比尔盖茨的创业历程
1、1968年,比尔盖茨利用一本指导手册,开始学习Basic编程。不久后,比尔盖茨和同学保罗·艾伦与“计算机中心公司”签订了一份协议。
2、1971年,比尔盖茨为湖畔中学编写程序,其中包括一款课表安排软件。、
3、1972年,比尔盖茨卖掉了他的第一个电脑编程作品——一个时间表格系统。
4、1973年,比尔盖茨考进了哈佛大学。
5、1975年,盖茨和艾伦编写出可在Altair 8800上运行的程序并进行出售。
6、1976年,盖茨和艾伦注册了“微软”(Microsoft)商标。
7、1979年,盖茨将微软总部迁往华盛顿州贝莱佛市。
8、1980年,盖茨与IBM签订合同,同意为IBM的PC机开发 *** 作系统。
9、1982年,在上市销售的第一年期间,盖茨向50家硬件制造商授权使用MS-DOS *** 作系统。
10、1994年,创立了威廉·盖茨基金会。
11、2005年,美国《福布斯》杂志公布全球富豪排名榜,比尔盖茨为世界首富。
比尔盖茨给我们的启示
1、对于社会充满不公平现象,不要想去改造它,只能先适应它。
2、陷入困境时不要抱怨,应默默地吸取教训,将自己振作起来。
3、树立远大的志向,并为之努力。
4、庆祝成功没有什么不好,但是从失败中吸取经验教训更重要。
5、热爱自己的工作。
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交通银行网银安装安全控件后仍无法输入密码是因为:
1、没有根据银行网站上的要求选择浏览器。目前,我国各大银行一般都要求使用IE浏览器,才能进行网上银行安全控件安装 *** 作,如果强行使用其他浏览器,安全系数全大大降低;
2、没有在银行主页上下载。不要使用一些辅助下载工具下载网银安全控件,以免出现下载不成功的情况;
3、安装安全控件时,必须关闭当前所有浏览器窗口,等安装完成后,再打开浏览器,以免安装失败。
若安装网银密码安全控件后,仍不能正常输入登录密码,
建议您下载并安装网银优化软件—网银向导,并使用该软件的“下载安装”功能对网银环境进行一键优化。
1,打开交通银行网上银行首页;
2,点登陆界面的下面的“下载中心”;
3,点网银向导旁边的蓝色字体“安装程序”,
下载成功后安装即可。
*** 作环境:华为nova4 100138
交通银行(英文名称:Bank of Communications,简称BCM,交行或交通银行)创始于1908年,是中国历史最悠久的银行之一,也是近代中国的发钞行之一。1987年4月1日,重新组建后的交通银行正式对外营业,成为中国第一家全国性的国有股份制商业银行,总行设在上海。2005年6月交通银行在香港联合交易所挂牌上市,2007年5月在上海证券交易所挂牌上市。
交通银行是中国主要金融服务供应商之一,集团业务范围涵盖商业银行、证券、信托、金融租赁、基金管理、保险、离岸金融服务等。交通银行拥有境内分行机构235家,其中省分行30家,直属分行7家,省辖行199家,在全国239个地级和地级以上城市、158个县或县级市共设有3,270个营业网点;旗下拥有7家非银子公司,包括全资子公司交银租赁、交银保险、交银投资,控股子公司交银基金、交银国信、交银人寿、交银国际。此外,交通银行还是常熟农商银行的第一大股东、西藏银行的并列第一大股东,战略入股海南银行,控股4家村镇银行。
2015年,国务院批准《交通银行深化改革方案》。围绕探索大型商业银行公司治理机制、实施内部经营机制改革、推进经营模式转型创新三大重点,交通银行稳步推动深化改革项目落地实施,改革红利逐步释放,转型动力有效激发,核心发展指标不断提升。2017年,交通银行已连续九年跻身《财富》(FORTUNE)世界500强,营业收入排名第171位;位列《银行家》(The Banker)杂志全球1000家大银行一级资本排名第11位,较2016年排名上升2位。2020年7月24日,在2020年《财富》中国500强排行榜中,排名第46位。
2021年10月,获得2021中国金鼎奖年度绿色金融奖。
一、再学会计的基础理论知识
会计产生的根本原因是人们对经济效益的追求。社会的客观条件与特殊情况会影响并决定会计的产生与发展,包括会计思想、会计法制、会计理论、会计方法、审计等构成了会计环境,对会计的产生与发展具有极大的促进、制约和引导作用;其规定着会计的发展规模、速度、趋向和状态。社会经济水平是构成会计环境的决定性因素;科学技术水平是影响其的直接因素;文化和教育水平是体现会计环境发展的重要标志;社会政治和经济制度状况对其具有强制性和具体性约束;经济危机、社会危机、通货膨胀、经济犯罪是构成会计环境的不良因素。
