houdini怎么做炸地效果?houdini如何制作爆炸效果啊?

houdini怎么做炸地效果?houdini如何制作爆炸效果啊?,第1张

01流体解算

创建sphere作为流体发射源,选择pyro菜单中的explosion爆炸预设

修改流体参数设置 pyro solver预设,调整足够大小的流体框

提高buoyancy lift为5,让流体更加向银和上

设置turbulence的中的swirl size为1.5和grain值锋拆盯为0.1

调整 *** oke object流体细分的值为0.15

02 创建缓存

在dop i/o中设置 save file 缓存设置

03创建粒子网格

使用box物体,设置类型为point,并且激活division细分模式父子连接到import pyrofied中(dop i/o)导入文件中

这样设置box的大小会跟随流体解算框大小变化

在细分divisions中设置设置获取炉体精度表达式volumeres()

分别输入的三个值为 流体节点路径+流体序号(默认是0),还有xyz的序号(0,1,2)

03使用attributesfrom volume进行属性传递,第一个是density传递,用来保留流体部分的点

通过delet节点把$cr<0.5的删除

第二个attributesfrom volume获得属性heat,用来驱动粒子颜色

04创建box,倒角,拷贝到粒子矩阵中

box的大小与流体解算细分大小一致再添加vertex硬边效果

copy节点需要打开属性传递,把颜色传递过去

材质设置

添加mantra节点,然后设置颜色为白色,并且激活emission发光材质

材质内部进行编辑,把粒子颜色与发光颜色相乘,中间可以添加御唯colorcorrection颜色校正效果进行调整,输出为发光颜色

后期合成

    这橡敏种方式最简单,直接用工具架就点出来了,之后在staic object中选择适当的collision的类型,不过这样会有个问题对于凹面的几何体并不能与pyro得到正确的碰撞(当然刚体之间碰撞是没有问题的),即使已经选择了concave方式。

这是比较实用方式的。其中有三种方式做出碰撞场:VDB,isooffset节点,fluid source节点。用source volume 将碰撞场导入进来同时将initialze设置槐数成collision,同时注意sop中的volume导入到dop中 field的名字填写正确。这里需要注意一点是pyro 的解算精度决定了碰撞精度,因为碰撞场是作为 source volume 导入的,在smoke object里打开显示collision场,可以观察collision是否正确。

    这是比较推荐的一种方式,因为VDB非常的快,我刚刚做了一个凹面几何体的场,VDB的速度是fluid sourc的几十倍。SDF field和density field是相反的,使用volume slice节点可以很直观的看出来,所以在source volume中的scale source volume需要改成负值。

    fluid source虽然没有VDB速度快,但是fluid source节点自带了很多功能,省的我们自己去写vop了,所以很多时候fluid source来导入source volume,强大方便。制作碰撞场需要再这里设置一下。梁明枝

    这种方式似乎不大会用到,简单说一下吧。output 选择sdf。之后也需要在dop中设置负值,同时提高 uniform sampling divs。

SideFX Houdini又迎来了一次重大的更新,这次Houdini 18.5引入了KineFX- 一种程序角色解决方案,以及Vellum,PyroFX sims,Solaris等功能得到了增强与更新。这些新增的功能使得这款软件成为创建高级视觉效果和程序建模的高级工具,让大家在运动编辑和重定向 *** 作变得更为轻松。

由Side Effects开发的功能强大的Houdini三维动画软件。特别说明该程序的产品动宴弯画将其与其他软件家族区分开来。此应用程序使用了迪士尼,Frozen,Zootopia,Rio,Ant Bully等最著名的动画工作室,并证明了他们在这一领域的能力。它也称为Houdini Apprentice免费版本,用于非商业用途和自由市场。

Houdini竭尽全力解决动画行业的产品缺陷,因此,在任何版本的基于用户需求的许多新功能中,其目的都是为了提高动画的质量,并且加快制作动画的过程。Houdini是一个开放平台,使用一系列脚本来增强功能。例如,用户越来越多地使用Python编写脚本包,以使用他们所使用的软件,以便甚至Hscript也超越了内置脚本的软件。但是,任何支持该应用程序可用性的脚本语言。

以下是Houdini 18.5版本更新内容

KineFX  | SOP接头

KineFX是在熟悉的几何[SOP]上下文中实现的,将关节视为具有定义钻机层次结构的边缘连接的常规点几何。您可以从Houdini的对象级别引入装备,也可以导入FBX角色以使用KineFX工具进行 *** 作。

KineFX  | 程序流程

在KineFX中,美工可以将运动从一个装备重定向到另一个装备,并设置全身IK解算器以添加更多直接控制。通过将钻机和运动表示为规前仔则的几何图形,SOP中的所有建模武器库都可以立即提供给钻机。

KineFX  | 运动编辑

通过将Motion表示为几何图形,可以轻松地可视化,编辑和混合装备的序列。您可以为步行和攀爬角色添加脚部稳定功能。将一个剪辑的手臂与另一个剪辑的腿结合起来,可以增加运动库的多样性。

KineFX  | 牛皮纸

可将用于布料,软体和金属丝的牛皮纸动力学集成到您的装备中,以为角色添加辅助动作和逼真的效果。

VELLUM  | 面料预设

为了使艺术家在设置布料模拟时能有一个良好的开端,内容库包含了慧祥汪八种不同布料的集合,这些布料具有独特的物理行为和每种布料的着色器。这些包括丝绸,天鹅绒,羊毛,皮革,汗布,雨衣,绣花薄纱和牛仔裤。

VELLUM | 互动笔刷

用于Vellum布,线和软体的交互式笔刷提供了用于为仿真设置更动态的静止状态的工具,或者只是作为为场景添加真实感的建模工具。

人群| KineFX

人群工具与新的KineFX角色工具集成在一起,使准备和完善代理人变得更加容易。同时,这些工具提供了一个工作流程,用于指导英雄特工取得与众不同的特定结果。

FEM | 约束条件

FEM现在具有附加和滑动约束,可在模拟的不同部分之间建立更物理的连接。这种物理上正确的求解器包括体积保留,与使用Cloth模拟尝试获得相同的效果时,体积保存完全不同。


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