方块游戏平台里的游戏用修改器修改。存档修改器,就把修改器放在游戏所在位置,一般修改器可以自动识别存档文件夹。无法识别,就手动选择游戏所在位置下的save文件夹。内存修改器,也就是要修改正在运行的游戏程序,则在运行游戏的时候打开修改器就自动识别程序。无法自动识别,要手动选择游戏程序,则选定游戏所在文件夹下的Playexe文件。
QQ音乐《d一d》,打开QQ音乐app,搜索d一d就可以了,d一d里有时代少年团的两首新歌,分别是《百忧戒》和《有你的季节》,根据落下的音符按对应的位置就可以。《百忧戒》时代少年团钢琴游戏是从屏幕上方落下音符然后需要在下方合适的时机按下对应的钢琴键即可
#include <windowsh> //windowsh文件中包含应用程序中所需的数据类型和数据结构的定义
#include <timeh> //包含SetTimer()、KillTimer()等关于定时器的函数
#include <stdlibh>
#define CELL 15 // 方格的边长(pix)
#define W 20 // 游戏区宽(12个方格边长,8个格子用来绘制"下一个"方块)
#define H 26 // 游戏区高(26个方格边长)
#define MS_NEWBLOCK WM_USER+1 // 消息ID,产生新的方块
#define MS_DRAW WM_USER+2 // 消息ID,用来画方块
#define MS_NEXTBLOCK WM_USER+3 //消息ID,用来显示下一个俄罗斯方块形状
//------------------------窗口函数的说明------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc ( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
//---------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain ( HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
PSTR szCmdLine,
int iCmdShow)
{
static char AppName[]="ToyBrick"; //窗口类名
HWND hwnd;
MSG msg; //消息结构
WNDCLASSEX wndclass; //窗口类
int iScreenWide; //定义一个整型变量来取得窗口的宽度
wndclasscbSize = sizeof(wndclass);
wndclassstyle = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;//窗口类型
//CS_HREDRAW :Redraws the entire window if a movement or size
// adjustment changes the width of the client area
//CS_VREDRAW :Redraws the entire window if a movement or size
// adjustment changes the height of the client area
wndclasslpfnWndProc = WndProc; //窗口处理函数为 WndProc
wndclasscbClsExtra = 0; //窗口类无扩展
wndclasscbWndExtra = 0; //窗口实例无扩展
wndclasshInstance = hInstance; //当前实例句柄
wndclasshIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION); //默认图标
wndclasshCursor = LoadCursor (NULL,IDC_ARROW); //箭头光标
wndclasshbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject (BLACK_BRUSH); //背景为黑色
wndclasslpszMenuName = NULL; //窗口中无菜单
wndclasslpszClassName = AppName; //类名为"ToyBrick"
wndclasshIconSm = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
//----------------------------------窗口类的注册-----------------------------------------
if(!RegisterClassEx (&wndclass)) //如果注册失败则发出警报声音,返回FALSE
{
MessageBeep(0);
return FALSE;
}
// 获取显示器分辨率的X值iScreenWide,将程序窗口置于屏幕中央
iScreenWide=GetSystemMetrics (SM_CXFULLSCREEN);
hwnd =CreateWindow (
AppName, //窗口类名
"四面楚歌制作", //窗口实例的标题名
WS_MINIMIZEBOX|WS_SYSMENU , //窗口的风格
iScreenWide/2-WCELL/2, //窗口左上角横坐标(X)
CELL, //窗口左上角纵坐标(Y)
WCELL, //窗口的宽
HCELL, //窗口的高
NULL, //窗口无父窗口