会计是以货币为主要计量单位,是以凭证为基本依据,提供连续、系统、完整的会计信息。
会计包含两个方面,原始(传统)的会计为记账、算账、报账;现代的会计是一个以提供财务信息为主的经济信息系统 ,是一项管理活动,是一种管理工具或方法,是一种科学、技巧和经验相结合的科学。
会计的基本目标是向会计信息使用者提供对决策有用的信息,如反映企业财务状况(资产负债表)、反映企业经营情况(损益表)、现金流量(现金流量表)。反应企业管理层受托履行情况。
按报告对象的不同分为财务会计与管理会计。财务会计主要是向企业外部信息使用者提供决策所需的会计信息;管理会计主要是为企业内部信息使用者提供控制、预测、决策所需的信息。
财务会计主要是向外部信息使用者提供企业期初与期末的财务状况,在一定期间的经营、投资和理财所取得的经营业绩以及在一定期间的现金流量,这些信息是已完成或已发生的交易或事项,属于历史财务信息。
财务会计必须按统一的会计准则要求提供财务信息。从程序上来看依次要进行确认、计量、记录和报告;从处理方法来看,是以会计主体为空间范围,以复式簿记系统为基础,以货币为主要计量单位,采用借贷记账法作为财务会计核算方法,以财务报告的形式向信息使用者提供决策所需的财务信息。
财务会计的对象反映社会再生产过程中的资金运动,包含资金投入(所有者权益、负债),资金的运用也即是资金的循环周转(供、产、销),资金退出(分红、撤资、缴税)。细分为工业财务会计、商品流通企业财务会计、行政事业单位财务会计。
财务会计的基本职能是反映和控制(也即核算与监督),其他职能包括参与经济决策、预测经济前景、评价经营业绩。依据财政部门制定的会计制度统一核算,包含设置帐户、复式记账、填制和审核会计凭证、登记账簿、成本计算、财产清查、编制财务会计报表。
管理会计是以现代管理科学为依据,以加强企业内部管理、提高经济效益为目的,运用一系列专门的方式和方法,通过确认、计量、归集、分析、编制与解释、传递等一系列工作,为企业管理者和相关信息使用者决策提供信息。侧重于为企业内部经营管理服务,侧重未来、控制现在,采用的核算方法灵活多样,计量尺度多样化,注重企业的整体、兼顾局部。
管理会计观察或思考的客体或行为的目标为现金流量、价值差量、资金总运动;内容包括成本性态、变动成本和本量利分析的对象(已经发生的资金运动),预测和经营决策的对象(现金流动),预算编制的对象(未来的资金运动和现金流动),成本控制的对象(尚未发生或正在发生的资金运动),责任会计的对象(责任中心可控制的资金运动)。
管理会计的职能包含预测(依据历史资料、采用系统、科学的方法,推测事物未来发展状况的过程,是管理会计的基本职能之一)、组织(应用系统理论和行为科学的基本原理,结合企业的具体情况,设计和制定合理、有效的责任会计制度和各项具体会计事务)、决策(在充分考虑各种可能的前提下,按照客观规律的要求,通过一定程序对未来实践的方向、目标、原则和方法做出决定的过程)、控制(通过一定的手段,对实际已发生的各项经济活动发生的信息进行反馈与收集、比较与分析,对企业实际经济活动偏离预期目标的活动施加影响,使之能够按预定目标进行的过程)、评价(根据各级责任单位所编制的业绩报告,将实际数据与预算数进行比较、分析,从而考核与评价各个责任单位履行经济责任的情况,保证经济责任的贯彻执行)。方法包括成本性态分析法、本量利分析法、边际分析法、成本效益分析法、折现现金流量法。
二、会计工作的未来
会计的一层意思是指会计工作。会计工作是根据《会计法》等会计制度进行核对记账凭证、财务账簿、财务报表,从事经济核算和监督的过程,是以货币为主要计量单位,运用专门的方法,核算和监督一个单位经济活动的一种经济管理工作。
早期的会计是比较简单的,只是对财物的收支进行计算与记录;随着社会经济的日益发展和科学技术水平的不断进步与发展,会计也经历了从简单的计算、记录财物收支,逐渐发展成为用货币单位来综合反映和监督经济活动的过程,直到参与企业预测、决策、控制、考核等各个方面。
会计的技术和方法也在长期的实践中吸收了先进的科学技术成果逐渐发展和完善起来。从原来的簿记帐本用手工记录发展到会计电算化,从只记收与支发展到借贷记账法;从一支笔、一个算盘、一本账本发展到运用电脑记账,到人工智能在会计工作中的应用,减少了出差错的可能也提高了工作效率,使会计信息的取得与质量摆脱了对会计人员的依赖。上海国家会计学院在中国会计学会会计信息化专业委员会的指导下,携手金蝶软件、元年科技、远光软件、浪潮集团等机构完成了“2019影响中国会计从业人员的十大信息技术” 评选活动。这10项技术和支持率分别是:财务云(721%);电子发票(695%);移动支付(507%);数据挖掘(469%);数字签名(445%);电子档案(431%);在线审计(414%);区块链发票(411%);移动互联网(396%);财务专家系统(377%)。信息科技的发展将引领会计人员的职业发展、引领会计行业的变革。
