怎样制作俄罗斯方块

怎样制作俄罗斯方块,第1张

以下代码粘贴在主场经第一祯,测试影片就看到了:

N = 20//行数

WIDTH = 20//方块边长

level = 0//开始等级(下落速度)

ret = new Array()//当前出现的方块

nextret = new Array()//下一个出现的方块

bg = new Array()//背景数组

createEmptyMovieClip("panel", 1048575)//所有方块都在此mc里

for (i = 0i <5i++) {

//初始化方块数组,2*5格式,前四行代表每个方块的4个小块的位置坐标,最后一行第一列是方块形状,第二列是方块旋转方向

ret.push(new Array(2))

nextret.push(new Array(2))

}

for (i = 0i <20i++) {//初始化背景数组,10*20格式

bg.push(new Array(10))

}

X = Y = panel._x = panel._y = 0//换为X、Y表示

function reach(x:Number, y:Number, ret:Object) {

//x、y为方块位置,ret为方块形状,若方块ret下落一格碰到边界或者方块返回1

var i:Number, j:Number, k:Number

for (i = 0i <Ni++) {

for (j = 0j <10j++) {

if (bg[i][j] == 219) {

for (k = 0k <4k++) {

if (x + ret[k][0] == j &&y + ret[k][1] + 1 == i) {

return 1

}

}

}

}

}

return 0

}

function lrnotout(lorr:Number, a:Object) {

//lorr==-1代表a往左边一格可行性的判断,lorr==1代表右边一格可行性的判断,lorr==0代表a的位置合理性的判断,出现不合理则返回0

var i:Number

if (lorr == -1) {

for (i = 0i <4i++) {

if (x + a[i][0] - 1 <0 || reach(x - 1, y - 1, a)) {

return 0

}

}

}

if (lorr == 1) {

for (i = 0i <4i++) {

if (x + a[i][0] + 1 >9 || reach(x - 1, y + 1, a)) {

return 0

}

}

}

if (lorr == 0) {

for (i = 0i <4i++) {

if (x + a[i][0] <0 || x + a[i][0] >9) {

return 0

}

}

}

return 1

}

function rv(a:Object, ret:Object) {

//方块赋值,将a方块赋值到ret方块

var i:Number

for (i = 0i <5i++) {

ret[i][0] = a[i][0], ret[i][1] = a[i][1]

}

}

function rotate(ret:Object) {

//根据方块ret最后一行(分别是形状指示变量和旋转方向变量)为ret的前四行赋以具体形状值

switch (ret[4][0]) {

case 0 ://方形

a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [2, 1], [0, 0]]

rv(a, ret)

return

case 1 ://长形

switch (ret[4][1]) {

case 1 :

a = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [1, 0]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

case 0 :

a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [1, 3], [1, 1]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

}

case 2 ://Z形

switch (ret[4][1]) {

case 1 :

a = [[0, 1], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 0]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

case 0 :

a = [[2, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 1]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

}

case 3 ://反Z形

switch (ret[4][1]) {

case 1 :

a = [[1, 1], [2, 1], [0, 2], [1, 2], [3, 0]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

case 0 :

a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [3, 1]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

}

case 4 ://T形

switch (ret[4][1]) {

case 3 :

a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [2, 1], [4, 0]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

case 0 :

a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [1, 2], [4, 1]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

case 1 :

a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 2]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

case 2 :

a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 3]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

}

case 5 ://倒L形

switch (ret[4][1]) {

case 3 :

a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [1, 2], [5, 0]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

case 0 :

a = [[0, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 1]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

case 1 :

a = [[2, 0], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

case 2 :

a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [5, 3]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

}

case 6 ://L形

switch (ret[4][1]) {

case 3 :

a = [[1, 0], [2, 0], [2, 1], [2, 2], [5, 0]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

case 0 :

a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [0, 2], [5, 1]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

case 1 :

a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

case 2 :

a = [[2, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 3]]

if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret)

