这个是我找到的,我也不会,下面的希望对你有帮助
如果是要做出比较正规的3D游戏还需要会应用很多软件
一款3D游戏需要这几个大致的步骤
首先你需要有个企划案就是大致什么样的游戏内容等等
然后需要进行游戏的2D和3D美术 又需要会Maya3DS-Max等美术软件做效果
你还要需要懂游戏程式语言,C语言,JAVA等等设置引擎
"引擎"是程序员把游戏的渲染方式,模型数量骨骼绑定等等统一编程而做出来的一套程序,因为"引擎"本身就是相当与一套软件了 做游戏要设定面数,渲染量等等,一套引擎直接把规格设定好了
3D就是三维立体的意思,在现实生活中我们看见的东西都有长、宽、高,这三个量就叫做三维,如果能看到一个物体的长宽高,这个物体就是立体的。一般的画都是二维的,也就是说只有其中两个量,可能只有长与宽,可能只有长与高,也可能只有及宽与高。比如一些画中的人,我们能看见他的身高,身宽,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距离,这样这个人就没有立体感了。现在许多的网络游戏都是2D的,没有很逼真的如身临其境的感觉,还有**也是2D的。现在3D网络游戏兴起了,《魔兽世界》就是一个很好的3D游戏,3D**也兴起了,给人身临其境的感觉。所以,无论是3D画,3D动漫,3D游戏,3D**都比2D更胜一筹,但制作起来也比2D困难。
引擎3是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。
虚幻引擎3的设计目的非常明确,每一个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样的话,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,实际 *** 作非常便利;
与此同时,虚幻引擎3还能够为程序员提供一个具有先进功能的,并且具有可扩展性的应用程序框架(Framework),这个框架可以用于建立、测试和发布各种类型的游戏。
◎ 64位色高精度动态渲染管道。
Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。
在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。
◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影
◎ 高级的动态阴影。
虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:
· 采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。
· 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的
· 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。
◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同时可以与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果
角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影
◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美
◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。
◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。
◎ 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。
另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪
◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾
◎ 刚体物理系统,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。
布娃娃(Ragdoll)系统,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戏均采用了这个物理引擎。
◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。
在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改
◎ 符合物理原理的声音效果
◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络
◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整
● 动画系统
◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。
◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:
· 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。
· 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。
