好玩的生存游戏有:《漫漫长夜》、《缺氧》、《方舟:生存进化》、《饥荒》、《无人机 *** 作系统》、《全境封锁资料片(生存)》。
1、《漫漫长夜》
《漫漫长夜》依靠专注于在恶劣天气环境中的生存而在众多竞争者中脱颖而出。你扮演一个飞行员,在全球神秘遭受灾难以后,受困在冰冻的荒野中。这里没有僵尸,没有变种生物,也没有其他玩家:除了野外求生之外,你只需要战胜自己人性中的脆弱。
2、《缺氧》
最好的游戏通常易学难精。《缺氧》就符合这一点:学习基础知识毫不费力,但你想完整理解它的话,就需要很多时间和努力。尽管它的卖相很可爱,但这款殖民地建造游戏的深度和复杂度也很高,因为它模拟了地底的恶劣环境。
你需要解决殖民者们的饥饿问题、愉悦问题、整洁问题,让他们在挖掘洞穴、收集资源、建造机械的时候保持干净,能一直吸到氧气,并尝试把一个严酷的环境改造成非常舒服的地下居住地。
3、《方舟:生存进化》
你一无所有掉落这个满地恐龙的大地图中,你需要抵御酷热和严寒,饥饿和缺水,还有一些人类(尽管你也可以选择独来独往)。打造武器和装备,建设一个基地,驯服并骑乘恐龙,并且跟其他的玩家联手(或者战斗)。《方舟》的免费DLC:Primitive Plus让游戏的打造和猎捕系统增加了大量深度。
要是说到好玩的单机游戏,就必须说一说我的世界这款游戏了。
我的世界主题很简单,就是在一个只属于你的世界里做你想要的喜欢做的事情,这个游戏只要你不愿意,没人可以,将他的世界和你的世界连接的。
在我的世界里面,你可以修房子,可以种地,可以砍树,可以杀动物,可以钓鱼,可以养狗,可以骑马,甚至可以养殖小动物。
你可以通过想象力把不同的材料通过一定的顺序排列组合成工具,然后,通过这些工具更容易,更简单,更便利的,完成你想要完成的事情。
而且工具材料的不同,它的耐久度和便利程度也会不一样。比如说你要砍树以前一个木斧头要砍5秒,然后石头斧子要4秒,铁斧子要三秒,算是斧子只要一秒。(实际上砍树的时候不是这样的,我只是打个比方,更容易让你感觉到变化而已)
除了这些以外,你还可以去矿洞探险,跟怪物做搏斗,从怪物手里夺下那些珍惜的矿物用来升级自己的装备,让自己变得更强大啊!骚年!
另外,如果矿洞足够深的话,甚至还可以刷到隐藏副本地狱废墟。地狱废墟里面有更珍惜的材料,更强大的怪物更好玩的设定。
而且从地狱废墟里面找到的材料,可以用来做打开隐藏副本地狱的通道,到了地狱,整个游戏就更好玩了。
在地狱里面有全新的怪物,全新的玩法,全新的设定,而且地狱也是一个跳板,有些材料只会在地狱爆。
而这些材料是通往最终副本,末影之地的必备品,等地狱玩的差不多了,材料差不多收集够了,就可以去传说中的终极副本-----------未影之地了。
未影之地到处都是,强力怪物未影人,而且还有终极boss未影龙。整场游戏里面官方设定的最强的成就就是宰掉未影龙了。
就算这些设计你都玩腻了,还可以去网上下载各种资源整合包。通过我的世界作为基础,玩神奇宝贝版的我的世界,拳皇版的我的世界,高科技版的我的世界。
而且官方对于这些东西其实都是默认的,从来不会去做系统升级来,针对这些设定。我的世界,给人带来了极大的自由感觉。
玩我的世界的感觉,可以用一句话来形容。只你想不到,没有资源整合包做不到。
1、上古卷轴5
《上古卷轴5:天际》是动作角色扮演游戏系列《上古卷轴》的最新作,由Bethesda开发制作。这部游戏设定在《上古卷轴4:湮没》的200年之后。
玩家将扮演着人身龙魂的英雄龙裔,踏上将邪恶巨龙奥杜因驱逐至时间尽头的征途。
《上古卷轴5:天际》于2011年11月11日登陆PC、PS3、Xbox360,《上古卷轴5:天际 特别版》2016年10月28日登陆PC、PS4、Xbox One, 2017年11月18日登陆Nintendo Switch。
2、GTA5
《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V),是由Rockstar Games游戏公司出版发行的一款围绕犯罪为主题的开放式动作冒险游戏。本作于2013年9月17日登陆Play Station 3、Xbox 360平台,2014年11月18日登陆Play Station 4和Xbox ONE平台。多人模式《侠盗猎车手Online》于2013年10月1日正式开放。PC版本已于2015年4月14日推出。