}

return

}

}

}

function generate(ret:Object) {//随机产生方块函数(可进一步修正)

ret[4][0] = Math.floor(Math.random() * 7)

ret[4][1] = Math.floor(Math.random() * 4)

rotate(ret)//完成方块ret的具体形状的赋值

}

function init() {//初始化背景、方块、运动函数

var i:Number, j:Number

for (i = 0i <Ni++) {//初始化背景,边界为219,其余为' '

for (j = 0j <10j++) {

if (i == N - 1) {

bg[i][j] = 219

} else {

bg[i][j] = ' '

}

}

}

for (i = 0i <5i++) {//为当前方块赋初值0

ret[i][0] = ret[i][1] = 0

}

generate(ret)//产生当前方块

generate(nextret)//产生下一个方块

y = 0, x = 3, score = lines = 0, level=0//当前位置坐标和计分系统初始化

_tetris.removeTextField()//如果从结束过的游戏恢复,删除结束标志

display()//显示画面

frameflag = 0//标示下落时间间隔

onEnterFrame = function () {

frameflag++

if (10 - frameflag <level) {//根据等级level确定下落时间间隔

frameflag = 0

go()//下落及判断

}

}

}

function drawblock(a, b, c, d) {//绘制方块的小块

with (panel) {

beginFill(0x000FFF, 100)

lineStyle(1, 0xFF00FF)

moveTo(panel._x + a, panel._y + b)

lineTo(panel._x + c, panel._y + b)

lineTo(panel._x + c, panel._y + d)

lineTo(panel._x + a, panel._y + d)

lineTo(panel._x + a, panel._y + b)

endFill()

}

}

function erase() {//删除一行方块

var n:Number = 0, i:Number, j:Number, k:Number, l:Number

for (i = 0i <N - 1i++) {

for (j = 0j <10j++) {

if (bg[i][j] == ' ') {//如果该行有空,则开始判断下一行

i++, j = -1

if (i == N - 1) {//行N-1为底线,不判断

break

}

} else if (j == 9) {//判断到该行最后一列都没有空

for (k = ik >= 1k--) {//上方方块下落

for (l = 0l <10l++) {

bg[k][l] = bg[k - 1][l]

}

}

for (l = 0l <10l++) {//删除该行

bg[0][l] = ' '

}

n++//此次删除行数变量增一

if ((lines + n) % 30 == 0) {//删除行数总数到30的倍数则等级上升

level = (level + 1) % 10

}

}

}

}

lines += n, score += (n * n + n) * 50//总行数增n,计算得分

}

function display() {

//显示函数,采用全部清除再重绘制的方法(因为这个程序本来是在Turbo C 2.0的文本环境下完成的)

var i:Number, j:Number

panel.clear()

with (panel) {//画边界

lineStyle(1, 0x0000FF)

moveTo(panel._x, panel._y)

lineTo(panel._x + WIDTH * 10, panel._y)

lineTo(panel._x + WIDTH * 10, panel._y + WIDTH * (N - 1))

lineTo(panel._x, panel._y + WIDTH * (N - 1))

lineTo(panel._x, panel._y)

}

for (i = 0i <4i++) {//当前方块占据的地方赋值为边界类型219

bg[y + ret[i][1]][x + ret[i][0]] = 219

}

for (i = 0i <N - 1i++) {//绘制背景方块

for (j = 0j <10j++) {

if (bg[i][j] == 219) {

drawblock(j * WIDTH + X, i * WIDTH + Y, j * WIDTH + WIDTH + X, i * WIDTH + WIDTH + Y)

}

}

}

for (i = 0i <4i++) {//绘制当前方块

drawblock(nextret[i][0] * WIDTH + 14 * WIDTH + X, nextret[i][1] * WIDTH + 12 * WIDTH + Y, nextret[i][0] * WIDTH + WIDTH + 14 * WIDTH + X, nextret[i][1] * WIDTH + WIDTH + 12 * WIDTH + Y)

}

for (i = 0i <4i++) {//当前方块绘制完毕,重新将当前位置改为' '

bg[y + ret[i][1]][x + ret[i][0]] = ' '

}

createTextField("_lvltxt", 1, 270, 100, 100, 20)//绘制计分系统

createTextField("_scrtxt", 2, 270, 130, 100, 20)

createTextField("_lnstxt", 3, 270, 160, 100, 20)