NULL, //窗口无主菜单
hInstance, //创建此窗口的应用程序的当前句柄
NULL //不使用该值
);
if(!hwnd) return FALSE;
//显示窗口
ShowWindow (hwnd,iCmdShow);
//绘制用户区
UpdateWindow (hwnd);
MessageBox(hwnd," 开始游戏\n\n OH YEAH","开始",MB_OK);
SendMessage(hwnd,MS_NEWBLOCK,0,0);
SetTimer (hwnd, 1, 100,NULL);
//消息循环
while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage (&msg);
DispatchMessage (&msg);
}
//消息循环结束即程序终止时将消息返回系统
return msgwParam;
}
// 函数DrawRact: 画正方形----- (□)
// 参数: 设备环境句柄和正方形的四角坐标
void DrawRect (HDC hdc, int l, int t, int r, int b)
{
MoveToEx (hdc, l, t, NULL); //将光标移动到(l,t)
LineTo (hdc, r, t);
LineTo (hdc, r, b);
LineTo (hdc, l, b);
LineTo (hdc, l,t);
}
// 函数DrawCell: 画方格-----(红色■)
// 参数: 设备环境句柄和方格的四角坐标
void DrawCell (HDC hdc, int l, int t, int r, int b)
{
HBRUSH hbrush;
hbrush=CreateSolidBrush(RGB(255,0,0)); // 红色画刷
SelectObject(hdc,hbrush);
Rectangle(hdc,l, t, r, b);
DeleteObject (hbrush);
}
//绘出游戏区域的方格,其中包括"游戏空间"和"显示下一个方块空间"
//此函数包含在Cover函数中。参数:设备环境句柄
void DrawGamePlace(HDC hdc)
{
int i,j;
HPEN hpen1,hpen2;
hpen1=CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,255,0));
hpen2=CreatePen(PS_DASHDOTDOT,3,RGB(0,0,255));
//绘制分割线
SelectObject(hdc,hpen2);
MoveToEx(hdc,(W-8)CELL,0,NULL);
LineTo(hdc,(W-8)CELL,HCELL);
//绘制游戏区域方格线(绿色)
SelectObject(hdc,hpen1);
for (i=1; i<H-1; i++)
for(j=1; j<=W-8; j++)
DrawRect (hdc, (j-1)CELL, (i-1)CELL, jCELL, iCELL);
//绘制"显示下一个"区域的方格线
for(i=5;i<9;i++) // 5≤i≤8
for(j=W-5;j<W-1;j++) // 15≤j≤18
DrawRect (hdc, (j-1)CELL, (i-1)CELL, jCELL, iCELL);
DeleteObject(hpen2);
DeleteObject(hpen1);
}
// 函数DrawBlock: 画游戏中出现的俄罗斯方块
// 参数: 设备环境句柄和俄罗斯方块中四个方格在游戏区域中的位置
// 每个俄罗斯方块由四个方格组成7种不同的形状
void DrawBlock (HDC hdc, int block[4][2])
{
int i;
for(i=0; i<4; i++)
DrawCell (hdc, (block[i][0]-1)CELL, (block[i][1]-1)CELL, //
block[i][0]CELL, block[i][1]CELL);
}
// 函数Cover: 清除原来位置的俄罗斯方块
// 参数: 设备环境句柄和待清除的俄罗斯方块
//作用(1) 清除俄罗斯方块即在该俄罗斯方块的每个方格处画一个正方形的白块
// (2) 重新绘制游戏区域的方格
void Cover (HDC hdc, int org[4][2])
{
int i;
HBRUSH hbrush;
//重新绘制游戏区域
DrawGamePlace(hdc);
hbrush=(HBRUSH)GetStockObject (BLACK_BRUSH);
SelectObject (hdc,hbrush );
for(i=0; i<4; i++)
Rectangle ( hdc, (org[i][0]-1)CELL, (org[i][1]-1)CELL, //
org[i][0]CELL, org[i][1]CELL);
DeleteObject(hbrush);
}
//-------------------窗口过程函数WndProc-----------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc ( HWND hwnd,
UINT iMsg,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam )
{
int i,j,k,lines,r;
static int top, sel, flag;
static int cells[W-6][H]; // 控制游戏区域的方格矩阵