· 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。
· 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。
◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。
● 游戏框架以及人工智能
◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。
◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI
· 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。
· 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。
· 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。
◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示
◎可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画
◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。
UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列
◎ 支持各种平台的输出格式,包含51环绕立体声和高品质杜比数码音效。
◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。
多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。
◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。
◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持游戏机上的声音流。
◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。
◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持
Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器
◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。
◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。
◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。
◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得。
◎ 提供了一个"主服务器"组件来跟踪世界范围内的服务器,提供给游戏者过滤的服务器列表,等等。世界范围内的游戏统计跟踪系统
◎ 请注意我们不会提供一个适合大量玩家在线网络游戏的服务器或网络框架。尽管这项工作是一个需要多人多年工作的工程,仍然有很多小队已经使用Unreal引擎做了这件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《创世纪X》),这表明了使用Unreal引擎作为MMORPG游戏客户端和工具的可能性。
● UnrealEd内容创建工具
◎ Uneral编辑器(UnrealEd)是一个纯粹的"所见即所得"的数据生成工具,用来填充3D Studio Max, Maya和可发行游戏之间的空隙。
◎ 对游戏对象如游戏者,NPC,物品,AI路点和光源的可视化放置与编辑-带有完全的实时预览,包括100%的动态阴影。包含一个数据驱动的编辑框架,允许关卡设计者容易地自定义任何游戏对象,以及允许程序员通过脚本向设计者能够使用新的可自定义的属性。
可视化的材质浏览器,并能提供搜索和管理的功能
◎ 美工可以通过实时地形编辑工具来提高地面,向地面绘制Alpha层来控制各层的混合并组装各层,碰撞检测数据和位移贴图
◎ 可视化材质编辑器。通过可视化的连接颜色、alpha和贴图坐标系统和程序员定义的材质组件,美工可以建立从简单的多层混合材质到极为复杂的材质,并且这些材质可以动态地与场景中的光源交互
◎ 一个强大的浏览框架,可以用来寻找、预览和组织各种类型的游戏资源
◎ 美工可以使用动画工具来引入模型、骨骼和动画,并将它们连接到游戏中的事件如声音和脚本事件。
可视化的材质编辑器让美工能够轻易的创建能够在Shader程序中应用的素材
◎ 在编辑器中的"Play Here"按钮使得在编辑器中只要点击一下鼠标即可进行游戏。这样,你可以在编辑器中一边测试游戏,一边进行编辑。
◎ 每份Unreal引擎授权都包含了重新组合分配UnrealEd的权利,使得游戏制作组可以将他们的数据创建工具与游戏一起发布给mod制作团体。Mod提供者已经成为当今很多卓越的PC游戏成功的一个重要因素,而且我们可以预见在将来,对基于PC的mod开发的支持也可能成为游戏机游戏的重要因素。
◎ 我们提供了3D Studio Max和Maya来将模型带到虚幻引擎中,带有网格拓扑信息,贴图坐标,平滑组,材质名称,骨骼结构和骨骼动画数据。
可视化的地形编辑器能够实时体现出地形的变化
