在色彩校正及图像修复时,经常涉及到通道概念。但我们没有多谈通道的其它功用,通道看上去只是管理RGB或CMYK等彩色图像色彩信息的一种方式。例如我们可以用绿色通道去替换蓝色通道,以修复图像的杂质。但通道的用处并非仅仅用来管理彩色图像的色彩信息。它还有一个更重要的概念,那就是,通道是保存和编辑选择域的地方。除了象RGB这样的色彩通道以
外,你可以增加更多的黑白通道,这些通道,其本身不会影响图像的效果,但它是纪录对图像某些部分选择的一种方式。在这些附加的通道中,黑色表示不选择,白
色表示完全选择,中间调的灰色表示对图像的相对位置作50%的选择,而偏暗的选择更少,偏亮的则选择更多些。所以如果你新增一个通道,然后在上面进行从左
向右的过渡填充,左边是黑色,右边是白色,那么,这个通道可以为你产生对图像的一种过度式选择域,图像左边开始时什么都不选,随着渐渐向右,选择程度越来
越大,直到最右边是全选。用这样的选择域复制的图像,粘贴到其它画面中,则内容恰好是反过来,从右到左逐渐消失。
甚至可以将一个图像粘贴进某个通道,那么这张图像的黑白调子的变化将产生一种选择方式。我的例子是在绿草地上出现一个字符,方法是,先要一
个新通道,将字符写好后再作一些变形,主要用Edit>Transform>Skew命令。执行
Image>Adjust>Invert反转通道并作适量的虚化,再用
Emboss滤镜将其浮雕化。当需要保留某个通道的时候,我用将通道拉到“新建通道”按钮上的方法,对其进行复制,然后继续编辑。到现在我已留了三个通
道。接下来,再复制一个浮雕通道,并反转。
仔细比较这两个浮雕通道,除了大面积的中间调灰色以外,只剩下与字符相关的少量更深
或更亮的区域,并且,因为我对其中一个进行了反转,所以他们的调子正好相反,而中间调灰色没有变化,这一点很重要。现在,我最关心的是较亮的部分,因为我
将用这些区域产生需要的选择域。但大面积的灰色首先必须转变成黑色,否则这些区域代表了几乎50%的选择。打开Levels控制界面,右侧有三个滴管,双
击第一个滴管,会打开颜色选择窗口,选黑色,确定后回到Levels界面,这时用这个滴管去点一下通道中的灰色部分,则大面阶的灰色变成黑色了,只剩下那
些亮区。对反转了的浮雕化通道也这么作。结果如图例中最后的两个通道。 完成这些部分后,你就可以利用它们对图像进行选择了,再说一遍,这时图像尚未有任何变化,附加通道是编辑选择域的地方,它并不会主动改变图像本身。 两个通道的白色区域正好相对,如果我让一个通道的白色区域所对应的图像部分变暗,而让另一个对应部分变亮,草地就有了凹凸感。方法很简单,点击需要
的通道,再点击通道控制版下面最左边画着虚线圆的按钮,这个通道的选择将出现在图像上,小蚂蚁们来回跑着。回到要编辑的图像层,用Curves命令调整图
像的调子。同样的方法,对另一个通道的选择域调整,但如果刚才是往亮调,则现在反过来,往暗调。这样,你就看到本例刚开始的那张图了。 只是举了个例子,说明通道可以编辑选择域。而对选择域的具体利用,完全在你的高兴了。 称过南瓜后,我需要将重量用“钢印”打在上面。这一次,文字是正对读者的,为了表现它是凹下去的,我假设光线来自左上方。所以凹边的左上方都偏暗,
而右下方都偏亮。为了增加真实感,这次我把整个凹下的部分,也就是字体本身,也稍微调暗了些。这很简单,将开始时的字体轮廓选中,然后执行Select
>Modif>
Contract命令,在d出的对话框中输入3个像素值,确定后,选择的轮廓将缩小三个像素的边缘。这是为了躲开凹下的明暗边界。然后用
Select>Feather给选择域3到5个羽化值。现在可以将其调暗些了,我用Curves调的。这是通道的另一个用法,在Filter>Render>Lighting Effects滤镜中,你可以在Texture Channel选项中选择已经建好的通道,灯光将模拟凹凸效果。调节最下面的Height值,可以控制凹凸的程度。