游戏背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换,每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以及交织的剧情。
3、NBA2K17
《NBA 2K17》是由Visual Concepts制作、2K Games发行一款篮球竞技类游戏,于2016年9月20日起正式发售,属于《NBA 2K》系列的第17代作品。
《NBA 2K17》是支持HDR的第一款Xbox One游戏。
4、罗马2全面战争
《全面战争:罗马2 [1] 》是由Creative Assembly开发,世嘉发行的一款策略战争类游戏,是该系列游戏《罗马:全面战争》的续作,亦是《全面战争》系列的第七作,于2013年9月3日登陆PC平台。
游戏的背景设定在古典时代的欧、亚、非三洲,相对于《罗马:全面战争》的游戏背景几乎完全集中在罗马共和国和它的政治不同,罗马2尽可能准确和深入地刻画出在那时代的每一个文明。玩家在游戏中扮演其中一个可玩派系,而玩家想取得胜利便要比敌人更快建立一个帝国。单人游戏模式开始于公元前272年,并持续300多年。然而,玩家可以继续进行游戏,因为在罗马2中没有时间胜利条件
5、使命召唤系列
《使命召唤》是由动视公司(现为动视暴雪,2007年12月2日宣布合并)于2003年最初制作发行的FPS游戏系列。
该系列已发布正式作品至第十四部,分别是:《使命召唤》、《使命召唤2》、《使命召唤3》、《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤:战争世界》、《使命召唤:现代战争2》、《使命召唤:黑色行动》、《使命召唤:现代战争3》、《使命召唤:黑色行动2》、《使命召唤:幽灵》、《使命召唤:高级战争》、《使命召唤:黑色行动3》、《使命召唤:无限战争》和《使命召唤:二战》
6、骑马与砍杀
《骑马与砍杀》是由土耳其的taleworlds开发制作的一款动作角色扮演类游戏,于2008年发行。玩家能够扮演战场的指挥官,排兵布阵身先士卒,也能够扮演侠客浪迹天涯。
在剧情之外,游戏给予了玩家很高的自由度,此外游戏的开源程度也很高,玩家能够自己对游戏进行修改,制作出自己喜欢的剧情和人物形象。
7、魔兽争霸3
《魔兽争霸》(Warcraft )是美国的暴雪娱乐制作的一款即时战略题材单机游戏,混乱之治(原版)于2002年7月发行。最新官方资料片为《魔兽争霸3:冰封王座》。
玩家可以选择在《魔兽争霸3》中 *** 控四个种族,其中人类(Human)和兽人(Orc)在其前作《魔兽争霸2黑潮》中就已出现,另外两个是新增的种族,即暗夜精灵 (NightElf)和不死亡灵(Undead)
8、钢铁雄心
《钢铁雄心》是由Paradox研发的一款棋盘策略类游戏,于2002年11月26日正式发行。
游戏以第二次世界大战为背景,玩家能从“1936·战争之路”、“1941·觉醒的巨人”等几个大型剧本的数十个国家中选择一个来控制,按照自己的意愿来维持、改变世界格局;同时它也有很多精心设计的类似巴巴罗萨计划、沙漠之狐等小型的战役剧本。
中文名 钢铁雄心 原版名称 Hearts of Iron 游戏类型 棋盘策略
9、中土世界
《中土世界:暗影魔多》是由Monolith Studios开发,Warner Bros发行的一款动作冒险类游戏,于2014年10月7日发行。
该游戏是以JRR托尔金笔下的《指环王》中的奇幻大陆“中土大陆”为背景而制作的游戏。故事设定在了《指环王》之前,玩家将扮演游侠塔里昂,与魔戒的缔造者凯勒布理鹏一起探寻魔戒的诞生之谜,托尔金笔下的许多经典人物均在游戏中有所登场。
10、战地
《战地》是EA DICE开发的军事题材射击游戏系列。战地系列的首作《战地1942》于2002年上市。截至2016年,战地系列共有16款游戏产品公布。最新作称做《战地1》内容为一战 。《战地1》已于2016年10月21日正式发售,登陆PC、PS4和Xbox One。
战地系列游戏以大规模的载具和步兵在大地图上协同作战为品牌卖点,注重游戏娱乐性的同时兼顾真实性。战地系列历来是网络游戏,有一些产品同时设计了作为附加模式的单机游戏。部分战地系列游戏的扩展功能比较完善,第三方团体可以制作各种各样的模组满足玩家不同的需要。传统的战地系列游戏主攻PC平台;自2005年起,开发组也逐渐重视起游戏机平台。