static int org[4][2], block[4][2],org2[4][2]; // 方块
HDC hdc;
HPEN hpen;
PAINTSTRUCT ps;
switch (iMsg)
{
case WM_CREATE:
//当一个应用程序使用函数CreateWindow或CreateWindowEx来创建一个窗口时,
//系统将发送该消息给此新建窗口过程。该消息将在创建窗口之后,显示窗口
//之前发送该消息,该消息将在CreateWindow或CreateWindowEx函数返回之前发送。
top=H-1;
// 将第一列和最后一列方格置1,控制方块不超出游戏区域
for(i=0; i<H; i++)
{
cells[0][i]=1;
cells[W-7][i]=1;
}
// 将最底下一行方格置1,控制方块不超出游戏区域
for(i=0; i<W-6; i++)
cells[i][H-1]=1;
// 其他方格置0,游戏方块只能在这里移动
for(i=1; i<=W-8; i++)
for(j=0; j<H-1; j++)
cells[i][j]=0;
return 0;
case MS_NEWBLOCK:
flag=0; // flag表示方块旋转了几次
for(i=top; i<H-1; i++)
{
lines =0;
// 循环语句检查是否有某一行全部被方格都填满
for(j=1; j<=W-7; j++)
if(! cells[j][i])
{
lines=1;
break;
}
// 若该行被填满,则将上一行的填充状态复制到该行,依此类推
// 即从该行开始,所有的方格都下移一行
if(!lines)
{ for(j=1;j<W-7; j++)
for(k=i; k>=top; k--)
cells[j][k]=cells[j][k-1];
top++;
//该函数把指定窗口用户区域内的矩形加入到该窗口的更新区域之外
//使该矩形无效。这个无效的矩形,连同更新区域中的其他区域,在收到下
//一条WM_PAINT消息时将被重画。无效区一直积累在更新区域之中,直到
//下一条WM_PAINT消息发生时对该区域进行处理。
InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);
}
}
// 产生随机数0~7,分别代表方块的7种形状
srand( (unsigned)time( NULL ) );
sel =rand()%7;
//方块形状初始化
//方块的形状由其每个方格的位置决定
// 游戏区宽W=20,block[][0]=4/5/6/7,block[][1]=0/1/2
// 这样方块初始位置在游戏区域的最顶部的中央
switch(sel)
{
case 0:
// ▓▓
// ▓▓
org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
org[1][0]=block[1][0] =6; org[1][1]=block[1][1] =0;
org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =1;
org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =1;
for(i=0;i<4;i++)
{
org2[i][0]=org[i][0]+11;
org2[i][1]=org[i][1]+5;
}
break;
case 1:
//▓▓▓▓
org[0][0]=block[0][0] =4; org[0][1]=block[0][1] =0;
org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =0;
org[2][0]=block[2][0] =6; org[2][1]=block[2][1] =0;
org[3][0]=block[3][0] =7; org[3][1]=block[3][1] =0;
for(i=0;i<4;i++)
{
org2[i][0]=org[i][0]+11;
org2[i][1]=org[i][1]+5;
}
break;
case 2:
//▓
//▓▓
// ▓
org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =1;
org[2][0]=block[2][0] =6; org[2][1]=block[2][1] =1;
org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =2;
for(i=0;i<4;i++)
{
org2[i][0]=org[i][0]+11;
org2[i][1]=org[i][1]+5;
}
break;
case 3:
// ▓
//▓▓
//▓
org[0][0]=block[0][0] =6; org[0][1]=block[0][1] =0;
org[1][0]=block[1][0] =6; org[1][1]=block[1][1] =1;
org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =1;
org[3][0]=block[3][0] =5; org[3][1]=block[3][1] =2;
for(i=0;i<4;i++)
{
org2[i][0]=org[i][0]+11;
org2[i][1]=org[i][1]+5;
}
break;
case 4:
//▓