灯光用椭圆表示,你可以调整椭圆,越接近正圆,灯光越明亮。另外,也可以多用几盏灯,将预览窗口下面的灯泡拖到预览窗口里,就增加了一盏
灯,旋转椭圆,可以控制光照的方向。还有,光的颜色也可以选择。如果你对自己设置的灯光效果感到满意,那就将它保存起来。Photoshop已经保存了几
个设置,你可以调出来看看效果,并比较一下彼此之间的差别。这种方法简单好用,但可发挥性较差,你基本上得听它的摆布,愿意吗? 用这个滤镜时,没必要选择我刚才处理的最后两个通道来进行打光,我只是用了一开始的通道。通道的编辑较为简单,我将字符稍微虚化,当然还将它反转了,不过如果不反转,会是什么效果?当然效果也是相反的。
这
一性能一般是用来制作整图的底纹凹凸效果的。例如,如果你有一幅粗糙麻袋片的照片,那就可以先将其制作成无缝贴图,然后,当要对某一幅图像应用光照效果
时,将这个无缝贴图填充进新增通道内,调节好亮度及虚化度(一般虚化些为好),然后就可以用这个通道给图像整幅打光了。完成后的作品,有些象印在麻袋片上的样子,很好玩,但不见得有用。 顺便说一句,在Photoshop的PresetsTextures目录里,有一些随程序附送的无缝黑白底纹,制作得颇为精致,你可以将其填充进通道内试试。
I/O通道是一种特殊的的处理机。它具有执行I/O指令的能力,并通过执行通道(I/O)程序来控制I/O *** 作。但I/O通道又与一般的处理机不同,主要表现在以下两个方面:
一是其指令类型单一,这是由于通道硬件比较简单,其所执行的命令主要局限于与I/O *** 作有关的指令
二是通道没有自己的内存,通道所执行的通道程序是放在主机的内存中的,换句话说是通道与CPU共享内存。
在photoshop中,在不同的图像模式下,通道是不一样的。通道层中的像素颜色是由一组原色的亮度值组成的,通道实际上可以理解为是选择区域的映射。
该频道最初用于将选择和其他信息存储在图像文件中。每个人都熟悉的透明GIF图像实际上包含一个通道,用于告诉应用程序(浏览器)哪些部分需要透明,哪些部分需要显示一部分。
扩展资料
通道类型
1,Alpha通道
Alpha通道是计算机图形中使用的术语,指的是特殊通道。有时它指的是透明信息,但通常意味着“消色差”通道。 Alpha通道是一个旨在保存选定区域的通道。生成图像文件时不必生成alpha通道。
通常它是人们在图像处理过程中人工生成的,并从中读取所选择的区域信息。因此,当输出板时,删除alpha通道,因为它与结果图像无关。但有时,例如,当3D软件最终呈现输出时,生成α通道以用于平面处理软件中的后合成。
除了Photoshop的文件格式PSD,GIF和TIFF文件都可以保存alpha通道。 GIF文件还可以使用Alpha通道作为图像的背景。因此我们可以使用GIF文件的这个功能来制作任何形状的图形。
2,色彩通道
创建或打开时会自动创建颜色通道。在photoshop中编辑图像时,实际上是在编辑颜色通道。这些通道将图像分解为一个或多个颜色分量。图像模式决定了颜色通道的数量。
RGB模式有三个颜色通道:R,G和BCMYK图像有C,M,Y和K颜色通道,灰度图像只有一个颜色通道,它们包含将要打印或显示的所有颜色。当我们查看单个通道的图像时,图像窗口中将显示没有颜色的灰度图像。通过编辑灰度级的图像,可以更好地掌握每个通道的原色的亮度变化。
3,复合渠道
混合通道源自掩模概念,并且是用于控制两个图像的重叠的简化应用。复合通道不包含任何信息,实际上它只是同时预览和编辑所有颜色通道的快捷方式。它通常用于在单独编辑一个或多个颜色通道后将通道面板返回到其默认状态。
对于不同的图像模式,通道的数量是不同的。在photoshop中,通道涉及三种模式:RGB,CMYK和Lab模式。对于RGB图像,有RGB,R,G和B通道;对于CMYK图像,包括CMYK,C,M,Y和K通道;对于Lab模式,图像包含Lab,L,a和b通道。