◎ 所有您所希望从一个现代数据编辑工具中得到的东西:多层撤销/重复功能,托拽,拷贝粘贴,自定义快捷键和颜色配置,视图管理。
在虚幻引擎3中我们的大多数角色都是由两个网格模型建立的:一个具有几千多边形的实时网格,和一个数百万多边形的细节网格。我们提供了一个分布式计算的程序,对细节网格进行光线跟踪,并且从高多边形几何结构生成一张法线贴图,在游戏中赋予实时网格。结果是在游戏中的网格带有高多边形网格的所有光影细节信息,但是仍然可以十分容易的实时渲染。
使用法线贴图实现的超过1亿个三角形效果,实际上只有50万个三角形
虚幻引擎3包含了例程部分和100%的源代码,包括引擎本身、编辑器、Max/Maya导出插件和所有该公司内部开发的游戏的游戏代码。
◎ 可扩展的、面向对象的C++引擎,带有用于静态和动态加载代码和资源的软件架构,可移植性,易于调试。
虚幻引擎3提供的脚本编辑器
◎ Unreal脚本语言提供了对元数据的自动支持;支持十分灵活的文件格式向下兼容性;支持让关卡编辑者使用脚本属性;基于GUI的脚本调试器;对多种重要游戏编程概念的本地语言支持,例如动态有限状态机和基于时间的代码执行。
◎ 模块化材质组件接口来扩展可视化工具,并且在可视化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader组件。
◎ 源代码控制友好的软件架构,对大型工作组和多平台工程的可扩展性。
◎ Unreal引擎3被作为一个可以在PC和任何下一代家用游戏主机上编译的统一的代码基础。所有游戏组件和数据文件都可以在各种平台上兼容,为了PC上代码和资源的快速周转,和家用机和PC上的游戏测试。
◎ 针对家用游戏机的可自由寻址的DVD读取优化过程,能够用大于80%的DVD物理传输率上读取关卡。
虚幻引擎3还可以方便的支持多种语言
◎ 虚幻引擎3数据资源和代码是可地方化的,能够通过一个简单的框架来扩展游戏中全部的文字、声音、图像和视频。虚幻引擎3是基于Unicode字符级的,并且完全支持16位Unicode字体和文字输入,包括引入TrueType字体到可渲染的位图字体。我们的游戏已经使用9种语言发布,包括中文、日文和韩文。
注重细节,其他特殊规格一览
这里是一些我们在建立下一个基于虚幻引擎3游戏的指导方针。不同类型的游戏将会有十分不同的游戏者数目,场景大小和表现。所以这些规范只能作为对一个项目而不是对所有项目的指导。
● 角色
对于每个主要角色和静态网格资源,我们建立两个版本的网格模型:一个可选然的带有唯一UV坐标的网格模型,和一个只带有几何信息的细节网格模型我们通过虚幻引擎3来处理这两个模型,基于细节模型的所有几何信息来为可渲染模型生成一个高分辨率的法线贴图。
可渲染模型:我们在建立可渲染模型时使用3000到12000个三角形,在场景中同时可见的角色有5到20个左右。
◎ 细节网格:我们使用一百万到八百万三角形来为标准的角色建立细节网格模型。这对于为每个角色建立一到两个2048乘2048大小的法线贴图已经足够了。
◎ 骨骼:我们的每个标准角色都有100到200块骨头,包括了有关节的脸部、手部和手指。
● 法线贴图和材质贴图
我们在建立大部分角色和场景的普通贴图和法线贴图时都使用2048乘2048分辨率的贴图。我们感觉这是一个对于2006年左右的运行于中档PC上的游戏来说的一个十分合理的目标。下一代的游戏主机可能需要将贴图大小减少2倍,而低端PC则需要减少4倍,取决于贴图数量和场景复杂度。
● 环境
典型的场景环境包括1000到5000可渲染的对象,包括静态网格和具有骨骼的网格。对于当前3D加速卡的合理性能,我们打算将在任何场景中出现的可视物体数量保持在300到1000左右。我们的典型的更大的场景中最多有20万到120万的可见三角形。
● 光照
没有对光源数量的硬编码限制,但是为了性能考虑,我们试图将大范围的光源数量限制到2到5个,因为每个光源/物体的交互都是基于引擎中比较耗时的高精度每象素光照和阴影渲染管道。用于高光和细节光照的小范围的光源明显的要比影响整个场景的大范围光省时。
游戏这类非常特殊的软件在人们的实际工作中并不能够创造任何实际的价值,但是却能够让人们在使用电脑的过程中得到放松。一个游戏能否给消费者带来尽可能完美的感官上的享受就成为了一个游戏能否获得成功的最基本的因素。
而对于游戏中最为流行的3D游戏来讲,开发的难度随着游戏容量不断攀升,如何能够迅速的开发出一个个高质量的游戏就成了关键,采用游戏引擎和游戏内容分离的方式自然是目前最好的一种解决方案。
于是作为游戏中的灵魂,游戏引擎的成功与否将决定一系列游戏的最终效果。今天我们介绍了目前最为先进的游戏引擎之一虚幻引擎的最新版本,让大家对游戏引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一个游戏幕后的一些事情。
总的来说,虚幻引擎3的确是一个非常先进的引擎,它提供的功能非常先进,几乎融合了目前顶级显卡中提供的所有功能,在这样的技术背景下,这款引擎带来了非常绚丽的效果,其演示的画面已经足以震憾每一位观众了。
1、游戏开发是一个过程,为了激发玩家玩游戏热情,通过遵循设计设计规则,来设计人物、场景等游戏要素。
2、主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括:游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面等等元素。
3、游戏程序开发归根到底就是软件工程,是游戏制造环节中不行短少的重要部分。游戏程序开发是技术含量最高的,游戏程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前游戏职业中游戏程度人才的缺口非常大,供不应求。
