这个只要判断做好就比较简单了(话说这个if 有点多 大概思想是这个 看不下去就自己优化下吧)点击的时候调用协程就可以了 (比如下图)
按钮不好调用协程的话 写个方法 调用协程 按钮调用那个方法
下面帖代码:
public Image[] images//image的数组(需要的话可以动态获取 也可以手托)
public Sprite[] sprites//sprite的数组(同上)
WaitForSeconds wait
public float waitTime=1//等待时间
int tim//计次的参数
private void Start()
{
tim = 0
wait = new WaitForSeconds(waitTime)
}
IEnumerator WaitChangeImage()
{
tim++
ChangeImage()
yield return wait
if (tim <sprites.Length)
{
StartCoroutine(WaitChangeImage())
}
}
private void ChangeImage()
{
for (int i = 0i <images.Length i++)
{
if (tim <images.Length)
{
if (images.Length - tim + i <images.Length)
{
if (i <sprites.Length)
{
images[images.Length - tim + i].sprite = sprites[i]
}
else
{
images[images.Length - tim + i].sprite = null
}
}
}
else
{
if (i + tim - images.Length <sprites.Length)
{
images[i].sprite = sprites[i + tim - images.Length]
}
else
{
images[i].sprite = null
}
}
}
}
图的话回调协程没有限制 之后代码上补上了…… 如果想要最后一张图跑完全部image的话
在协程下面 改回调协程的限制为下面的就可以了
if (tim <sprites.Length+images.Length)
{
StartCoroutine(WaitChangeImage())
}
在Scence *** 作视图中,创建image并在Source Image放入你自己希望更改的图片后,利用本身的描点属性进行等比 *** 作(描点默认在视图中心的四个白色边框小三角)
四个三角分别拖拽到sence白色帆布四角/左右两端/上下两端等,image随着game视图放大缩小等比变化
unity的Asset文件夹下新建文件夹Resources,在Resources下创建文件夹Textures。把texture.png文件放入文件夹Textures下.// 添加贴图 法1
// 法1的坑:Resources.Load()只能在Resources文件夹下读取,别的不行,所以该路径名默认在Asset/Resources下,且texture不要加文件后缀
this.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().Material.mainTexture=(Texture)(Resources.Load("Texture/texture"))
// 添加贴图 法2
this.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = new WWW("file://C:\\Users\\Desktop\\ProceduralGrid\\Assets\\Resources\\Textures\\texture.png").texture
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