参考资料来源 百度百科-通道
首先,一个通道层同一个图像层之间最根本的区别在于:图层的各个象素点的属性是以红绿蓝三原色的数值来表示的,而通道层中的象素颜色是由一组原色的亮度值组成的。再说通俗点:通道中只有一种颜色的不同亮度,是一种灰度图像。通道实际上可以理解为是选择区域的映射。
通道最初是用来储存一个图像文件中的选择内容及其它信息的,大家极为熟悉的透明GIF图像,实际上就包含了一个通道,用以告诉应用程序(浏览器)哪些部分需要透明,而哪些部分需要显示出来。
说了这么多,通道究竟能干些什么?举个例子,你费尽千辛万苦从图像中勾画出了一些极不规则的选择区域,保存后,这些选择即将消失。这时,我们就可以利用通道,将选择储存成为一个个独立的通道层;需要哪些选择时,就可以方便的从通道将其调入。这个功能,在特技效果的照片上色实例中得到了充分应用。当然 可以将选择保存为不同的图层,但这样远不如通道来得方便欢�遥�捎谕枷癫闶4位的,而通道层是8位的,保存为通道将大大节省空间;最重要的是一个多层的图像只能被保存为Photoshop的专用格式,而许多标准图像格式如TIF、TGA等,均可以包含有通道信息,这样就极大方便了不同应用程序间的信息共享。
另外,通道的另一主要功能是用于同图像层进行计算合成,从而生成许多不可思议的特效,这一功能主要使用于特效文字的制作中。此外,通道的功能还有很多,在此就不一一尽列,在实例 *** 作中再具体说明。
总而言之,通道这一概念博大精深,一句两句话不可能说得很透彻,还需要在实际 *** 作中去仔细体会
cpu和i/o设备之间增加了设备控制器后 已经可以大大减少cpu对io 的干涉 ,使得cpu从繁多的io处理中解脱出来,但是当主机所配置的外设备很多时,cpu负担还很重,为此cpu和设备管理器之间有加入了io通道 其主要目的是为了建立独立的io *** 作,不仅使得数据的传送独立与cpu还希望有关io的存在的组织 管理以及结束处理尽量独立,简单一点地说就是 找出一种东西可以有简单的数据处理能力 来分担cpu的任务 , 使得cpu专门来处理那些高级的数据 ,这些的简单的数据的处理就交给这个东西来处理 这个东西就是io通道 ,io通道属于硬件但是有执行简单指令的能力。设置通道后 ,cpu只需要想通道发送一条io指令,通道便从内存中去处本次要执行的通道程序,然后执行该通道程序,当通道的规定的io任务完成后 通道想cpu发一个信号告诉cpu ,cpu继续处理。呵呵 希望对你有帮助。。。。。
通道的含义就是作用。
3dmax中通道分为三种通道(三个作用):
1、主通道。 就是那四个自代的通道。以RGB颜色模式为例。所有的色彩都是通过红绿蓝三种颜色组成的,所以在RGB存储颜色信息的时候就会针对每个象素点的RGB颜色进行存储,也就是存储每个象素点的RGB值。这样说来,也就是每张可以拆分成三张(红色一张、绿色一张、蓝色一张)。这张张也就是RGB三个主通道。另一个就是三个加在一起的总通道了。
2、专色通道。 专色通道也就是除RGB三个颜色之外的用户自己添加的颜色。和主通道一样,也是用来存储颜色信息的。只不过要记得,作完效果之后要合并到主通道里面。
3、普通通道。 普通通道不是用来存储颜色信息的。而是用来存储选区的。我们知道,在PS里面,有时候画出一个选区是比较困难的事,当你画好了这个选区,第一次用完了,下回再用的时候还要再画,这样用起来就非常不方便。有了普通通道,这个问题就解决了。
以上就是关于PS里常听到“通道”一词,这个通道是什么意思全部的内容,包括:PS里常听到“通道”一词,这个通道是什么意思、I/O通道是一种通道是一种、photoshop中的通道是什么意思等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)