在大智移云的背景下,我国2000多万财务人员的工作环境正逐步或将被迫发生变化 ,人工智能的引入,可以大量的解决财务日常、高频、单一的工作,核算型的岗位将被减少。
在一带一路的大环境下,企业之间的合作、融资、并购等业务的展开,企业在竞争日益激烈的大环境中要生存发展,也需要加强财务体系的建设。华为能在全球经济不济的当下,能够逆势上扬,获得骄人的业绩依靠的是什么,2017年任正非在采访中回复“华为成功的真正的核心点是什么”时回答是“财务体系和人力资源体系”,华为的财务体系已经形成全球统一的会计核算与审计监控体系,华为的整个财务职能大体被分为三块:会计核算(账务)、财经管理和审计监控(内审),只有同时保障账务和内审的财务数据是足够准确的,财经管理的决策才值得信任。
大数据冲击了原有发展模式,带来了巨大的思维变革、商业变革和管理变革,其所倡导的一切皆可量化理念和云计算为现代企业的管理动作理念、业务组织流程带来了巨大的影响。管理会计作为一个正在逐渐成熟和完善的管理工具和手段,大数据信息和大数据技术为管理会计的理论和方法提供了良好的发展基础,管理会计在大数据时代也将迎来新的契机。
大数据对经济社会发展和科学技术研究产生了巨大的推动力,未来的管理会计将是以企业或组织价值最大化为目标,以基于大数据的处理方法为主要手段,财务数据和非财务信息高度结合,为企业形成和提升其核心竞争能力提供相关信息支持的管理信息系统。
三、会计的职场人生
会计的另一层意思是指会计工作人员,是进行会计工作的人员。
1、了解会计职场那些事儿
会计本身是一个经验职业,讲究实际经验与专业技巧。入职门槛低但后续发展较难,会计人员最大的优势是能通过职业更深层的了解到企业是如何运作的,想要在会计职场得到更好的发展就要注意在工作中积累经验,不断提升自己的专业素质与专业技巧。重要性大概是经验>证书>学历。
会计的职业方向:一是我们日常经常遇到或者表达的狭义的、专门从事会计核算、会计信息披露的会计人员。一是专职查会计的,包括单位内部的审计人员、外部的注册会计师、政府和企事业单位审计部门的审计人员、资产评估人员。一是利用会计数据为单位提花决策辅助的管理人员,一是专门从事会计理论与应用的学术工作人员。
会计服务的对象包括:企事业单位、金融机构、证券行业和其他金融机构(包括证券交易所、证券公司、保险公司、基金管理公司、信托投资公司等)、代理记账公司、会计师事务所、管理咨询公司(一部分是从会计师事务所分离出来的、一部分是专业的咨询公司)、行政机构社会团体等机构。
会计的工作内容,依据不同的行业会计工作的内容不同,对于工商企业来说主要包括以下几个方面:财务会计、成本与管理会计、财务管理、内部审计、其他。岗位的设置也依据企业不同的规模与管理模式设置了不同的岗位,如出纳、会计、成本会计、预算编制员、税务会计、内部审计员、财务经理、财务总监等。
会计岗位的专业技术职称包括:初级会计师、中级会计师、高级会计师。人力资源和社会保障部、财政部公布的《关于深化会计人员职称制度改革的指导意见》增设会计人员正高级职称。新的《会计法》正式取消了会计从业资格证,将会计从业的门槛最低变成了初级会计师,从立法层面体现了对财务人员的更高要求。
提升会计专业素质最快的方法是职业考试,会计的职业资格考试主要分为:职业资格证书考试、执业资格证书考试。
职业资格证书考试有:注册会计师(CPA)、初级会计职称、中级会计职称、经济师、资产评估师(CPV)、注册税务师(CTA)、统计师、审计师、特许公认会计师(ACCA)、注册国际内部审计师(CIA)、理财规划师(ChFP)、金融风险管理师(FRM)、注册国际金融分析师(CFA)。
执业资格证书考试:证券从业、银行从业、期货从业。会计职业的后续教育,注册会计师后续教育培训制度。
2、会计的烦恼
会计的烦恼主要来自几个方面,一个是工作细节繁琐、加班加点多、原则的坚持与严谨细致的要求;一个是职业向上发展空间窄,竞争压力大;一个是来自于身处公司内外部矛盾的交集点而带来的风险压力。
(1)会计工作细节繁琐、加班加点多、原则的坚持与严谨细致的要求;