二、游戏开发需要具备的知识
1、游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与 *** 作功能。
2、透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe软件应用、造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。
3、3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具设计、作品渲染。
三、游戏场景设计技巧、场景材质设计、卡通角色设计、写实角色设计、怪物设计。简单分类的话就是:
1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能。
2、相关图形处理知识。比如:DirectX编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。
3、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。
补充:
一、游戏开发需要学什么
1、基础公共课:游戏概述Photoshop平面软件及像素美术3dsmax软件基础及效果图设计游戏程序设计基础及游戏设计原理游戏策划、设计、测试及运营实践游戏行业规划及职业素质。
2、专业技能课:手机2D游戏开发2D游戏开发技术实战C语言及算法基础WIN32程序开发及MFC基础2D游戏开发实践行业规划及职业素质。2D网络游戏开发主要学习内容有网络游戏程序设计、网络游戏算法设计、2D网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C、数据结构、算法基础、WindowsAPI使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计与应用。
3、游戏程序方向:Direct3D程序开发基础3D游戏开发技术实战游戏引擎的修改与使用网络通讯、数据库及游戏服务器、行业规划及职业素质、游戏综合项目实战训练、基地顶岗项目实训。
二、游戏开发常用软件
1、3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立设计游戏中所有美术相关资源。
2、Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快。由于Delphi编译器采用了条件编译和选择链接技术,使用它生成的执行文件更加精炼,运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面,Delphi的性能远远高于其他同类产品。
3、Photoshop:PHOTOSHOP是一个很好的图像编辑软件,PHOTOSHOP的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。
4、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定,MAYA在设计动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。
5、其他:在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C,VC,Delphi,CBuilder等。由于Windows *** 作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游戏支持Windows *** 作系统。
1、WINDOWS 3D编程
《WINDOWS 3D编程》主要内容:Learn to create 3D graphics for Windows-from programming legend Charles PetzoldGet a focused introduction to programming 3D graphics with the Windows Presentation Foundation 3D API Complementing his book Applications =Code + Markup, award-winning author Charles Petzold builds on XAML essentials, teaching you how to display and animate 3D graphics under the Microsoft NET Framework 30 and Windows VistaTM You'll get expert guidance and code samples in XAML and Microsoft Visual C#-helping you master the skills you need to create high-fidelity user interfaces
Discover how to:
Define complex 3D obiects with triangle meshes
Enhance the illumination of 3D surfaces with light and shading effects
Color 3D figures with gradients, bitmaps, and drawings
Add animation with transforms and vertex manipulation