_lvltxt.text = "Level: " + level

_scrtxt.text = "Score: " + score

_lnstxt.text = "Lines: " + lines

}

function go() {//下落函数

var sss:Number = reach(x, y, ret)//当前方块下落一格是否碰到边界或方块

var ii:Number

if (!sss) {

y++//如果当前方块下落一格没有碰到边界或方块则下落一格

}

display()//重新绘制

if (sss) {//碰到边界或方块

score += 10//得10分

display()//重新绘制

for (ii = 0ii <4ii++) {//修改背景数组,将当前方块的位置改为边界类型

bg[y + ret[ii][1]][x + ret[ii][0]] = 219

}

erase()//删除行判断及执行

rv(nextret, ret)//将下一个方块赋值为当前方块

y = 0, x = 3//重置方块位置

generate(nextret)//生成下一个方块

display()//重新绘制

if (reach(x, y, ret)) {//如果下一格碰到方块则游戏结束

createTextField("_tetris", 100000, WIDTH * 3.3, WIDTH * N / 3, 70, 20)

_tetris._x += 200

_tetris._y += 50

_tetris._xscale = 300

_tetris._yscale = 300

_tetris.background = true

_tetris.text = "Game Over!"

onEnterFrame = function () {//停止下落

}

}

}

}

function key() {

if (Key.isDown(Key.UP)) {

rotate(ret)

display()

}

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

if (lrnotout(-1, ret)) {//左移可行性判断

x--

display()

}

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

if (lrnotout(1, ret)) {//右移可行性判断

x++

display()

}

}

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {//键盘控制下落

go()

}

if (Key.isDown(Key.SPACE)) {//一键下落到底

while (!reach(x, y, ret)) {

y++

}

go()

}

if (Key.isDown(82)) { //重新开始游戏

init()

}

}

init()//初始化

setInterval(key, 80)//每个80毫秒执行一次键盘事件函数

createTextField("hinttxt",33324,200,20,300,50)

hinttxt.text="键盘键:上,下,左,右,R(reset),空格"

俄罗斯方块C源代码

#include <stdio.h>

#include <windows.h>

#include <conio.h>

#include <time.h>

#define  ZL  4     //坐标增量, 不使游戏窗口靠边

#define WID  36    //游戏窗口的宽度

#define HEI  20    //游戏窗口的高度

int i,j,Ta,Tb,Tc     // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值

int a[60][60]={0}   //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框

int b[4]       //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关

int x,y, level,score,speed   //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度

int flag,next  //当前要 *** 作的方块类型序号,下一个方块类型序号

void gtxy(int m, int n)  //以下声明要用到的自编函数

void gflag( )  //获得下一方块序号

void csh( )  //初始化界面

void start( )  //开始部分

void prfk ( )  //打印方块

void clfk( )  //清除方块

void mkfk( )  //制作方块

void keyD( )  //按键 *** 作

int  ifmov( )  //判断方块能否移动或变体

void clHA( )  //清除满行的方块

void clNEXT( )  //清除边框外的NEXT方块

int main( )

{ csh( )  

   while(1)

     {start( )  //开始部分

       while(1)

       { prfk( )  

         Sleep(speed)  //延时

          clfk( )

          Tb=xTc=flag  //临存当前x坐标和序号,以备撤销 *** 作

          keyD( ) 

          y++     //方块向下移动

         if (ifmov( )==0) { y-- prfk( ) dlHA( ) break} //不可动放下,删行,跨出循环

       }

      for(i=y-2i<y+2i++){ if (i==ZL) { j=0 } }  //方块触到框顶

     if (j==0) { system("cls")gtxy(10,10)printf("游戏结束!") getch() break } 

     clNEXT( )  //清除框外的NEXT方块

    }

  return 0

}

void gtxy(int m, int n)  //控制光标移动

{COORD pos  //定义变量

pos.X = m  //横坐标

pos.Y = n   //纵坐标

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos)

}

void csh( )    //初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2) printf("俄罗斯方块")      //打印游戏名称

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7) printf("******* NEXT:")  //打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13) printf("**********")

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15) printf("Esc :退出游戏")

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17) printf("↑键:变体")

