如何在unity3d软件中开启雾效

如何在unity3d软件中开启雾效,第1张

一、打开unity3d软件。

这里我就随便打开一个之前的项目了。

二、找到顶部的菜单栏中的edit选项,单击它,然后单击render setting选项。此时可以看到右边inspector视图中出现了与FOG(雾)有关的选项。

三、好了,这些就是选项就是控制如何在unity3d中创建雾效的关键了。

第一个是开启雾效的;第二个是控制雾的颜色;第三个是雾的模式,有三种模式;第四个是控制雾的浓度的,0~1之间,数值越大,雾越浓;第五、六个,只有在雾的模式为line模式时才可用,控制雾的远近。

Unity 提供的 4大光源之一 平行光 可以把它想象成 太阳

Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 手电筒

我们来了解一下Spot面板里面有什么

Range :聚光灯的范围

Spot Angle :聚光灯的照明角度

其他的在1-1图中有介绍

Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 路灯

Range :点光源的直径/范围

Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 灯条

而 区域光  和前面3个有稍稍不同看翻译

Lens Flare平行光中,一项 Flare 可添加光晕文件

Flare : 光晕需要提供Flare文件

Color : 光晕的颜色

Brightness : 光晕的亮度

FadeSpeed : 光晕的淡化速度

lgnoreLayer : 需要忽略的图层

Directional : 是否是定向光

在Unity中控制我们的渲染的面板就是Lighting面板那么我们怎么打开他呢如图6-1

Window->Rendering->LightingSettings

点击Lighting Settings后我们就到了Lighting面板,在Environment中的Enviroment Lighting 的Source选择的是环境中的物体,受什么环境光的影响。我这里选的是SkyBox,就是说无体表面的颜色会跟随天空盒的影响而变化。

Skybox Material : 天空盒材质

Sun Source : 太阳光

Source :天空盒环境光/颜色

intensity Multiplier : 光的强度

Environment Reflecrions : 环境光反射

Lightingmapping Setting这个是对烘焙的设置(很重要),有两个模式Progressive(渐进式)和 Enlighten。默认模式是Progressive(渐进式)

indirect Resolution(间接光分辨率)

Lightmap Resolution(光照贴图分辨率)

Lightmap Padding(光照贴图间隔)

Lightmap Size(光照贴图尺寸)。最大为2048,越大烘焙的时间以及贴图的大小就越大

Compress Lightmaps(压缩光照贴图)

Ambient Occlusion(环境光遮蔽)

Final Gather(最终收集器)

Directional Mode(平行模式)

Indirect Intensity(间接光强度)

Albedo Boost(反照率增强)

Lightmap Parameters(光照贴图参数)

Fog :启用或禁用场景中的雾效,对于deferred rendering(延迟渲染)雾效并不适用,对于延迟渲染,后处理雾效可能能满足需要。

Color:雾的颜色。

Mode :设置雾效随着相机距离变化的累积方式。Exponential Squared(指数平方),Exponential(指数),Linear(线性)。

Density : 密度

Holo Texture(光晕贴图):在光源周围绘制光晕纹理。

Holo Strength:光晕的强度。

Flare Fade Speed:耀斑褪色速度。

Flare Strength:定义耀斑的可见度。

Spot Cookie:聚光灯cookie

在这一节中,我想要探讨一下究竟那些官方自营或者官方推荐的第三方插件能够给Gaia原生场景带来多大的画面效果提升。

新建一个项目,仅安装Gaia。直接使用Session Manager执行自带的“GS Example 4”,得到一个Gaia场景“River Island”。

简单烘焙下灯光,将摄影机移动到一个合适的位置,可以得到如下画面效果:

使用Gaia内置的功能添加Player、天空、水体、Post Processing等效果,并在GX面板中将Ambient Skies Samples的“Skies”设置成预设“Day”,执行一次“Bake Lighting”(这里为了尽快看到结果,可以禁用“Realtime Global Illumination”,并切换成“GPU Progressive”方式),将“Post Processing”设置成预设“Default Day”,得到的结果是这样的:

如果删除Post Processing,效果是这样的:

换一个角度,Gaia原生水体的表现是这样的(这里我关掉了Post Processing的Bloom和Lens Distortion):

下面我们安装Ambient Skies完整版。刚刚安装好的时候,在Gaia Manager中是看不到完整版的,需要先让Ambient Skies完成初始化(打开Ambient Skies的窗口直到能正常设置Ambient Skies为止)。