财务的基础工作为核算,70%以上的工作为单据的审核与帐目的处理。在审单过程中,从“你这个单据不能报销”中磨练对原则上的坚持、从“一分钱都不能错”中磨练审单与记账的严谨与细致,从“大眼瞪小眼”中磨练与同事的沟通。在核算过程中也常常会令人抓狂,同一业务不同的人在处理时不一致或者同一个人在不同的时候处理也有可能出现不一致使得会计信息不具有可比性;当企业业务存在关联交易时任一方的处理不完全所造成交易双方的帐目不平、业务展开过程中经办人员不经意的一个小疏忽或者不规范所造成的帐实不相符(如合同执行过程中因条件发生变化有可能会增减合同业务量或者终止合同,业务经办人处理了却未将相关信息按要求传递至财务而造成帐实不符)结果引出财报是否可信的问题。不是在加班就是在加班的路上体现了日常会计的轨迹,别人的朋友圈晒的是天南地北的旅游与满满吃货的世界,会计发的朋友圈却常常是凌晨两点开启的电脑与黑眼圈。日复一日每天重复着相同的工作也让会计感叹何时是个头啊。当此时财务人员应走出办公室去了解数据背后业务的逻辑,让每个业务人员知道自己的哪些动作要被记录,哪些信息要传递给财务并体现在财务报告上,跳出问题的表面,改变财务在最后环节去围堵管理过程中存在的问题,更系统地、创造性的去思考与建立规则细节来理顺公司的业务流和数据流从而保障与解决数据质量问题。
(2)职业向上发展空间窄,竞争压力大
一个公司可以有N多个会计但财务经理只有一个,这也给会计人员职业成长带来困惑。 随着社会经济的发展使会计行业与其他专业逐渐融合会产生更多新的职业,也为会计人员提供了更多的选择机会。Durfee的统计结果中显示,在过去十年中,Fortune100公司有财务背景的CEO的比重从12%增加到 20% 。在中国上市公司中,财务背景CEO的比例同样表现出逐年上升并趋于稳定的发展态势,1995年仅有09%,2002年迅速上升到651%,2010年达到 659% 。事实证明,拥有财务背景的CEO 往往更容易获得成功,这些CEO的共性是:更懂数据管理、对公司的资本运作大有裨益、更懂精细化运营。而当公司亟需转机、成本或利润出现问题或公司面临被收购时,这些拥有财务背景的CEO因为深谙财务之道、精通现金流、股东权益、投资回报率和利润率,往往比销售、生产出身的CEO更能拯救公司于水火,在困境中化险为夷。
同时我们也要清晰的知道会计行业现状象一个金字塔一样,据估计我国有约2000万会计从业人员,取消会计从业资格证书后真正取得专业技术资格证书的人员不多,截至2019年全国会计专业技术资格考试已成功举行了29次,累计有814万人通过初、中、高级会计资格考试,其中,初级资格577万人、中级资格217万人、高级资格18万余人。新《会计法》正式取消会计从业资格证将会计从业的门槛最低变成了初级会计师也从立法层面体现了对财务人员的更高要求。《关于全面推进管理会计体系建设的指导意见》作为我国会计体系的纲领性文件出台标志着财政部将工作重点转移到管理会计体系的建设上来,各类会计协会组织在管理会计人才培训、咨询等方面投入大量的精力;一些制度较为规范的企业也在尝试建立符合企业发展特点的管理会计体系。
(3)来自于身处公司内外部矛盾的交集点而带来的风险压力
外部是来自于税务机关、监管机构对企业财务信息的审查压力,内部是企业领导者对于财务信息有自己的想法和要求。财务正处于矛盾的交集点无处释放也无人诉说。这也是会计最大的职业风险点。
3、内外部环境对会计的要求
(1)外部环境要求
市场经济是信用经济,诚信缺失必将危及市场经济根基。政府通过转变职能,深化简政放权、放管结合、优化服务改革,进一步加强和规范事中事后监管,以公正监管促进公平竞争,打造市场化法治化国际化营商环境;通过政府推动,社会参与;健全机制,有序推进;加强教育,奖惩结合等基本原则,以加强个人诚信建设。个人诚信体系建设,褒扬诚信,惩戒失信,增强社会成员诚信意识,提高全社会信用水平,营造优良信用环境。
企业的外部环境与内部的自身发展。要求会计人员讲求信用、客观公正、保守秘密、不偏不倚的反映现实经济活动,忠实的为会计信息使用者服务,以保护经营者的合法权益,维护正常的经济秩序和国民经济的正常运行,就需要我们做好会计诚信工作。会计诚信的内涵包括良好的职业 *** 守和职业道德、完善的会计信息质量、精湛的会计技能和技术和优质的会计服务。人力资源和社会保障部、财政部公布的《关于深化会计人员职称制度改革的指导意见》强调增设会计人员正高级职称,突出评价会计人员职业道德,要求会计人员廉洁自律、不做假账,对学术不端、弄虚作假行为实行“一票否决”。
会计人员诚信建设是社会诚信建设的重要组成部分。《关于加强会计人员诚信建设的指导意见》(财会〔2018〕9号)明确以会计人员有效身份z件号码为基础,及时采集、如实记载会计人员的信用信息,逐步形成会计人员信用档案。通过建立严重失信会计人员“黑名单”制度。将有提供虚假财务会计报告,做假账,隐匿或者故意销毁会计凭证、会计账簿、财务会计报告,贪污,挪用公款,职务侵占等与会计职务有关违法行为的会计人员,作为严重失信会计人员列入“黑名单”,纳入全国信用信息共享平台,依法通过“信用中国”网站等途径,向社会公开披露相关信息。从法的角度来化解财务人员所面临的矛盾。