Represent linear, affine, and camera transforms by using matrices
Calculate vector angles, angles of rotation, and axes of rotation
Generate triangle meshes efficiently by using C# code
Express rotation by using quaternion computation
Provide a user interface for manipulating and drawing 3D figures
目录
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1 Lights! Camera! Mesh Geometries!
Sorting Out the Classes
2 Transforms and Animation
3 Axis/Angle Rotation
4 Light and Shading
SpotLight and PointLight
5 Texture and Materials
6 Algorithmic Mesh Geometries
7 Matrix Transforms
8 Quaternions
9 Applications and Curiosa
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2、java 3d编程实践:网络上的三维动画
目录:
第1章 全世界都能看到的三维动画
1 1 初识java 3d
1 1 1 网络时代需要java 3d
1 1 2 java 3d是什么
1 1 3 java 3d的应用场合举例
1 2 java 3d运行及开发环境的安装
1 2 1 最新版java 3d的安装
1 2 2 老版本的安装步骤
1 3 体验java 3d编程
1 3 1 第一个java 3d程序:hello
1 3 2 java 3d的编程思想
1 4 在网上发布java 3d程序
1 5 java 3d的网络资源和学习资料
1 5 1 主要网站
1 5 2 各种文档
1 5 3 软件资源
第2章 基本形体的生成
2 1 基本立体形体的生成
2 1 1 从一个简单的程序说起
2 1 2 创建场景图
2 1 3 高层java 3d类
2 1 4 编写java 3d程序的一般步骤
2 1 5 激活和编译
2 1 6 内容子图的创建
2 1 7 mycone程序中使用的java 3d类
2 1 8 几何体工具类
2 1 9 高级主题:基本几何体
2 1 10 能力和性能
2 2 点 线 面的生成
2 2 1 几何体类
2 2 2 点的生成
2 2 3 直线的生成
2 2 4 面的生成
2 3 曲面的可视化
2 4 2d和3d文本的生成
2 4 1 2d文本的生成
2 4 2 3d文本的生成
2 5 appearance shape3d和bounds对象的使用
2 5 1 appearance对象
2 5 2 shape3d对象
2 5 3 bounds对象
第3章 形体的组合
3 1 形体的分组
3 1 1 group对象
3 1 2 branchgroup对象和orderedgroup对象
3 1 3 decalgroup对象
3 1 4 switch对象
3 1 5 sharedgroup对象
3 2 几何变换
3 2 1 transformg
//
3、Directx 3D 游戏编程实用教程
目录
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第一篇 d游戏编程基础
第1章 windows编程基础
11 简单的windows应用程序
111 创建windows应用程序项目
112 配置、生成及运行项目
12 windows应用程序结构
121 数据类型
122 入口函数
123 注册窗口类
124 创建并显示窗口
13 windows消息机制
131 消息队列
132 消息循环
133 消息处理
14 匈牙利命名法
141 类型和常量的命名
142 变量的命名
143 函数和参数的命名
144 类的命名
15 本章小结
第2章 direct3d编程基础
21 directx概述
211 directx的发展过程
212 directx的组成部分
213 direct3d与com
214 direct3d接口对象
22 direct3d渲染流水线
221 渲染流水线
222 灵活顶点格式
223 d3d中的颜色
224 d3d中的图元
23 direct3d程序结构
231 简单的direct3d应用程序
232 创建direct3d接口对象
233 获取硬件设备信息
234 创建direct3d设备接口
235 开始direct3d图形绘制
236 结束并清理对象资源
24 顶点缓存
241 创建顶点缓存
242 访问顶点缓存
243 使用顶点缓存绘制图形
244 顶点缓存的绘制示例
25 索引缓存
251 创建索引缓存
252 访问索引缓存
253 使用索引缓存绘制图形
254 索引缓存的绘制示例
26 direct3d渲染状态
261 剔除状态
262 着色状态
263 填充状态
27 本章小结
第3章 基本的数学基础
31 坐标空间
311 d笛卡儿坐标系
312 多坐标系统
32 向量
321 向量的基本概念
322 向量的基本运算
323 d3d中的向量
33 矩阵
331 矩阵的基本概念
332 矩阵的基本运算
