q战视频制作、怎么在加q口火焰,q声,中d效果?

q战视频制作、怎么在加q口火焰,q声,中d效果?,第1张

两种方式:

1、用特效制作软件AE来做,AE有一款q火特效插件,通过这个插件可以制作出不同q支的发射效果,而且可以调节q火的形态、大小;但是此插件运行好像不太稳定,估计是与AE版本的问题。

2、通过视频素材叠加上去。particleIllusion粒子软件里面有q火粒子,输出带有透明通道的TGA文件,然后将此文件叠加到你的视频上面,手工调节一下q火粒子的位置,符合你视频中发射点的运动轨迹或者是范围,越逼真越好。

至于音效就更简单了,下载一些q声音效配合一下就行了。

优化的常规技巧

n 剖析你的游戏。 不要花费时间来优化那些晦涩的代码或者缩减图形文件的大小,除非这是你游戏的瓶颈。第一次剖析你的游戏将会使你发现你游戏的瓶颈。Apple's Shark是一个很好的用来剖析基于OpenGL的程序的工具。

n 再次剖析你的游戏。 优化之后不要忘记再剖析一次你的游戏,这样可以检查你所做的优化是否达到了预期的效果。当然,这样做也可能会使你发现更多的瓶颈。

n 流程第一、性能第二。 花费时间来使你游戏的创建尽可能地流畅。尽可能快地修正游戏中的错误将会使你后期更容易优化你的游戏。

n 在Scene View中测试场景。 这样做将会使你清楚了解这个场景中的物体或者附加在物体上的脚本是否降低了游戏性能。如果Scene View反应迟钝,那么有可能是图形方面的原因,如果Scene View反应不迟钝,那么瓶颈可能出在脚本或者物理系统上。

n 禁用指定游戏物体。 在play模式下,尝试禁用并启用游戏物体来排查出游戏慢的原因。

网格

n 如果可能的话,把相邻的物体(网格)合并为一个只有一个材质的物体(网格)。 比如,你的游戏中包含一个桌子,上面有一堆东西,你完全可以在3D程序中将它们合并在一起(这可能也需要你将这些物体的纹理合并为一个大的纹理集)。减少需要渲染的物体的数量可以极大地提高游戏性能。

n 不要有不必要的网格。 如果你的游戏场景中有一个人物,那么他应该是一个网格。如果你有一个船,那么它也应该只是一个网格。

n 每一个网格只用一种材质。

n 使用极少的面数的网格(比如500个多边形以下)。

n 最好把你人物的三角面数量控制在1500-2000个之间。 这个数量可以说是游戏质量和性能之间一个均衡值。如果你的模型有四边形,那么在导入模型的时候,引擎将会把每个四边形变为两个三角形。

光照

n 像素光。 像素光可以让你的游戏看起来效果很牛逼,但是不要使用过多的像素光。在你的游戏中可以使用质量管理器来调节像素光的数量来取得一个性能和质量的均衡点。

n 性能占用顺序:聚光灯>点光源>平行光。 一个好的点亮场景的方法就是先得到你想要的效果,然后看看哪些光更重要;在保持光效的前提下看看哪些光可以去掉。

n 点光源和聚光灯只影响它们范围内的网格。 如果一个网格处于点光源或者聚光灯的照射范围之外,并且光源的attenuate开关是打开的,那么这个网格将不会被光源所影响,这样就可以节省性能开销。这样做理论上来讲可以使用很多小的点光源而且依然能有一个好的性能,因为这些光源只影响一小部分物体。一个网格在有8个以上光源影响的时候,只响应前8个最亮的光源。

贴图

n 在外观不变的前提下,贴图大小越小越好。 如果你的显卡的显存不够大的话,你游戏中的贴图将会被转存到系统内存中,在显卡调用它们的时候再传到显卡中。对于比较新的电脑来说,内存和显卡之间有足够的带宽来达到一个很好的性能;如果你很无耻地用了巨多的大图片的话,在低显存的电脑上运行你的游戏的时候,你的游戏必然会挂掉。倒是没有必要在图形编辑软件中调整贴图的大小。你可以在unity导入贴图的时候进行调整。

n 不要使用低质量的图片。 在小播放界面的游戏中使用低质量的jpeg图片或者低色彩的png图片亦或是gif图片没什么问题。在发布游戏的时候,引擎会自动压缩这些图片,多重压缩和解压将会降低图片的质量,所以最好保持贴图文件的分辨率为原始分辨率。这样就会减少多重压缩和解压所导致的图片失真现象。

音频

n 使用.ogg格式的压缩音频文件。 所有其他的音频格式文件在发布时将会被转储为未压缩音频文件。

n 对于小音效使用未压缩音频文件。 Unity在运行过程中会解压所有的ogg文件。它会把经常播放的音效转储为WAV或者aiff格式的文件,这样就可以不用cpu总是解压这些文件了。比如快速的q声,脚步声和其他一些连续播放又很短小的音效。

物理

n 每一个刚体都需要大量运算,所以刚体越少越好。 当角速度和移动速度降低到某个临界值的时候,刚体将会进入休眠状态。当刚体进入休眠状态时,他们需要的运算量将会大量减少,但是会保留很少的一部分运算来随时应对外部的作用力或者物体的碰撞。

n 多重碰撞相比一个接一个地碰撞将会花费更多的运算。 比如一个球去碰一堆球所需要的计算量会远远大于去一个一个地碰这些球所需要的计算量。

Shaders

n 多重效果的shader就比看起来样式很单一的shader要更耗费资源。 同样在一个拥有贴图和光反射的物体上,使用VertexLit Diffuse shader无疑是最省资源的。


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