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT 玩家单位事件-开始一种技能的效

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_ENDCAST 玩家单位事件-停止施放一种技能

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_FINISH 玩家单位事件-施放技能结束

EVENT_PLAYER_UNIT_SUMMON 玩家单位事件-产生一个召唤单位

EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_CANCEL 玩家单位事件-取消训练一个单位

EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_FINISH 玩家单位事件-完成训练一个单位

EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_START 玩家单位事件-开始训练一个单位

EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_CANCEL 玩家单位事件-取消升级

EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_FINISH 玩家单位事件-完成升级

EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_START 玩家单位事件-开始升级

EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM 玩家单位事件-使用一件物品

race

常数表:

RACE_DEMON 恶魔族

RACE_HUMAN 人族

RACE_NIGHTELF 暗夜精灵族

RACE_ORC 兽族

RACE_OTHER 其他族

RACE_UNDEAD 不死族

racepreference

常数表:

RACE_PREF_DEMON

RACE_PREF_HUMAN

RACE_PREF_NIGHTELF

RACE_PREF_ORC

RACE_PREF_RANDOM

RACE_PREF_UNDEAD

RACE_PREF_USER_SELECTABLE

raritycontrol 常数表:

RARITY_FREQUENT 频率控制-普通频率

RARITY_RARE 频率控制-罕见的

startlocprio 常数表:

MAP_LOC_PRIO_HIGH 起始位置分布优先权-高

MAP_LOC_PRIO_LOW 起始位置分布优先权-低

MAP_LOC_PRIO_NOT 起始位置分布优先权-无

texmapflags

常数表:

TEXMAP_FLAG_NONE 地图涂层标志-无

TEXMAP_FLAG_WRAP_U 地图涂层标志-重叠(U)

TEXMAP_FLAG_WRAP_UV 地图涂层标志-重叠(UV)

TEXMAP_FLAG_WRAP_V 地图涂层标志-重叠(V)

unitevent

常数表:

EVENT_UNIT_ACQUIRED_TARGET 单位事件-获得一个目标

EVENT_UNIT_ATTACKED 单位事件-被攻击

EVENT_UNIT_CHANGE_OWNER 单位事件-变化拥有者

EVENT_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 单位事件-取消建造

EVENT_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 单位事件-完成建造

EVENT_UNIT_DAMAGED 单位事件-接受伤害

EVENT_UNIT_DEATH 单位事件-死亡

EVENT_UNIT_DECAY 单位事件-衰退

EVENT_UNIT_DESELECTED 单位事件-取消选择

EVENT_UNIT_DETECTED 单位事件-被发现

EVENT_UNIT_DROP_ITEM 单位事件-丢失一件物品

EVENT_UNIT_HERO_LEVEL 英雄单位事件-提升一个等级

EVENT_UNIT_HERO_REVIVABLE 英雄单位事件-变得可重生的

EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_CANCEL 英雄单位事件-取消重生

EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_FINISH 英雄单位事件-完成重生

EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_START 英雄单位事件-开始重生

EVENT_UNIT_HERO_SKILL 英雄单位事件-学习一项技能

EVENT_UNIT_HIDDEN 单位事件-隐藏

EVENT_UNIT_ISSUED_ORDER 单位事件-发布一个无目标的指令

EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 单位事件-发布一个锁定一个点的

EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 单位事件-发布一个锁定目标的指

EVENT_UNIT_LOADED 单位事件-装进了传送门

EVENT_UNIT_PAWN_ITEM 单位事件-抵押物品(到商店)

EVENT_UNIT_PICKUP_ITEM 单位事件-获得一件物品

EVENT_UNIT_RESCUED 单位事件-被营救

EVENT_UNIT_RESEARCH_CANCEL 单位事件-取消研究

EVENT_UNIT_RESEARCH_FINISH 单位事件-完成研究

EVENT_UNIT_RESEARCH_START 单位事件-开始研究

EVENT_UNIT_SELECTED 单位事件-被选择

EVENT_UNIT_SELL 单位事件-贩卖一个单位

EVENT_UNIT_SELL_ITEM 单位事件-购买物品(从商店)

