ue4蓝图图片生成咋样赋予到模型上

ue4蓝图图片生成咋样赋予到模型上,第1张

在组件面板添加组件,创建你所需要的模型,并安装所需要的组件。

导入时,导入对话框中将显示多个选项。第一个是3D几何体、布告板、或两者之间进行的选择。如果一棵树只用于近景,它即为一颗“英雄”树,否则将布告板设为最低的LOD时将出现问题(因为有时动态阴影会投射在平坦的布告板几何体上),可选择无视布告板网格体。如果一棵树只用于远景,需要减少3D几何体的加载,则可只将布告板导入。只导入布告板网格体还将创建一个静态网格体,可与UE4的植物图层一同使用。在导入对话框中还可选择3D树材质是否包含细节、高光、以及枝干缝隙混合。还可为材质添加顶点处理,将一个特殊的SpeedTree节点放入材质中,处理风吹、布告板、以及树上其他按每个顶点计算的效果。最后可将SpeedTree建模器中设置的碰撞基元导入新建SpeedTree网格体上的碰撞信息。

UE4游戏场景大多是静态的,我们如何把一个椅子添加到房间中。使用蓝图编辑功能。

1.在场景一个空的对象

2.将资源拖入关卡蓝图中

3.然后建立如下的蓝图逻辑

这样,我们运行程序,然后按R键就可以将资源在场景中动态的显示出来。而这种方法是我们将有意思的编辑中先导入进去了,如果不在有意思的资源里,又该如何处理呢?,我们就需要用蓝图动态导入资源,这在之后再看看吧。

参考的连接: https://blog.csdn.net/zach_here/article/details/69565710

一、将MAX单位改为厘米,显示单位系统单位最好都要(参照常规设置单位设置方法,为什么改为厘米?因为UE4引擎默认的一个单位为厘米,如果是毫米,导入模型后体积将相差十倍)

二、将Vary材质转成标准材质,有一个插件,叫做场景助手,可以一键将场景材质转成标准材质(目前引擎不兼容Vary材质)

三、优化模型——减面。减面是场景优化里面的重中之重,至少我这么认为的,后面会有详细介绍,这里先说一点,一个是有各种减面插件,如POLYGON CRUNCHER,然后max有自带减面用的修改器MultiRes、优化ProOptimizer,感觉和插件差不多效果,再则就是手工减面,也是效果最好的方式。还有就是拓扑烘焙贴图,效果也非常棒。具体减面方法视项目要求而定,毕竟每种方式工作效率和效果不同。(总体来说这步你做不做看情况,毕竟有时候项目内容不多,电脑还特别给力)

四、将场景所有模型转化为可编辑网格,因为UE4里计算的是三角面,虽然有时候不转也没事,但是模型复杂的时候,往引擎里导模型会出错。同时在Max里看场景模型面数时,要看三角面的面数。

五、展UV,正常模型已经给过一次UV,那个是纹理UV,通道为1,还要给模型加第二套UV,通道为2,这个UV通道在UE4里是作为光照UV,所以UV要展开铺平,不能重叠,而且之间要留有间隙,不然在引擎里模型会变黑。这里需要说明的是,第二套UV针对的是引擎里的静态烘焙,也就是打静态光时用的,光照信息就是写在这套UV里,如果重叠的话,那某个表面没有光照信息,不就变黑了么。在静态烘焙里,UVW展开也是个重点,后面会详细教程说明方法,大致方法有使用Max修改器自动展开,各种展开插件,还有手工展开这几种,当然还是手工的最好了,毕竟手工饺才最好吃!做动态的场景可以不展UV

六、关于坐标轴,UE4里物体的坐标轴为MAX中物体相对原点的位置,所以导出单个物体时,先在max里将物体的坐标轴放到模型接触位置的中心点(比如茶几放底面中心,吊灯放顶面中心),并将物体放到场景原点(0,0,0)。如果你是导出一整栋建筑,那位置没必要归零,虽然到UE4里每个物体的坐标轴都不在物体中心,但是将所有物体坐标归零,建筑每个物体的位置自动对齐。还有补充的是,以前低版本UE4不支持物体改坐标,现在已经支持了,但是物体多的话,不会想一个一个改市吧,具体归不归零看需求。

七、导出模型,导出模型也有插件,后面会介绍,单个物体也可以直接导出。这里强调的是,导出一个物体为一个FBX文件,导出一栋楼也是一个FBX,但是将一栋楼导进UE4时,可以选择组合或者不组合,组合顾名思义整栋楼变成一个物体,不组合还是和max一样的物体数,而且每个物体的名字都以FBX名称做前缀,物体原来名字做后缀,(关于物体导出也有好多知识点,后面讲解)

八、导入UE4,将你导出的FBX文件直接拖拽到引擎对应想导的文件夹,或者点导入


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原文地址: https://outofmemory.cn/bake/11904573.html

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