//▓
//▓▓
org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =1;
org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =2;
org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =2;
for(i=0;i<4;i++)
{
org2[i][0]=org[i][0]+11;
org2[i][1]=org[i][1]+5;
}
break;
case 5:
// ▓
// ▓
//▓▓
org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =1;
org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =2;
org[3][0]=block[3][0] =4; org[3][1]=block[3][1] =2;
for(i=0;i<4;i++)
{
org2[i][0]=org[i][0]+11;
org2[i][1]=org[i][1]+5;
}
break;
case 6:
// ▓
//▓▓▓
org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
org[1][0]=block[1][0] =4; org[1][1]=block[1][1] =1;
org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =1;
org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =1;
for(i=0;i<4;i++)
{
org2[i][0]=org[i][0]+11;
org2[i][1]=org[i][1]+5;
}
SendMessage (hwnd, MS_NEXTBLOCK, 0, 0);
break;
default:
SendMessage (hwnd, MS_NEWBLOCK, 0, 0);
SendMessage (hwnd, MS_NEXTBLOCK, 0, 0);
break;
}
return 0;
case WM_TIMER:
// 每个时间节拍方块自动下移一行
for(i=0; i<4; i++)
block[i][1]++;
// 检查方块下移是否被档住,即判断下移后新位置是否有方格
for(i=0; i<4; i++)
if(cells[ block[i][0] ][ block[i][1] ])
{
SendMessage (hwnd, MS_NEXTBLOCK, 0, 0);
for(i=0; i<4; i++)
cells[ org[i][0] ][ org[i][1] ]=1;
if(top>org[0][1]-2)
top=org[0][1]-2;
if (top<1)
{
KillTimer (hwnd, 1);
MessageBox (hwnd, "游戏结束,即将退出 !\n 四面楚歌", "退出", MB_OK);
PostQuitMessage (0);
}
SendMessage (hwnd, MS_NEWBLOCK, 0, 0);
return 0;
}
SendMessage (hwnd, MS_DRAW, 0, 0);
return 0;
// 响应键盘控制
case WM_KEYDOWN:
r=0;
switch((int)wParam)
{
case VK_LEFT:
for(i=0; i<4; i++)
block[i][0]--;
break;
case VK_RIGHT:
for(i=0; i<4; i++)
block[i][0]++;
break;
case VK_DOWN:
for(i=0; i<4; i++)
block[i][1]++;
break;
// 按[向上键],方块顺时针旋转
//方块的旋转不是真正的旋转,而是根据不同的方块形状和该方块旋转过的
// 次数来移动其中的一个或几个方格,从而达到旋转的效果 。这样做很复杂,算法
// 不够理想,但是能够保持方块旋转时的重心比较稳定。
case VK_UP:
r=1;
flag++; //方块旋转加1
switch(sel) // sel代表当前方块的形状
{
case 0: break;
case 1:
flag =flag%2;
for(i=0; i<4; i++)
{
block[i][(flag+1)%2] =org[2][(flag+1)%2];
block[i][flag] =org[2][flag]-2+i;
}
break;
case 2:
flag =flag%2;
if(flag)
{ block[0][1] +=2; block[3][0] -=2; }
else
{ block[0][1] -=2; block[3][0] +=2; }
break;
case 3:
flag =flag%2;
if(flag)
{ block[0][1] +=2; block[3][0] +=2; }
else
{ block[0][1] -=2; block[3][0] -=2; }
break;
case 4:
flag=flag%4;
switch(flag)
{
case 0:
block[2][0] +=2; block[3][0] +=2;
block[2][1] +=1; block[3][1] +=1;
break;
case 1:
