认识DoTween插件以及通过UGUI制作血条

认识DoTween插件以及通过UGUI制作血条,第1张

文章内容:

一、认识DoTween插件

二、通过UGUI制作血条的三种方法

认识DoTween:

Using DG.Tweening//引用DoTween插件的命名空间

脚本:

1.DoTween Animation

2.DoTween Path

类:

1.DOTweenAnimation(补间动画)

属性:设置是否自动销毁:补间动画对象.autoKill

更改动画持续时间:补间动画对象.duration

更改动画的延时播放时间:补间动画对象.delay

更改动画的循环次数:补间动画对象.loops

更改动画的循环类型:补间动画对象.loopType

方法:向前播放动画:补间动画对象.DOPlayForward()

向后播放动画:补间动画对象.DOPlayBackwards()

通过ID名称播放动画:补间动画对象.DOPlayById(ID名称)

2.Tweener

DoTween创建的动画,默认都是Play状态,而且播放完毕之后会自动销毁,

但是有很多动画需要不断的循环次数,

所以说按默认的话,就需要不断的创建和销毁动画,

这样就造成了内存的消耗和资源的浪费,我们要避免这种情况。

DoTween为我们提供了一个类,方便我们对动画的状态和属性进行修改,这个类就是Tweener.

方法:

移动:Tweener对象=Transform对象.DOMoveX(X方向移动的距离,持续播放的时间)

延迟:Tweener对象.SetDelay(延迟播放的时间)

设置播放(运动)方式:Tweener对象.SetEase(Ease.枚举成员名)

暂停:Tweener对象.Pause()

//可以分开写,也可以一次写完

Tweener对象=Transform对象.DOMoveX(距离,持续时间).SetAutoKill(true或false).SetEase(Ease.枚举成员名).SetLoops(循环次数,循环类型.枚举成员名);

实例:通过点击打开按钮、关闭按钮播放图片动画(OnEnable方法、OnDisable方法、Tweener类、Button类,使用标志位)

3.Sequence(队列)

实例化一个Sequence:Sequence 对象名= DOTween.Sequence()

方法:

往队列中添加动画:队列对象.Append(添加的动画);

队列延时播放动画:队列对象.PrependInterval(延迟时间);

往队列中插入动画:队列对象.Insert(插入的位置,插入的动画)

实例:制作血条(通过克隆、动态加载、父子物体、坐标转换、显示隐藏)

方法一:通过静态加载:拖游戏对象给脚本进行实例化;

方法二:通过动态加载:使用Resources.Load<后面的预设体类型对应>("预设体的路径")   //此方法默认状态下是在Resources目录下查找预设体!!!!

预设体必须在Resources的目录下才能被找到,否则会报错!!!

以上两种方法,克隆的血条需要单独放在另一个画布(Canvas)中存放

在调整血条大小的时候,不要直接调整血条的宽高,很容易出错,最好是调整它的缩放;

画布的渲染模式选择摄像机渲染屏幕空间,方便观察,可以显示血条(2D),也可以显示方块(3D物体)

方法三:画布的渲染模式选择世界空间渲染模式,把画布也当作一个游戏对象,分别把每个画布作为每个方块的子物体,并把每个方块的血条当作每个画布的子物体,通过画布显示每个方块的血条信息,使用LookAt方法写一个让带有血条的父的物体画布朝向摄像机的位置

上一章对DOTween进行了简单的介绍,了解了其特性以及如何引入项目,下面,我们开始对他的使用,做一个简单介绍,让你对DOTween的用法有个初步的认识。

例子:

DOTween包括一些已知的Unity对象的快捷方式,如Transform,Rigidbody和Material。 您可以从对这些对象的引用直接启动补间(这也将自动将对象本身设置为补间目标)

例子:

无论您选择哪种方式,当创建一个补间时,都会返回一个Tweener或一个Sequence,可以根据实际需要保持这个引用,供之后使用。

因为DOTween有多种写法和引用,所以控制DOTween的方式也有不少选择。

顾名思义,FORM就是“从……来”的意思,即对应的最终值的部分就是变成了“初始值”。

例如:

DOTween可以通过Set方法进行一系列的补间动画实现,通过On来进行回调。

例子:

当您创建补间动画的时候,它通常是自动播放的,直到完成其所有循环内容后才会结束。但是,您可以更改全局属性 defaultAutoPlay 来控制。

当补间动画播放结束之后,通常是自动销毁的。但是,您可以更改全局属性 defaultAutoKill 来控制。

如需要重复使用相同的补间动画,只要将 autoKill 设置为False便可,或者可以在设置补间动画的时候 SetAutoKill(false)

如果您没用使用安全模式,当补间动画实施的目标为空(null)时,可能会发生错误。

如果您可以激活循环重用DOTween缓存,那么您就不必再额外创建新的对象了。

一般建议设置最大Tweener数量为200,最大Sequence数量为50。如果您需要更多功能,DOTween会自动增加两个的数量。但是,您可以直接设置,如下所示:

请访问文档地址: http://dotween.demigiant.com/documentation.php

这里介绍的仅仅是对DOTween最基础的用法,后面将结合项目实际情况给大家分享更多DOTween的实际开发案例教程,敬请期待。

unity DOTween Pro的使用--简化流程--自动播放

当gameobject setActive(true)的时候自动播放动画

1) 添加DoTween Animation.

设置动画效果, 略   

选中 AutoPlay, 取消 AutoKill

2) 在第一个DoTweenAnimation脚本下

点击 AddManager

3) 在DO Tween Visual Manager脚本下

选择 OnEnable ->Restart

4) 播放完成后隐藏.(可选)

在第一个DoTweenAnimation脚本下

选择OnComplete,选中物体,选择GameObject.SetActive 不勾选下面的方框->即动画结束后,设置游戏物体成不激活


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://outofmemory.cn/bake/11387160.html

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