5 UE4如何制作一个房子

5 UE4如何制作一个房子,第1张

先看看效果图

首先我们拉出一个地面,通过几何体-盒体,添加到场景。之后缩放如图:

再拉出一个盒子,作为房子:

选择细节中的 中空:

盒子就会变为中空的盒子。

最后我们通过选择盒子+减去,来扣出一个洞,作为房子的门。

接下来,靠你添加和删除来制作出屋子里的物体:楼梯,窗户,沙发,吊灯,点光源等。

最后的最后,给这些模型添加合适的贴图。还加上了StarterContent里的SM_GlassWindow。

ue4中ui主要通过控件来控制粒子特效的。

控件是一种提供简单功能的UI元素。比如,按钮控件提供了玩家可见可点击的物体。控件本身不一定是可视的。控件也可以嵌套控件。你甚至可以创建一个铺满屏幕的控件。了解完什么是控件,现在动手创建一个。

创建控件

Content Browser界面进入UI文件夹。点击Add New按钮,选择创建User Interface\Widget Blueprint,将其重名为WBP_HUD。

双击WBP_HUD打开UMG UI Designer。

UMG UI Designer

UMG UI Designer由七个主要元素组成:

Designer:这个区域展示所选控件的外观。通过长按右键移动鼠标拖动面板,滑动滚轮缩放面板。

Details:展示所选控件的参数

Palette:可用控件列表

Hierarchy:当前所使用的控件列表

Animations:控件能够基于位置,大小等外观参数制作动画效果。该面板展示控件的所有动画

Timeline:当你选中动画时,该面板会展示对应的动画参数和关键帧

Editor Mode:通过该按钮可以切换编辑器的Designer和Graph模式。Graph模式的编辑器显示类似于蓝图的Event Graph。

创建Text控件

Text控件非常适合展示像计数和倒计时这样的数字信息。

在Palette面板搜索Text控件。通过按住左键拖拽控件至Designer面板。

别在意文本内容,等等我们会替换它。

先选中Text控件,在Details面板顶部的文本框输入CounterText进行重命名。

你可以在Designer面板通过长按左键拖拽控件。

你也可以通过左键点击拖拉选中框来调整控件的大小。这样可以调整控件的包围框。Unreal引擎不会渲染包围框之外的内容。

同样的,你可以通过Details面板输入数值来修改控件的位置和大小。设置CounterText如下:

Position X: 200

Position Y: 50

Size X: 500

Size Y: 100

此时文本只占了包围框很小一部分显示。

我们可以在Detail面板的Appearance设置调大字体大小。在Font属性的最右侧文本框可以设置字体大小。

将字体大小调成68。

接着我们再在文本框旁添加一个图标来提升视觉效果。

废话不多说,直接打开引擎一步一步做,主要是记录思路,菜鸟一个,相信勤奋可以成就自我。

新建一个Sprite,作为推动主体,同时作为主体的Sprint一定要有Collision,双击目标Sprint可以查看下有没有Collision,没有的话加一下。

然后蓝图中这个Sprint把名字重命名一下,记得住的就行,然后看Detail下的 Physics和Collision

首先 Physics 这里✔上模拟物理(Simulate Physics)因为推箱子是物理模拟,然后Linear Damping(阻尼)稍微设置一下,不然推箱子没有推箱子的感觉了,同时把Apply Impulse on Damage关上,不然就被你的人物把箱子打飞了【好像是=

=】。

之后 Collision 这里,把Collision Presets改成BlockAll就行,除非你有其他玩法,这个可以根据自己项目设定。

新建一个PhysicsConstraint,连接人物和箱子

把推动物体的名字复制到组件1上

同时把Linear和Angular限制调一下,根据你现在项目的XYZ设定,这里不多说,我2d项目是直线把Y锁定,然后Swing1&2锁定,防止物体翻掉。

然后说蓝图,很简单,利用刚刚的Box Collision检测是否角色在箱子边上,如果在就打开可推动物体的物理模拟,如果不在关闭就好。

之后把可推动的物体放到场景里就可以推动了~


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原文地址: https://outofmemory.cn/bake/11960352.html

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