block[2][0] +=1; block[3][0] +=1;
block[2][1] -=2; block[3][1] -=2;
break;
case 2:
block[2][0] -=2; block[3][0] -=2;
block[2][1] -=1; block[3][1] -=1;
break;
case 3:
block[2][0] -=1; block[3][0] -=1;
block[2][1] +=2; block[3][1] +=2;
break;
}
break;
case 5:
flag=flag%4;
switch(flag)
{
case 0:
block[2][0] +=1; block[3][0] +=1;
block[2][1] +=2; block[3][1] +=2;
break;
case 1:
block[2][0] +=2; block[3][0] +=2;
block[2][1] -=1; block[3][1] -=1;
break;
case 2:
block[2][0] -=1; block[3][0] -=1;
block[2][1] -=2; block[3][1] -=2;
break;
case 3:
block[2][0] -=2; block[3][0] -=2;
block[2][1] +=1; block[3][1] +=1;
break;
}
break;
case 6:
flag =flag%4;
switch(flag)
{
case 0:
block[0][0]++; block[0][1]--;
block[1][0]--; block[1][1]--;
block[3][0]++; block[3][1]++;
break;
case 1:
block[1][0]++; block[1][1]++; break;
case 2:
block[0][0]--; block[0][1]++; break;
case 3:
block[3][0]--; block[3][1]--; break;
}
break;
}
break;
}
// 判断方块旋转后新位置是否有方格,若有,则旋转取消
for(i=0; i<4; i++)
if(cells[ block[i][0] ][ block[i][1] ])
{
if(r) flag +=3;
for(i=0; i<4; i++)
for(j=0; j<2; j++)
block[i][j]=org[i][j];
return 0;
}
SendMessage(hwnd, MS_DRAW, 0, 0);;
return 0;
// 清楚当前方块,并在显示“下一个方块”处绘制下一个方块
case MS_NEXTBLOCK:
hdc=GetDC(hwnd);
Cover(hdc,org2);
// DrawBlock(hdc,org2);
return 0;
// 清除当前方块,并在新的位置重新绘制方块
case MS_DRAW:
hdc =GetDC (hwnd);
Cover (hdc, org);
DrawBlock(hdc,org2);
for(i=0; i<4; i++)
for(j=0; j<2; j++)
org[i][j]=block[i][j];
DrawBlock (hdc,block);
ReleaseDC (hwnd, hdc);
return 0;
// 按照方格矩阵重绘游戏区域的方格
case WM_PAINT:
hdc =BeginPaint (hwnd, &ps);
DrawGamePlace(hdc);
TextOut(hdc,15CELL,12CELL,"Score",lstrlen("Score"));
TextOut(hdc,15CELL,13CELL,"i",lstrlen("i"));
TextOut(hdc,15CELL,15CELL,"Level",lstrlen("Level"));
TextOut(hdc,15CELL-5,19CELL,"四面楚歌",lstrlen("四面楚歌"));
hpen =CreatePen (PS_SOLID,1,RGB(0,255,0));
SelectObject (hdc,hpen);
for (i=top; i<H-1; i++)
for(j=1; j<=W-8; j++)
if( cells[j][i] )
DrawCell (hdc, (j-1)CELL, (i-1)CELL, jCELL, iCELL);
DeleteObject (hpen);
EndPaint (hwnd, &ps);
return 0;
case WM_DESTROY:
KillTimer (hwnd, 1);
PostQuitMessage (0);
return 0;
}
return DefWindowProc (hwnd, iMsg, wParam, lParam);
}
2022年04月15日。
该游戏在每个月都会更新,具体时间看该游戏的官网即可,在疯狂方块消除小程序游戏中很多任务都是有挑战性的,当完成之后会有惊喜的奖励。
疯狂方块消除小程序小游戏是一款城市模拟经营游戏,在这个游戏中,将从零开始建造一座城市,可以自由选择喜欢的风格,建造喜欢的建筑。
以上就是关于方块游戏平台里的游戏怎么修改全部的内容,包括:方块游戏平台里的游戏怎么修改、时代少年团的钢琴块是什么小程序、求C++俄罗斯方块程序等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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