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19) printf("空格:暂停游戏")

gtxy(ZL,ZL)  printf("╔")  gtxy(ZL+WID-2,ZL)  printf("╗")  //打印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI)  printf("╚")  gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI)  printf("╝")

a[ZL][ZL+HEI]=2  a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2  //记住有图案

for(i=2i<WID-2i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL)  printf("═") }  //打印上横框

for(i=2i<WID-2i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+HEI) printf("═") a[ZL+i][ZL+HEI]=2 } //下框

for(i=1i<HEIi++) { gtxy(ZL,ZL+i)  printf("║") a[ZL][ZL+i]=2 }  //左竖框记住有图案

for(i=1i<HEIi++) {gtxy(ZL+WID-2,ZL+i) printf("║") a[ZL+WID-2][ZL+i]=2 } //右框

CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0}   //以下是隐藏光标的设置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info)

level=1 score=0 speed=400

gflag( )  flag=next  //获得一个当前方块序号

}

void gflag( )   //获得下一个方块的序号

{ srand((unsigned)time(NULL)) next = rand()%19+1}

void start( )  //开始部分

{ gflag( ) Ta=flag flag=next  //保存当前方块序号,将下一方块序号临时 *** 作

x=ZL+WID+6 y=ZL+10 prfk( )  //给x,y赋值,在框外打印出下一方块

flag=Ta x=ZL+WID/2 y=ZL-1  //取回当前方块序号,并给x,y赋值

}

void prfk ( )  //打印俄罗斯方块

{ for(i=0i<4i++) {b[i]=1 }  //数组b[4]每个元素的值都为1

mkfk ( )  //制作俄罗斯方块

for( i= x-2 i<=x+4 i+=2 )  //打印方块

{ for(j=y-2j<= y+1j++) { if( a[i][j]==1 && j>ZL ){ gtxy(i,j) printf("□") } } }

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1)  printf("level : %d",level) //以下打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3)  printf("score : %d",score)

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5)  printf("speed : %d",speed)

}

void clfk( )  //清除俄罗斯方块

{ for(i=0i<4i++) { b[i]=0 }  //数组b[4]每个元素的值都为0

mkfk ( )  //制作俄罗斯方块

for( i=x-2 i<=x+4 i+=2 )  //清除方块

{ for(j=y-2j<=y+1j++){ if( a[i][j]==0 && j>ZL ){ gtxy(i,j) printf("  ") } } }

}

void mkfk( )  //制作俄罗斯方块

{ a[x][ y]=b[0]  //方块中心位置状态: 1-有,0-无

switch(flag)   //共6大类,19种小类型

{ case 1: { a[x][y-1]=b[1] a[x+2][y-1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break }  //田字方块

case 2: { a[x-2][y]=b[1] a[x+2][y]=b[2] a[x+4][y]=b[3] break }  //直线方块:----

case 3: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y-2]=b[2] a[x][y+1]=b[3] break }  //直线方块: |

case 4: { a[x-2][y]=b[1] a[x+2][y]=b[2] a[x][y+1]=b[3] break }  //T字方块

case 5: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x-2][y]=b[3] break }  //T字顺时针转90度

case 6: { a[x][y-1]=b[1] a[x-2][y]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break }  //T字顺转180度

case 7: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break }  //T字顺转270度

case 8: { a[x][y+1]=b[1] a[x-2][y]=b[2] a[x+2][y+1]=b[3] break } //Z字方块

case 9: { a[x][y-1]=b[1] a[x-2][y]=b[2] a[x-2][y+1]=b[3] break }  //Z字顺转90度

case 10: { a[x][y-1]=b[1] a[x-2][y-1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break }  //Z字顺转180度

case 11: { a[x][y+1]=b[1] a[x+2][y-1]=b[2] a[x+2][ y]=b[3] break } //Z字顺转270度

case 12: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x-2][y-1]=b[3] break }  //7字方块

case 13: {a[x-2][y]=b[1] a[x+2][y-1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break }  //7字顺转90度

case 14: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x+2][y+1]=b[3] break }  //7字顺转180度

case 15: { a[x-2][y]=b[1] a[x-2][y+1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break }  //7字顺转270度

case 16: { a[x][y+1]=b[1] a[x][y-1]=b[2] a[x+2][y-1]=b[3] break }  //倒7字方块

case 17: { a[x-2][y]=b[1] a[x+2][y+1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break }  //倒7字顺转90度

case 18: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x-2][y+1]=b[3] break }  //倒7字顺转180度

case 19: { a[x-2][y]=b[1] a[x-2][y-1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break }  //倒7字顺转270度