333 矩阵的基本变换
334 d3d中的矩阵
34 平面及射线
341 平面的定义
342 点与平面的关系
343 射线的定义
344 射线与平面的关系
35 空间坐标变换
351 世界变换
352 取景变换
353 投影变换
354 视口变换
36 空间坐标变换示例
37 本章小结
第二篇 d游戏图形渲染
第4章 光照与材质
41 光照模型
411 环境光
412 漫反射光
413 镜面反射光
42 光源类型
421 点光源
422 方向光
423 聚光灯
43 物体的材质
431 d3d材质
432 顶点法线
44 光照与材质示例
45 本章小结
第5章 纹理映射
51 纹理映射基础
511 纹理坐标
512 创建纹理
513 启用纹理
514 创建纹理示例
52 纹理过滤
521 最近点采样过滤
522 线性纹理过滤
523 各向异性过滤
524 多级渐进过滤
525 纹理过滤示例
53 纹理寻址
531 重复寻址
532 镜像寻址
533 夹取寻址
534 边框颜色寻址
535 纹理寻址示例
54 纹理包装
541 纹理包装原理
542 纹理包装示例
55 本章小结
第6章 网格模型
61 网格模型基础
611 网格的子集及属性
612 网格的邻接信息
613 网格的创建及绘制
614 创建及绘制网格示例
62 网格的优化及克隆
621 优化网格
622 克隆网格
63 x文件格式分析
631 模板的定义
632 常用的模板类型
633 x文件的结构
64 从x文件创建网格
641 加载网格模型数据
642 获取纹理和材质信息
643 绘制网格模型
644 读取x文件示例
65 创建渐进网格模型
651 id3dxpmesh接口
652 创建并绘制渐进网格
653 创建渐进网格示例
66 d3d中的几何体
67 本章小结
第7章 深度、融合及模板
71 深度测试
711 深度缓存
712 深度测试
713 深度测试示例
72 融合技术
721 融合因子
722 alpha来源
723 启用alpha融合
724 alpha融合示例
73 模板技术
731 模板缓存
732 模板测试
733 更新模板缓存
74 镜面效果
741 镜面成像原理
742 实现镜面效果
75 本章小结
第8章 hlsl语言基础
81 hlsl概述
811 可编程管线
812 hlsl工作模型
82 简单的hlsl程序
821 编写hlsl代码
822 hlsl关键字和保留字
823 hlsl预处理指令
824 输入、输出结构
825 hlsl入口函数
83 hlsl基本语法
831 hlsl中的变量
832 hlsl中的函数
84 d3d与hlsl交互
841 编译着色器程序
842 获取常量的句柄
843 设置常量的值
85 hlsl程序示例
86 本章小结
第9章 着色器与效果
91 顶点着色器
911 创建顶点声明
912 使用顶点着色器
913 顶点着色器示例
92 渐变动画效果
921 渐变动画原理
922 实现渐变动画
93 像素着色器
931 创建像素着色器
932 使用像素着色器
94 多重纹理混合
941 hlsl采样器
942 多重纹理坐标
943 启用多重纹理
944 多重纹理示例
95 效果框架
951 通道与手法
952 着色器内置对象
953 效果中的渲染状态
954 创建效果框架
955 效果中常量的设置
956 使用效果框架
957 效果框架示例
96 本章小结
第三篇 d游戏输入控制
第10章 directx输入控制
101 directinput接口
102 使用directinput接口
1021 directinput的初始化
1022 创建设备接口对象
1023 设置数据格式
1024 设置协作级别
1025 设置特殊属性
1026 获取、轮询设备
1027 读取设备数据
103 使用directinput处理键盘
1031 初始化键盘设备接口
1032 获取输入的键盘数据
1033 键盘输入控制示例
104 使用directinput处理鼠标
1041 在d3d中移动鼠标
1042 初始化鼠标设备接口
1043 获取鼠标的移动位置
1044 鼠标输入控制示例
105 使用directinput处理游戏杆
1051 游戏杆及其控制原理
1052 初始化游戏杆设备接口
1053 读取游戏杆的状态数据
1054 游戏杆输入控制示例
106 本章小结
第四篇 d游戏应用编程
第11章 摄像机、地形及天空
111 虚拟摄像机
1111 摄像机的属性
1112 摄像机的变换
1113 摄像机的实现
1114 摄像机应用示例
112 三维地形系统
1121 地形高度图
1122 顶点的计算
1123 索引的计算
1124 地形的绘制
1125 地形类的实现
1126 地形绘制示例
113 球形天空顶
1131 顶点的计算
1132 索引的计算
1133 天空的绘制
1134 天空类的实现
1135 天空绘制示例
114 本章小结
第12章 文字、拾取及碰撞检测
121 字体及文本绘制
1211 绘制2d文本
1212 绘制3d文本
1213 文本绘制示例
122 拾取技术
1221 网格外接体
1222 拾取技术原理
1223 拾取应用示例
123 碰撞检测
1231 边界球碰撞检测
1232 aabb碰撞检测
1233 obb树碰撞检测
1234 aabb碰撞检测示例
124 本章小结
第13章 骨骼动画
131 x文件中的骨骼信息
1311 骨骼蒙皮信息
1312 骨骼层次信息
1313 模型动画信息
132 加载骨骼动画数据
1321 扩展结构体
1322 加载x文件
1323 callocatehierarchy类
1324 生成蒙皮网格
