求教substance painter 中 怎么绘制发光贴图

求教substance painter 中 怎么绘制发光贴图,第1张

分别在灯光缓存 和发光贴图 子菜单下的 最后面....有一个框.后面有保存按钮..点下.然后选择保存路径..一般上面会默认成下次渲染直接调用...其他参数.正常....出图尺寸..控制一般在400*400以内..也就是说很小很小...如果你不需要预览一下的话..完全可以弄到50*50(此处按图纸比例.这里只是示范说明.你也许是50*30或者50*20)以下去..这都没关系的...渲染完成之后..渲染参数面板所有参数不动..出图尺寸改回正常成图尺寸..渲染.就OK了.....再说明一点..就是下次渲染其他角度时.需要把保存光子的设置改回去..否则依然默认你之前的这个光子文件..会导致错误.出来的图会花掉..

现在彩虹系统有问题。

sp导模型底部步骤:

第一步:在三维软件中建立好模型、UV、(一些贴图)。 因为SP软件是三维模型的纹理贴图绘制工具,但她本身不能制作模型,编辑UV,需要第三方三维软件的建模等帮助。这里,我们仍然用C4D来制作一个简单的油桶模型,并在UVLAYOUT软件把该模型的UV展开。

1、建立一个圆柱2、按C转化多边形,圆柱转化多边形时,你要注意,上下两个圆面是和柱体是分开的。所以选择全部点---优化。目的是去除所有无用的点,焊接所有点)3、选择边模式,按UL选择中间边,按MS倒角。4、然后,按UL 选择中间边,按T放大。5、选择面模式,选择一圈边,按D。6、选择中间面,按D,向下推。7、渲染发现,通过编辑破坏了原来的平滑。(有的地方应该平滑,有的地方应该菱角分明)8、选择下面的边。9、按右键--断开平滑着色。10、再渲染模型的平滑好多了。11、油桶盖子,可做可不做,油桶本身是重点。12、运用多边形编辑工具制作13、缩放到合适位置。14、为油桶身添加一个细分,细分值为1,模型制作完成如下。导出为低模为YT_LOW.OBJ。然后用切刀--环形 如下切割。 15、选中上述切割的边,按MS倒角,然后,对其中间的边,按T缩放。16、为油桶身再添加细分,细分值为1。导出为yt_high.obj。17、用UVLAYOUT ,打开YT_LOW.OBJ ,然后分别对两个部分进行UV展开。这是影响纹理贴图绘制效果好坏的重要一步。这里不细说了。18、展开油桶低模的UV

第二步:导入模型到Substance Painter进行绘制。1、启动Substance Painter,以下简称SP。点击FILE 文件--NEW 新建:复习一下,一般要四步:一是在MESH导入要绘制的模型;二是在NORMAL MAP FORMAT法线格式选择哪一种?(支持游戏);三是选择要绘制的贴图大小;四是是否添加在外面制作的贴图。(除非特殊情况,一般都在SP下烘焙)2、点击后,进入。模型正常导入进来,左是立体透视图,右为UV平面视图。(注意:二者窗口内,都可以进行纹理绘制)3、点击FILE-SAVE 保存项目。4、TEXTURESET LIST是对象列表。新建两个材质,一个叫 GAIZI,另一个叫BODY。并把它赋予给相应的模型。重新导入SP,这次正常了。原来在SP模型的组成部分是由材质来划分的。就是说,它不管在三维软件中是一个物体,只计算使用的材质数,SP是按材质对模型进行分组的。(LUMION也是这样)5、SOLO独显 ALL 全选。 6、要想绘制好纹理,SP必须借助很多贴图,这些贴图可以由外边的软件生成,也可以自己烘焙出来。具体要求的贴图参见后边的【后记】。UNDO STACK是命令历史记录。CHANNELS是要在模型上绘制的那些属性,默认为BASE COLOR 颜色、HEIGHT高度、ROUGHNESS光滑度、METALLIC 金属反射度四个通道。7、如果你感觉绘制的物体属性通道不够,那么点击右侧的“+”,可以添加一些属性,比如 EMISSIVE发光、IOR折射率或菲尼尔等。8、如果你在外面通过其他软件制作了一些贴图,那么你就点击相应的贴图,添加之。如果没有,点击BAK TEXTURES烘焙这些贴图。这个必须做!9、 点击BAKE TEXTURES 按钮10、左侧是要烘焙的系统索要的贴图,带叹号的需要从高模上烘焙贴图,不带叹号的直接从载入的低模就可以烘焙。11、添加高模,ID贴图可要可不要。(它主要是用来选取一个模型的不同部分作用,SB有不同的选取办法可用)12、点击BAKE TEXTURES按钮,系统开始烘焙贴图,烘焙好的贴图自动载入各自的通道。13、这些系统生成的贴图文件都在TEXTURES文件夹。14、这些贴图烘焙出来,尤其是法线贴图和环境吸收贴图烘焙以后,油桶身的细节多了不少,注意看上部分和下部分。15、VIEWER SETTING视窗设置。这些设置都是环境及模型显示设置,比如更换HDRI贴图,旋转HDRI贴图,使背景模糊等等,一般不需要调整。打开了 WIREFRAME 线框显示,线框是红色,还可以调整线框的透明度。 16、POST EFFECTS 后期效果。这个设置面板,主要是在绘制完成以后,模拟TOOLBAG环境下观看模型效果。先打开激活,然后逐个激活你想要的那一项,比如打开抗锯齿、景深、颜色校正、镜头校正等等。在编辑的时候,不要激活它,容易干扰工作,浪费计算资源。