(2)内部环境要求
随着大数据时代的到来,企业正在向数据分析型企业转变,企业内生动力在提升,企业的需求从控制内部成本、利润最大化到追求更多的经济效益。进入大数据时代,随着信息资源的开放、共享,企业迎来了更好的发展机会,但挑战并存,新技术不断颠覆传统的经营模式,每一次新的变革对企业的影响都是巨大的,企业更希望在激烈的竞争中保持长期的持续发展态势,这就要求要更好的实现管理会计职能,必须借助大数据技术,转变思维模式、延伸管理职能、变革数据处理技术,为企业决策发挥更大的作用。
管理会计在思维模式上的转变:由财务出发转为立足业务。传统的管理会计系统仅仅是将企业的生产经营活动转变为财务信息记录下来,它更专注于会计业务,善于会计处理、报表数字,往往会忽略企业的生产状况、生产流程、物资需求和市场、企业外部的发展情况。采用的定期报告制度,在相对稳定的情况下,可以满足管理者使用已有的数据信息预测企业未来的发展,但在企业经营风险、财务风险不断加大的现代经济社会,市场瞬息万变,滞后的信息无异于废纸。大数据时代,随着信息量的急剧增加以及信息准确性的提高,管理会计人员可以在根据收集到的相关原材料供给、生产、销售等有关数据进行分析挖掘,根据历史的财务数据,制定严密的原材料采买、产品生产、销售等的规划与预算,并依据各个环节的特点,建立适合企业的内部管理综合信息系统,以提高管理会计的实时性,便于快速把握市场形势,及时决策,有效规避风险,从而提高效益。
管理会计在职能发挥上的转变:由会计层延展为战略层。管理会计的一项重要职能是帮助企业做好当前经营和长期规划的经济前景预测,实践使人们逐渐意识到仅仅依靠有限的、滞后的会计信息很难帮助管理者做出最终决策。数据挖掘和预测是大数据的核心,它能够帮助管理会计在一个平等、公平、竞争和高度灵敏的市场经济条件环境中,满足企业战略决策的信息需求,在掌握数据的基础上,使用高新技术手段和先进分析工具对数据进行分析,准确找到与企业战略制定、实施、控制有关的一系列事物的相关关系,可以帮助企业看到经营管理中的问题,以及战略实施的过程中哪些是有利的,哪些需要针对性地进行调整,帮助企业管理者做出正确的决策。
管理会计在数据处理上的转变:由传统方法变革为大数据。管理会计技术方法的进步与一定时期社会管理技术的发展有密切联系,现在分析中多使用作业研究、概率论经济学理论中的定量技术作为工具,主要是在简化的生产环境中,研究复杂的信息和企业问题,对真实的生产环境中管理信息需要的研究则不多。这些方法的数学假设较强,解决问题的思路相对来说比较结构化,常用计量的方式来测评企业的发展,往往是企业的基础的、定性的、质的方面容易被忽略。面对新的竞争环境、新经济形态以及企业经营管理的新思维,管理会计方法有些捉襟见肘,技术创新的需求日益迫切。
大数据时代,管理会计将从以货币形式为主的计量手段向多种计量手段综合运用,定性与定量并用的计量手段过渡,从用模型算法对生产预测到运用相关关系对生产全过程进行预警。众所周知,企业的战略决策不仅与企业内部生产、营销模式以及外部竞争对手、行业上下游供应链的供应商的信息相关,甚至与宏观经济发展环境,微观消费观念等有重要关系。这些外部的数据多是半结构化或者是非结构化的,当大量庞杂无序的数据收集之后,如何能快速的将有效数据筛选出来,并找出其中的相关关系是数据处理的关键一步。传统的方法是将这些非结构化的数据先转化为结构化数据再进行处理,这在一定程度上会削弱信息的时效性,降低数据分析的效率,甚至在转化过程中丢失其中的隐藏关系。在大数据时代的计算模式下,可以通过实施元数据管理、标准化处理各系统数据源、统一数据业务及数据口径、建立统计数据的元数据模型及精细化的数据质量稽核模型,实现数据质量的闭环管理,并在此基础上实现可视化及精细化管理,同时还可以将企业的数据存储在互联网的数据中心,这不仅提高了企业的数据存储能力、分析效率,能够实现数据的深度挖掘,提高数据的价值。
(3)会计在人才培养的转变:由会计人员转变为复合型人才。
大数据时代,虽然可获得数据的信息量增大,数据种类增多,但这些信息不会自动转化为企业直接可以使用的有效信息,企业需要懂得使用相应工具分析大数据,掌握大数据知识与技能的人才。能够胜任的分析人员,有助于提升企业应用分析工具、挖掘数据有效价值的能力,也有助于提高企业经营决策模式的创新,做出更加高效、科学的决策。
企业可以通过聘用懂得大数据技术处理方法还能深入了解企业发展模式、发展战略的新员工,也可以组织内部的学习、培训,有的放矢,在企业内部培养和提拔具有大数据分析潜质的人员,快速培养企业需要的大数据收集与分析技能人才。通过各种方式,培养出技术方面,能够了解大数据技术,读懂大数据结果;行业方面,能够了解行业各环节的流程关系,可能的关联性;管理方面,能够找出具有可 *** 作性、可解决问题的决策依据的系统性思维较强的会计人员。