133 顶点混合技术
1331 顶点混合原理
1332 索引顶点混合
134 骨骼动画的绘制
1341 开启顶点混合
1342 更新骨骼矩阵
1343 绘制骨骼动画
135 骨骼动画控制器
1351 使用动画控制器
1352 平滑过渡动画集
136 骨骼动画示例
137 本章小结
第14章 实时阴影
141 平面阴影的原理
1411 点光源平面阴影
1412 方向光平面阴影
142 平面阴影的实现
1421 计算阴影矩阵
1422 平面阴影的绘制
1423 平面阴影示例
143 体积阴影的原理
1431 模型阴影体
1432 阴影锥的计算
144 体积阴影的实现
1441 体积阴影的绘制
1442 体积阴影示例
145 阴影贴图的原理
146 本章小结
第15章 广告牌技术与粒子系统
151 广告牌技术
1511 广告牌的原理
1512 广告牌的实现
1513 广告牌示例
152 粒子系统
1521 粒子系统的原理
1522 粒子系统的实现
1523 粒子系统的更新
1524 粒子系统的绘制
153 粒子系统示例
1531 烟花示例
1532 喷泉示例
154 本章小结
第16章 雾化及lod地形
161 雾化效果
1611 雾化混合因子
1612 顶点雾化
1613 像素雾化
1614 范围雾化
162 lod地形原理
1621 lod四叉树算法
1622 lod地形的实现
1623 节点剔除原理
1624 节点简化准则
1625 地形裂缝的处理
1626 地形的更新及绘制
163 lod地形示例
164 本章小结
第五篇 d游戏音频输出
第17章 direct3d音频控制
171 音频文件格式
1711 音频的基本概念
1712 wav音频格式
1713 midi音频格式
1714 mp3音频格式
172 使用directsound处理音频
1721 directsound的结构
1722 directsound的初始化
1723 directsound音频缓冲
1724 向缓冲区中写入数据
1725 播放声音及音频控制
1726 用directsound反馈信息
1727 directsound应用示例
173 使用directmusic处理音频
1731 directmusic的结构
1732 开始使用directmusic
1733 加载、 *** 作midi段
1734 directmusic应用示例
174 使用directshow处理音频
1741 directshow的工作原理
1742 directshow的初始化
1743 加载流媒体数据
1744 控制流媒体的播放
1745 directshow应用示例
175 本章小结
第六篇 d游戏网络通信
第18章 direct3d网络控制
181 了解网络互联
1811 网络会话模型
1812 寻址与通信协议
182 directplay概述
1821 创建和管理会话
1822 directplay传输协议
1823 directplay网络对象
1824 玩家与游戏大厅
183 客户/服务会话
1831 初始化网络对象
1832 选择服务提供者
1833 使用directplay地址
1834 建立客户/服务会话
1835 发送、接收数据
1836 创建并使用分组
1837 结束及终止会话
184 游戏大厅的支持
1841 游戏大厅的结构
1842 实现游戏大厅客户端
1843 实现支持大厅的程序
185 客户/服务会话示例
1851 创建服务端程序
1852 创建客户端程序
186 本章小结
附 录
附录a directx9 sdk的安装与配置
a1 安装directx
a2 配置开发环境
a3 浏览directx示例
附录b dxut程序框架介绍
b1 创建dxut项目
b2 dxut框架的初始化
b3 创建应用程序窗口
b4 创建direct3d设备
b5 dxut的事件处理
b51 框架事件
b52 设备事件
b53 消息事件
b6 dxut的错误处理
游戏制作的概念比较宽泛,因为游戏制作具体分为游戏美术,游戏程序,游戏策划。
一、游戏程序:
类似软件工程师,需要精通至少一门以上程序语言,比如c,c++,页游方面有flashas3,php等。他们的主要工作是写程序代码,需要一定的逻辑思维能力,数学能力。
如果你想成为程序员,可以从学习一门程序语言入手。
二、游戏美术:
游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为:游戏原画,3d游戏模型贴图(分3d场景与3d角色),游戏动画,游戏特效,关卡美术等。想学习游戏美术的话,一定要有审美能力,如果有深厚的绘画功底更佳。另外,还需要学习3dmax,ps,zbrush等软件,这三个软件是做游戏美术最常用的。
三、游戏策划:
游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,比如世界观,剧情,对话,任务,数值,职业设定,副本设计,帮会系统等等。想学习策划的话,需要你有较高的综合素质,沟通能力,理解能力,逻辑思维能力等。另外需要多玩游戏,并从设计的角度去分析游戏。策划需要掌握的技能范围很广,根据具体项目和具体职责而不同。
以上就是关于3D游戏制作原理 懂得进!全部的内容,包括:3D游戏制作原理 懂得进!、请问,如果是跟pokemon那种玩法的游戏开发的话,是用什么程序设计的需要几种程序员、做3D网络游戏开发要掌握什么知识等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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