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区别
网络游戏都是网络游戏运营商采用专业的游戏服务器进行管理和运营,才能让网络游戏玩家在娱乐时让网络游戏的属性和数据进行存储和变化(例如等级、攻击力、防御力等),但因为网络游戏的终端并不是在本地,所以网络游戏才必须依靠互联网才可正常运转。而单机游戏都具有本地游戏服务器,则也就是单机游戏的属性和数据都是由本地游戏服务器来进行存储和变化,所以单机游戏不依靠互联网也可正常运转,并且部分单机游戏的本地游戏服务器也具有着互联网联机的功能,在互联网下玩家可与其他互联网玩家进行互相娱乐。
因为网络游戏需求大众化,所以可以让更多的玩家只需普通配置即可进行娱乐,所以在画面、剧情、音乐等方面上无法与单机游戏进行伦比。而单机游戏因为注重画面、剧情、音乐、可玩性等方面,所以在这些方面上都会更加真实、丰富、生动!
单机游戏因为在画面、剧情、音乐、可玩性方面上比网络游戏更加优良,所以需求的配置也相对较高(例如战地系列,使命召唤系列),在需求的配置中,显卡和CPU最为苛刻。而网络游戏因为需求大众化,所以在配置等方面只需为普通配置即可娱乐。
因为单机游戏需求的配置相对较高,所以在占用系统资源方面上也有了提高,特别是占用硬盘空间方面上,通常一款单机游戏都需要几GB甚至上十几GB、几十GB的大小。而网络游戏占用系统资源方面上相对较低,占用硬盘空间也不及单机游戏。
单机游戏对于“作弊”或“辅助”的方式娱乐游戏是不受到限制的,但仅在个人娱乐方面上,若在单机游戏正在互联网联机娱乐时采用此方式并且在此单机游戏在互联网联机娱乐时具有防作弊功能便会受到相应的限制。而网络游戏因为都具有网络游戏安全系统(也可称为反外挂系统,因为网络游戏的作弊程序都叫外挂,此类系统具有让网络游戏平衡运转,防止作弊等功能),所以作弊的限制是非常苛刻的。
通常的单机游戏都会用相应的续作,续作的单机游戏是在前作的基础上再次对画面、剧情、音乐等方面进行各个方面的提高,而一款单机游戏的续作都会在前作发布的一两年或两三年后才会进行发布。而网络游戏并没有续作之说,只会进行相应的更新,网络游戏在更新后可带来更加新鲜的娱乐,而在画面方面上网络游戏并不会进行相应的提高,因为网络游戏最初一旦开发完成并且正式运营时画面就已经定型。
注意:大型游戏是大型单机游戏或大型网络游戏的统称,大型游戏属于一种高端级别游戏,在各个方面上非常优秀,但在占用资源、配置要求等方面上也必须达到一定的需求才可正常运转此类游戏。大型网络游戏的代表有;魔兽世界、蜀门、英雄联盟等,而大型单机游戏的代表有;使命召唤系列、战地系列、魔兽争霸等,若判断游戏是否为大型游戏,则以占用资源高、配置要求高两个方面上即可判断,而中型游戏则以占用资源略少、配置要求中等这两个方面上即可判断,而小型游戏则以占用资源极少、配置要求极低的这两个方面上即可判断。
涂鸦跳跃、苹果越狱工具、QQ音乐、●CyberckCyberDuck是一个非常完美支持中文的ftp软件,并且可能是唯一能在mac上以完美中文显示服务器内容的ftp软件,不但是免费的,还有中文接口,并且支持多国语言目录显示(中文的也没有问题)
更好的是,它还支持SFTP(SSHSecureFileTransfer)协议,对于有需要一个FTP或者SFTP的网站管理者来说,真是太方便了
●Firefox苹果的Safari浏览器固然好用,但是和Firfox强大的扩展功能、主题、工具栏使得其成为了浏览器领域当之无愧的王者
Firefox适用于Windows,Linux和MacOSX平台,它体积小速度快,还有其它一些高级特征,主要特性有:标签式浏览,使上网冲浪更快;可以禁止d出式窗口;自定制工具栏;扩展管理;更好的搜索特性;快速而方便的侧栏
FirefoxforMac主界面系统辅助●iBackup磁盘故障、误删除重要文件等常见的“电脑灾祸”都会光顾每一位电脑使用者,在PC上有很多磁盘数据恢复软件,而在Mac上,我们为大家推荐iBackup这款软件
iBackup是一款出色的磁盘修复软件,具备常见的各种修故功能,例如预约备份、数据压缩、数据加密(在该公司的服务器上执行,并通过Internet传送)以及渐进式备份
除此以外,它还提供了一些方便的非标准备份功能
例如,用户可以通过电子邮件直接将文件附件发送到在线存储空间中,用户还可以对在线驱动器进行配置,使其看上去就像是一个本地的驱动器