4、收拾行囊起而行
也许你是刚接触会计的新人,也许你已经在会计这一条路上行了很久,也许你正在稳定中焦虑,焦虑随着年龄的增加能力却不见长,焦虑年轻的同事越来越多被取代和超越的风险越来越高,想跳槽却没底气继续坚持又前途不明,想学习提升又发觉越来越没时间和精力,也许你正遇到瓶颈正在迷茫。困住你的并不是迷茫,而是患得患失,想的太多做的太少是令人迷茫的原因。
当你迷茫的时候,行动起来才是克服恐惧的唯一方式,只有行动起来才有可能突破和超越。我们面临着的是一个不断变化的时代,社会在变、经济在变、法在变、制度在变、准则在变,对财务人员的要求也在变,不断的变化使人应接不暇。在这个时代,你的工作会背叛你,你的行业会背叛你,唯一不会背叛你的,是你的能力和核心竞争力。如果想在会计行业取得更好的发展,唯有找准自己的位置,了解行业发展的趋势,必须提升自己的工作技能、提升专业素质以及管理技能和实际 *** 作技能,只有不断的提升自己向金字塔顶前进,把握住时机、迎接挑战,才能够在会计行业里取得更好的发展。
世上没有一个能确保你成功的目标,也没有一条万无一失通向成功的康庄大道。永远不要用此时自己的心态和眼界,去揣度自己未来的心态和眼界。不是每个人都能很幸运,从一开始就知道自己想做什么,为自己做一份职业规划,先设立好一个目标先朝着这个目标迈出第一步。目标不一定要高远适合自己就好,也不要担心你的目标不够完美和准确,可在行动过程中去逐步修正目标。实现自己目标需要一个较长的过程,将这个过程分解成不同的阶段,做好每一个阶段该做的事并积攒自己的能力。要善于将实践中的经历总结成经验,可先通过专业技术资格考试来提升自己的专业素质与专业技巧,同时加强学习以扩宽自己的视野。最重要的是在工作学习中总结并建立起自己的知识框架体系以与实践结合引导自己逐步去实现自己的目标。
任何技能的学习都是循序渐进,从量变到质变的过程,一旦开始行动,不需要很快,就会轻易地超过其他人。最终能带领你抵达成功的,不是存在于你想法中的目标,而是不断积累的脚步。
你好!!
看来您是真正玩游戏的,我很少见到有人提出如此专业的问题,,,虽然我懂,但是不敢冒然回答如此专业的问题,为了对您负责,还是提供专业资料吧!
不过最后一部分是我自己的意见,供您参考!
《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》
在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。
一、什么是引擎
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、 *** 纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、 *** 作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子d的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。
通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”
正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。
二、引擎的进化
曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。
引擎的诞生(1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。
尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。
引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。
由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。
不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。
《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。
引擎的转变(1994年~1997年)
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。
《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的25D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。
一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。
俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。
Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。
这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。
引擎的革命(1998年~2000年)
游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着q跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。
两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。
曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向q口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《要塞小分队》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。 在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。
受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎d药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。 从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。 随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属FAKK 2》(Heavy Metal FAKK 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。
Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs《虚幻》之争泼了一盆冷水。
正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的20版本和25版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 25引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的30版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。
LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。
引擎的明天(2001年~)
2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马科斯·佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。
《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。
《马科斯·佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子d时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子d的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。
《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个d坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如d孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的
晶体管(transistor)是一种固体半导体器件,下面是我带来的关于 cpu 有多少晶体管的内容,欢迎阅读!