完成之后,Gaia Manager的GX栏中就是完整版的Ambient Skies了,Ambient Skies窗口也可以正常打开,但场景的光照发生了翻天覆地的变化。

在Ambient Skies窗口勾选上“Enable Skies”,将“Global Settings”中的“System Type”设置为“Ambient HDRI Skies”,然后在“Profile Settings”中选择任意“Skybox Profile”,就可以得到形态各异的天光照明效果了。

我们可以在“Skies”栏中调节关于阳光(Sun)、天空盒(Skybox)、环境光照(Ambient)、雾效(Fog)、阴影(Shadow)和水平线(Horizon)的相关参数,在“Post FX”栏中调整关于Post Processing的所有设置,在“Lighting”栏中进行灯光烘焙相关设置。基本上,Ambient Skies将所有与灯光和渲染相关的设置都集成到一起,非常非常的方便。

目前这个效果对我来说太“暗”了,所以我将Post FX中的Auto Exposure Settings中的Exposure Amount增加到1.5,效果是这样的:

另外,Post FX栏中还提供了很多预设好的Post Processing Profile供用户选择,非常的贴心。

下面是Sample版和完整版Ambient Skies的效果对比:

可以发现,完整版Ambient Skies从效果上来说比Sample版确实要好一些,但这种“好”并没有好到非买不可的程度。但从使用的方便性和可调整性上来说,完整版就好太多了。不仅提供了更多更多样化的预设Profile给用户选择,还将Unity有关于灯光和渲染的相关的设置都集中到了一个面板之中。这对于需要进行大量室外灯光设置的用户来说,是非常实用的。

Ambient Skies中并没有关于水的内容,我也没有找到完整版的Ambient Water插件,所以只能安装AQUAS 2020来试图获得更好的水体表现。

将场景中的Ambient Water Samples设置为“不激活”,使用AQUAS的“Setup Wizard”为场景添加AQUAS水体:

Unity的默认渲染管线是不支持体积光的,Ambient Skies也只能用雾效来模拟大气效果。想要真正的体积光效,只能选择使用HDRP或者比如Aura 2这样的第三方插件了。

安装好Aura 2之后,首先需要给相机和主光源上添加Aura相关组件,然后在Aura 2的面板中选择预设“Sunny Day”,就可以得到这样的效果了:

安装完CTS 2019之后,先关闭Aura 2的效果,并将Ambient Skies恢复成预设“Sky Five High”(也就是前面测试Ambient Skies完整版时使用的预设效果)。然后应用CTS 2019预装的“CTS_Profile_G6_Basic Warm”配置,得到如下效果:

简单地调整了一下(岩石贴图的重复度、法线强度、雪效果等等),恢复Aura 2的效果,重新应用“Sunny Day”预设,得到的画面效果如下:

下面是这一系列测试的渲染效果对比图:

通过这样的比较,应该不难发现,Gaia还是比较依赖其他各种第三方插件的。首先,CTS 2019几乎是“必须”的,否则根本没办法解决诸如贴图拉伸、雪地效果等问题;其次,Ambient Skies对Gaia场景表现的提升也很明显,而且Ambient Skies可以用于任何室外光照环境,很实用;第三,自带的Ambient Water Samples的效果只能说“一般”,如果场景有大量的水体,建议还是要弄一份AQUAS 2020的;最后,如果不使用HDRP的话,必须依赖Aura 2这样的第三方插件来获得体积光效果,而体积光效对于室外场景的表现有极大地帮助。

最后还想补充一点关于HDRP的问题。

Embient Sky对于HDRP支持得比较好,毕竟其实它也就是将灯光、渲染、后期、烘焙等相关内容整合到一个面板中然后再添加许多预设Profile嘛。

但Gaia本体就不太推荐使用HDRP了,它是支持HDRP的啦,但因为HDRP自己也是不断在更新,所以Gaia和最新版本的HDRP总有些不太契合的地方。另外,Gaia自带的Tree资源都是来自于SpeedTree(当然这也是大家的第一选择啦),但SpeedTree的材质并不支持HDRP,HDRP的自动转换工具目前也不能自动将SpeedTree材质升级为HDRP材质,所以用起来就比较麻烦了。

CTS 2019因为涉及到Shader的问题,对HDRP的支持是非常有限的,仅支持几个特定版本的HDRP,而且也都不是新版。这个问题估计只能等到HDRP比较成熟稳定之后才能解决吧,毕竟每个版本都追对于CTS的开发来讲也是挺浪费人力物力的。


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原文地址: https://outofmemory.cn/bake/11831651.html

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