EVENT_UNIT_SPELL_CAST 单位事件-开始施放一种技能

EVENT_UNIT_SPELL_CHANNEL 单位事件-开始一种持续性技能

EVENT_UNIT_SPELL_EFFECT 单位事件-开始一种技能的效果

EVENT_UNIT_SPELL_ENDCAST 单位事件-停止施放一种技能

EVENT_UNIT_SPELL_FINISH 单位事件-施放技能结束

EVENT_UNIT_STATE_LIMIT 单位事件-状态限制

EVENT_UNIT_SUMMON 单位事件-产生一个召唤单位

EVENT_UNIT_TARGET_IN_RANGE 单位事件-注意范围内的一个目标

EVENT_UNIT_TRAIN_CANCEL 单位事件-取消训练一个单位

EVENT_UNIT_TRAIN_FINISH 单位事件-完成训练一个单位

EVENT_UNIT_TRAIN_START 单位事件-开始训练一个单位

EVENT_UNIT_UPGRADE_CANCEL 单位事件-取消升级

EVENT_UNIT_UPGRADE_FINISH 单位事件-完成升级

EVENT_UNIT_UPGRADE_START 单位事件-开始升级

EVENT_UNIT_USE_ITEM 单位事件-使用一件物品

unitstate

常数表:

UNIT_STATE_LIFE 单位状态-生命

UNIT_STATE_MANA 单位状态-法力

UNIT_STATE_MAX_LIFE 单位状态-最大生命

UNIT_STATE_MAX_MANA 单位状态-最大法力

unittype

常数表:

UNIT_TYPE_ANCIENT 单位类型-古代的

UNIT_TYPE_ATTACKS_FLYING 单位类型-可以攻击飞行单位

UNIT_TYPE_ATTACKS_GROUND 单位类型-可以攻击地 单位

UNIT_TYPE_DEAD 单位类型-死亡单位

UNIT_TYPE_FLYING 单位类型-飞行单位

UNIT_TYPE_GIANT 单位类型-巨人

UNIT_TYPE_GROUND 单位类型-地面单位

UNIT_TYPE_HERO 单位类型-英雄

UNIT_TYPE_MECHANICAL 单位类型-机械的

UNIT_TYPE_MELEE_ATTACKER 单位类型-肉搏攻击者

UNIT_TYPE_PEON 单位类型-苦工

UNIT_TYPE_PLAGUED 单位类型-中了瘟疫的

UNIT_TYPE_RANGED_ATTACKER 单位类型-远程攻击者

UNIT_TYPE_SAPPER 单位类型-工兵

UNIT_TYPE_SNARED 单位类型-被诱捕的

UNIT_TYPE_STRUCTURE 单位类型-建筑单位

UNIT_TYPE_STUNNED 单位类型-被晕眩的

UNIT_TYPE_SUMMONED 单位类型-被召唤的

UNIT_TYPE_TOWNHALL 单位类型-城镇大厅类型单位

UNIT_TYPE_UNDEAD 单位类型-不死的

version

常数表:

VERSION_FROZEN_THRONE 版本-冰封王座

VERSION_REIGN_OF_CHAOS 版本-混乱之治

volumegroup

常数表:

SOUND_VOLUMEGROUP_AMBIENTSOUNDS 场景配音

SOUND_VOLUMEGROUP_COMBAT 战斗声音

SOUND_VOLUMEGROUP_FIRE 火焰声音

SOUND_VOLUMEGROUP_MUSIC 音乐

SOUND_VOLUMEGROUP_SPELLS 动画和法术声音

SOUND_VOLUMEGROUP_UI 用户界面声音

SOUND_VOLUMEGROUP_UNITMOVEMENT 单位移动声音

SOUND_VOLUMEGROUP_UNITSOUNDS 单位回应声音

widgetevent

常数表:

EVENT_WIDGET_DEATH 事件-容器死亡

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