cpu有多少晶体管:
1972年,英特尔发布了第一个8位处理器8008。1978年,英特尔发布了第一款16位处理器8086。含有29万个晶体管。1978年:英特尔标志性地把英特尔8088微处理器销售给IBM新的个人电脑事业部,武装了IBM新产品IBM PC的中枢大脑。16位8088处理器为8086的改进版,含有29万个晶体发布英特尔酷睿i7处理器管,运行频率为5MHz、8MHz和10MHz。8088的成功推动英特尔进入了财富(FORTUNE) 500强企业排名,《财富(FORTUNE)》杂志将英特尔公司评为“70年代商业奇迹之一(Business Triumphs of the Seventies)”。
1982年:286微处理器(全称80286,意为“第二代8086”)推出,提出了指令集概念,即现在的x86指令集,可运行为英特尔前一代产品所编写的所有软件。286处理器使用了13400个晶体管,运行频率为6MHz、8MHz、10MHz和125MHz。1985年:英特尔386微处理器问世,含有275万个晶体管,是最初4004晶体管数量的100多倍。386是32位芯片,具备多任务处理能力,即它可在同一时间运行多个程序。
1993年:英特尔·奔腾·处理器问世,含有3百万个晶体管,采用英特尔08微米制程技术生产。1999年2月:英特尔发布了奔腾·III处理器。奔腾III是1x1正方形硅,含有950万个晶体管,采用英特尔025微米制程技术生产。2002年1月:英特尔奔腾4处理器推出,高性能桌面台式电脑由此可实现每含30亿晶体管的GF110核心秒钟22亿个周期运算。它采用英特尔013微米制程技术生产,含有5500万个晶体管。
2002年8月13日:英特尔透露了90纳米制程技术的若干技术突破,包括高性能、低功耗晶体管,应变硅,高速铜质接头和新型低-k介质材料。这是业内首次在生产中采用应变硅。2003年3月12日:针对 笔记本 的英特尔·迅驰·移动技术平台诞生,包括了英特尔最新的移动处理器“英特尔奔腾M处理器”。该处理器基于全新的移动优化微体系架构,采用英特尔013微米制程技术生产,包含7700万个晶体管。
2005年5月26日:英特尔第一个主流双核处理器“英特尔奔腾D处理器”诞生,含有23亿个晶体管,采用英特尔领先的90纳米制程技术生产。2006年7月18日:英特尔安腾2双核处理器发布,采用世界最复杂的产品设计,含有27亿个晶体管。该处理器采用英特尔90纳米制程技术生产。2006年7月27日:英特尔·酷睿2双核处理器诞生。该处理器含有29亿多个晶体管,采用英特尔65纳米制程技术在世界最先进的几个实验室生产。
2006年9月26日:英特尔宣布,超过15种45纳米制程产品正在开发,面向 台式机 、笔记本和企业级计算市场,研发代码Penryn,是从英特尔酷睿微体系架构派生而出。2007年1月8日:为扩大四核PC向主流买家的销售,英特尔发布了针对桌面电脑的65纳米制程英特尔酷睿2四核处理器和另外两款四核服务器处理器。英特尔酷睿2四核处理器含有58亿多个晶体管。
制作:光刻蚀 这是目前的CPU制造过程当中工艺非常复杂的一个步骤,为什么这么说呢光刻蚀过程就是使用一定波长的光在感光层中刻出相应的刻痕,由此改变该处材料的化学特性。这项技术对于所用光的波长要求极为严格,需要使用短波长的紫外线和大曲率的透镜。刻蚀过程还会受到晶圆上的污点的影响。每一步刻蚀都是一个复杂而精细的过程。设计每一步过程的所需要的数据量都可以用10GB的单位来计量,而且制造每块处理器所需要的刻蚀步骤都超过20步(每一步进行一层刻蚀)。而且每一层刻蚀的图纸如果放大许多倍的话,可以和整个纽约市外加郊区范围的地图相比,甚至还要复杂,试想一下,把整个纽约地图缩小到实际面积大小只有100个平方毫米的芯片上,那么这个芯片的结构有多么复杂,可想而知了吧。
当这些刻蚀工作全部完成之后,晶圆被翻转过来。短波长光线透过石英模板上镂空的刻痕照射到晶圆的感光层上,然后撤掉光线和模板。通过化学 方法 除去暴露在外边的感光层物质,而二氧化硅马上在陋空位置的下方生成。 掺杂 在残留的感光层物质被去除之后,剩下的就是充满的沟壑的二氧化硅层以及暴露出来的在该层下方的硅层。这一步之后,另一个二氧化硅层制作完成。然后,加入另一个带有感光层的多晶硅层。多晶硅是门电路的另一种类型。由于此处使用到了金属原料(因此称作金属氧化物半导体),多晶硅允许在晶体管队列端口电压起作用之前建立门电路。感光层同时还要被短波长光线透过掩模刻蚀。再经过一部刻蚀,所需的全部门电路就已经基本成型了。然后,要对暴露在外的硅层通过化学方式进行离子轰击,此处的目的是生成N沟道或P沟道。这个掺杂过程创建了全部的晶体管及彼此间的电路连接,没个晶体管都有输入端和输出端,两端之间被称作端口。
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