设置界面文件备份●NVUNvu是一套非常新颖的网页设计工具,具备许多先进的概念,同时它跨平台的特性,更是吸引许多人尝试使用的关键,目前网页制作工具中,最多人使用的大概是MacromediaDreamweaver及MicrosoftFrontPage,但这两套软体有个比较大的问题,就是只能在MicrosoftWindows平台上运作,对于使用其它作业平台的人相当的不方便,再加上不断加入的亲功能,让软体变成巨大的怪物,一点一滴的消耗掉系统的资源,Nvu的诞生,解决了这个问题,网页开发者可以游走于不同的平台工作,而不用担心平台的问题或 *** 作界面的问题,再加上Nvu开放原始码的特性,提供了许多想学习网页制作的人一个合法取得开发工具的机会
●QuicksilverQuicksilver是一款性能出色可以扩展的系统辅助软件,通过设置可以很快的查找应用程序并且启动,有效的减少了众多图标带来的繁琐,同时,用户还可以很快的找到想要的文件,并且决定是否压缩使用email来发送它们
Quicksilver的收藏功能模块使得用户可以像查看iTunes属性一样方便的对文件进行 *** 作,并且可以直接与Cyberck、Safari和Firefox结合使用
富有苹果特色的浮动图标查找功能●2BareBone软件出品的是一款出色的文本编辑软件,曾经获得了MacWorld2005编辑选择奖,可以帮助用户轻松的编辑多种文件
是从BBeditLite演变过来,基本上就是个BBedit,只是缺了些专业功能,作为初学者的工具的功能还是不错的
界面媒体播放
一个“歼灭敌机”的小游戏,DEVc++编译通过:
#include <stdioh>
#include <conioh>
#include <stdlibh>
#include <windowsh>
#include <timeh>
#define zlx 10 //增量坐标(x)让游戏框不靠边
#define zly 3 //增量坐标(y)让游戏框不靠边
#define W 26 //游戏框的宽度
#define H 24 //游戏框的高度
int jiem[22][22]={0}, wj=10; //界面数组, 我机位置(初值为10)
int speed=4,density=30, score=0,death=0; //敌机速度, 敌机密度, 玩家成绩,死亡次数
int m=0,n=0; // m,n是控制敌机的变量
void gtxy (int x, int y) //控制光标位置的函数
{ COORD pos;
posX = x; posY = y;
SetConsoleCursorPosition ( GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE), pos );
}
void Color(int a) //设定颜色的函数(a应为1-15)
{ SetConsoleTextAttribute( GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), a ); }
void yinc(int x=1,int y=0) //隐藏光标的函数
{ CONSOLE_CURSOR_INFO gb={x,y}; //y设为0即隐藏
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &gb);
}
void csh( ) //初始化函数
{ int i;
Color(7);
gtxy(zlx,zly); printf("╔"); gtxy(zlx+W-2,zly); printf("╗"); //左上角和右上角的框角
gtxy(zlx,zly+H-1); printf("╚"); gtxy(zlx+W-2,zly+H-1); printf("╝"); //下边两框角
for(i=2;i<W-2;i+=2) {gtxy(zlx+i,zly); printf("═"); } //打印上横框
for(i=2;i<W-2;i+=2) {gtxy(zlx+i,zly+H-1); printf("═"); } //打印下横框
for(i=1;i<H-1;i++) { gtxy(zlx,zly+i); printf("║"); } //打印左竖框