}

}

void keyD( )  //按键 *** 作

{ if (kbhit( ))

{ int key

   key=getch()

if (key==224)

{ key=getch()

       if (key==75) { x-=2 }  //按下左方向键,中心横坐标减2

if (key==77) { x+=2 }  //按下右方向键,中心横坐标加2

      if (key==72)     //按下向上方向键,方块变体

{ if (flag>=2 && flag<=3 ) { flag++ flag%=2 flag+=2 }

if ( flag>=4 && flag<=7 ) { flag++ flag%=4 flag+=4 }

if (flag>=8 && flag<=11 ) { flag++ flag%=4 flag+=8 }

if (flag>=12 && flag<=15 ) { flag++ flag%=4 flag+=12 }

if ( flag>=16 && flag<=19 ) { flag++ flag%=4 flag+=16 } }

       }

    if (key==32)     //按空格键,暂停

{ prfk( ) while(1) { if (getch( )==32) { clfk( )break} } }  //再按空格键,继续游戏

    if (ifmov( )==0) { x=Tb flag=Tc }  //如果不可动,撤销上面 *** 作

    else { prfk( ) Sleep(speed) clfk( ) Tb=xTc=flag}   //如果可动,执行 *** 作

}

}

int ifmov( )   //判断能否移动

{ if (a[x][y]!=0) { return 0 }  //方块中心处有图案返回0,不可移动

else{ if ( (flag==1 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==2 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x+4][y]==0 ) ) ||

       (flag==3 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y-2]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==4 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==5 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 ) ) ||

       (flag==6 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==7 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==8 && ( a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==9 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==10 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==11 && ( a[x][y+1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==12 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y-1]==0 ) ) ||

      ( flag==13 &&( a[x-2][y]==0 &&a[x+2][y-1]==0 &&a[x+2][y]==0 ) ) ||

    ( flag==14 &&( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 &&a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==15 &&( a[x-2][y]==0 &&a[x-2][y+1]==0 &&a[x+2][y]==0 ) ) ||

     (flag==16 &&( a[x][y+1]==0 &&a[x][y-1]==0 &&a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

     ( flag==17 &&( a[x-2][y]==0 &&a[x+2][y+1]==0 &&a[x+2][y]==0 ) ) ||

    (flag==18 &&( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 &&a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==19 &&( a[x-2][y]==0 &&a[x-2][y-1]==0

            && a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1 }

}

return 0  //其它情况返回0

}

void clNEXT( )   //清除框外的NEXT方块

{ flag = next  x=ZL+WID+6  y=ZL+10  clfk( ) }

void clHA( )   //清除满行的方块

{ int k, Hang=0   //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数

for(j=ZL+HEI-1j>=ZL+1j--)  //当某行有WID/2-2个方块时,则为满行

{ k=0 for(i=ZL+2i<ZL+WID-2i+=2)

{ if (a[i][j]==1)   //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行

{ k++  //下面将 *** 作删除行

     if (k==WID/2-2)  {   for(k=ZL+2k<ZL+WID-2k+=2)

         { a[k][j]=0 gtxy(k,j) printf("  ") Sleep(1) }

        for(k=j-1k>ZLk--)

        { for(i=ZL+2i<ZL+WID-2i+=2)  //已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行

          { if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0 gtxy(i,k) printf("  ")a[i][k+1]=1

            gtxy(i,k+1) printf("□") } }

          }

        j++     //方块下移后,重新判断删除行是否满行

        Hang++  //记录删除方块的行数

       }

    }

   }

}

score+=100*Hang  //每删除一行,得100分

if ( Hang>0 && (score%500==0 || score/500> level-1 ) )  //得分满500速度加快升一级

  { speed-=20 level++ if(speed<200)speed+=20}

}


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原文地址: https://outofmemory.cn/bake/11632972.html

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