首先需要帮材质对应的贴图连接上,连接后发现这边的UV重复度不高(分辨率不高),需创建的首个节点是 LandscapeLayerCoords UV节点。该节点将协助生成UV坐标。它们将被用于将地形材质映射到地形Actor。最后再加上一个输入,将函数连接到材质中(完成),总体思路如上,下面最后总的材质函数和,另外,sm5里面最多是只有15张贴图,如果需要4种不同材质(每种4张贴图)的话,可以选择(共享:包裹),这是草的,其他材质只需要更换一下贴图即可,可加入沙子和泥土。
▶ Constant(常量) 表达式输出单个浮点值。并可连接到任何输入,而不必考虑该输入所需的通道数。
▶ Constant2Vector(常量 2 矢量)( 快捷键:2 + 单击鼠标左键) 表达式输出双通道矢量值,即输出两个常量数值。
▶ Constant3Vector(常量 3 矢量)(快捷键:3 + 单击鼠标左键) 表达式输出三通道矢量值,即输出三个常量数值。你可以将 RGB 颜色看作 Constant3Vector(常量 3 矢量),其中每个通道都被赋予一种颜色(红色、绿色、蓝色)。
▶ Constant4Vector(常量 4 矢量)(快捷键:4 + 单击鼠标左键) 表达式输出四通道矢量值,即输出四个常量数值。你可以将 RGBA 颜色看作 Constant4Vector(常量 4 矢量),其中每个通道都被赋予一种颜色(红色、绿色、蓝色、阿尔法)。
▶ TextureCoordinate(TexCoord) (快捷键:U + 单击鼠标左键) 作用:控制贴图Tiling。他不能单独开放数据,需要用 Multiply(相乘)和Constant(常量) 如下图方式来开放参数。
▶ Texture Sample (贴图) (快捷键:T + 单击鼠标左键) 作用:加载贴图
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