for(i=1;i<H-1;i++) {gtxy(zlx+W-2,zly+i); printf("║"); } //打印右竖框
Color(14);gtxy(19,2); printf("歼灭敌机"); Color(10);
gtxy(37,5); printf("设置:Esc ");
gtxy(37,7); printf("发射:↑ ");
gtxy(37,9); printf("控制:← → ");
gtxy(37,11);printf("得分:%d",score);
gtxy(37,13); printf("死亡:%d",death);
yinc(1,0);
}
void qcjm( ) //清除界面函数
{int i,j;
for(i=0;i<H-2;i++)
for(j=0;j<W-4;j++){gtxy(zlx+2+j,zly+1+i);printf(" ");}
}
void feiji( ) //飞机移动函数
{int i,j;
for(i=21;i>=0;i--) //从底行往上是为了避免敌机直接冲出数组
for(j=0;j<22;j++)
{if(i==21&&jiem[i][j]==3) jiem[i][j]=0; //底行赋值0 以免越界
if(jiem[i][j]==3) jiem[i][j]=0, jiem[i+1][j]=3;
}
if(jiem[20][wj]==3&&jiem[21][wj]==1) death++;
}
void zidan( ) //子d移动函数
{ int i,j;
for(i=0;i<22;i++)
for(j=0;j<22;j++)
{if(i==0&&jiem[i][j]==2) jiem[i][j]=0;
if(jiem[i][j]==2) { if(jiem[i-1][j]==3) score+=100,printf("\7");
jiem[i][j]=0,jiem[i-1][j]=2; }
}
}
void print( ) //输出界面函数
{int i,j;
qcjm( );
for(i=0;i<22;i++)
for(j=0;j<22;j++)
{ gtxy(12+j,4+i);
if(jiem[i][j]==3) {Color(13);printf("□");}
if(jiem[i][j]==2) {Color(10);printf("");}
if(jiem[i][j]==1) {Color(10);printf("■");}
}
gtxy(37,11); Color(10);printf("得分:%d",score);
gtxy(37,13); printf("死亡:%d",death);
}
void setting( ) //游戏设置函数
{ qcjm( );
gtxy(12,4);printf("选择敌机速度:");
gtxy(12,5);printf(" 1快 2中 3慢>>");
switch(getche( ))
{case '1': speed=2; break;
case '2': speed=4; break;
case '3': speed=5; break;
default: gtxy(12,6);printf(" 错误!默认值");
}
gtxy(12,7);printf("选择敌机密度:");
gtxy(12,8);printf(" 1大 2中 3小>>");
switch(getche( ))
{case '1': density=20; break;
case '2': density=30; break;
case '3': density=40; break;
default: gtxy(12,9);printf(" 错误!默认值");
}
for(int i=0;i<22;i++)
for(int j=0;j<22;j++)jiem[i][j]=0;
jiem[21][wj=10]=1; jiem[0][5]=3;
gtxy(12,10);printf(" 按任意键保存");
getch( );
qcjm( );
}
void run( ) //游戏运行函数
{ jiem[21][wj]=1; //值为1代表我机(2则为子d)
jiem[0][5]=3; //值为3代表敌机
SetConsoleTitle("歼灭敌机"); //设置窗口标题
