求助,模型导进UE4不懂,需要怎样设置

求助,模型导进UE4不懂,需要怎样设置,第1张

1.先删掉灯光和森拿念相机。材质命名为英文,贴敏纤图也要英文取名,不能有中文,并且必须是JPG格式。并整理好组;删掉多余的物体,例如线2、坐标归零。并把材质转换为默认材质3、选中一个组,先unground,然后选中物体转换为mesh用插件转换,然后再给UVWmap4、全部完成后,另存文件5、导出文件格式为此困FBX,去点灯光,相机点,单位设置为厘米。

新建项目(蓝图项目即可)

项目设置

设置获取相机权限

检查ARKit插件是否已打开

重启编辑器

创建关卡map

创建pawn蓝图类

将pawn放入场景,坐标归零

并设置为player0

设置产生方式

设置->输入->mobile

清除Default Touch Interface

设置Default Maps

新建用于AR中生成的Actor,并添加一个模型(模型随意)

编辑pawn蓝图类:

添加camera组件,

添加蓝图功能

在关卡场景中放置一个方向灯用于照亮物体

有苹果开发者账号的申请一个证书,填好项目名称标识符等就可以打包啦

没有账号的请先去申请账号,个人的3个工作日一般就可以了

打包完成后点击屏幕就会生成物体,如果没有检测到平面会打印No HIT

拖拽、添加的方式。

在Unity中,可以使用拖拽、添加的方式将组件添加到Scene中的GameObject上,使该GameObject实现编写的组件功能,这种方式对于场景逻辑开发十分便捷,可以将物体的每个逻辑功能,单独剥离出来棚雹抽象成功能组件。

在UE4中,也可以使用类似的方法,将对物体的逻辑功能单独写在蓝图Actor中,在需要时给定相蠢和链应的物体即可,如实现一个陨石围绕星球旋转的功能,利用样条spline实现。新建蓝图Actor,命名RotateSphere。为Actor添加staticMesh和Spline节点,带孙并把中心的mesh设为根节点,修改ClassSetting中的ParentClass为StaticMeshActor,在level中的模型上右键,选择ReplaceSelectedActorwith按钮。


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原文地址: https://outofmemory.cn/bake/11982358.html

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