while(1)
{ if (kbhit( )) //如有键按下,控制我机左右移动、发射或进行设定
{int key;
if((key=getch( ))==224) key=getch( );
switch(key)
{ case 75: if(wj>0) jiem[21][wj]=0,jiem[21][--wj]=1; break;
case 77: if(wj<20) jiem[21][wj]=0,jiem[21][++wj]=1; break;
case 72: jiem[20][wj]=2; break;
case 27: setting( );
}
}
if(++n%density==0) //控制产生敌机的速度
{ n=0;srand((unsigned)time(NULL));
jiem[0][rand( )%20+1]=3;
}
if(++m%speed==0) {feiji( ); m=0;} //控制敌机移动速度(相对子d而言)
zidan( );
print( );
Sleep(120); //延时120毫秒
}
}
int main( )
{csh( );
run( );
return 0;
}
新手要方便写代码,可以收藏下面几个自编函数:
SetConsoleTitle("俄罗斯方块"); //设置窗口左上角标题栏处出现"俄罗斯方块"5个字
srand( (unsigned) time(NULL) ); //初始化随机数发生器
n= rand( ) % 20; //产生随机数0-19中的一个 如 rand( )%5 就产生0-4中的一个数
SetConsoleTitle( )函数在<windowsh>里, srand( )函数与rand( )函数要配合用,
就是同时要用,在<stdlibh>里。如果 rand( )%10+1 就产生1-10之中的一个数。
Sleep(300); //延时300毫秒(就是程序暂停300毫秒后继续运行)
system("cls"); //清屏(把窗口里的内容全部清除,光标定于(0,0)位置处)
这两个函数都在<windowsh>里。开头4个自编函数 编写如下:
void gtxy (int x, int y) //控制光标位置的函数
{ COORD pos;
posX = x;
posY = y;
SetConsoleCursorPosition ( GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE), pos );
}
void Color (int a) //设定颜色的函数
{ SetConsoleTextAttribute ( GetStdHandle ( STD_OUTPUT_HANDLE ),a ); }
void yinc (int x,int y) //隐藏光标的函数
{ CONSOLE_CURSOR_INFO gb={ x , y }; //gb代表光标
SetConsoleCursorInfo ( GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &gb );
}
void kou(int w,int h) //设置窗口大小的函数
{HANDLE hl=GetStdHandle ( STD_OUTPUT_HANDLE ) ;
COORD size={ w , h };
SetConsoleScreenBufferSize( hl , size );
SMALL_RECT rc={ 0, 0, w, h };
SetConsoleWindowInfo( hl, 1, &rc );
}
最后这个函数,参数w是宽h是高。里边5行中第一行定义了句柄型变量hl,并给它赋值。
第二行定义了坐标型结构体变量size,它的取值决定了缓冲区的大小。第三行就是使用
size的值设置好缓冲区大小。第四行定义了变量rc,它的值决定当前窗口显示的位置与
大小(不得超过缓冲区的大小)。前两个0,0是从缓冲区左上角0列0行位置处开始,后两
个参数可以小于w和h比如 rc={0,0,w-10,h-5}; 最后一行使用rc的值设置好窗口,中间
那个参数要为" 1 "或写“ true ”才有效。
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