亲你好,材质预览窗口中旋转光照:L+左键(在材质预览窗口中)

旋转天空壳:K+左键

复制粘贴节点:Ctrl+W

一、贴图规格设置

1、贴图尺寸规范

官方推荐贴图尺寸为:2的N次幂

如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。

为什么要这样做呢:贴图也是有LOD的,场景远处的物件贴图会以低分辨率显示,降低硬件损耗。看下图Mip数量(贴图的LOD)。

查看贴图相关信息:

打开贴图细节面板:双击贴图打开。

天空盒贴图

为了保留天空盒的清晰度,需要把Mip关闭。

2、颜色贴图

不带Alpha的颜色贴图必须是8位数RGB颜色贴图。

带Alpha的贴图是32位数的RGB颜色贴图。

如果在UE4里,发现颜色贴图泛白,那么颜色贴图是16位数的。改成8位数就正常了(从SP、SD里导出贴图时注意设置)。

如果贴图颜色还是泛白。可以在PS软件里面新建一个文件,把颜色贴图复制进去,然后另存一张贴图颜色。用这张贴图就行了。

4、材质属性贴图

包括Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)贴图

灰度贴图必须关闭GRB选项。

5、法线贴图

UE4支持Directx的法线贴图。

OpenGL的法线贴图需要反转法线绿色通道(G通道)。

法线贴图必须关闭GRB选项。

二、常用算法(加减乘除)

乘法节点:Multipiy

M+左键(在材质蓝图面板里使用)

加法节点:Add

A+左键

除法节点:Divide

D+左键

减法节点:Subtract

三、UV缩放、平铺、移动、旋转

旋转UV

节点:Rotator(旋转)表达式以双通道矢量值形式输出 UV 纹理坐标,该矢量值可用来创建旋转纹理。

AppendVector(追加矢量)

二、贴图效果调节(蓝图)

1、法线贴图强度调节

2、AO贴图强度调节

3、贴图亮度调节

4、去饱和度(Desaturation)

上图来自官方文档

三、各种材质制作

1、透明材质

推荐看看官方文章《UE4透明材质的理解和应用》

- 基础玻璃材质

- 玻璃杯材质

- 半透明材质渲染排序

在关卡场景里选择使用半透明材质的物件,在物件细节面板的渲染下面设置。

- 使相机光圈(焦距、景深)影响半透明材质

在材质细节面板里关闭材质属性的【景深后渲染】

2、自发光材质

- 把自发光模型当静态灯光用

选择关卡场景里的自发光模型,在细节面板里勾选【使用静态光照的自发光】

注意:

自发光强度要够强。

在【世界场景设置】 里提高【间接光照反射次数】。

烘培光照贴图之后才能看到效果。

3、Decal贴花材质(延迟贴花)

(1)项目设置里开启颜色贴花。因为贴花不支持纯静态光照,不开启就不会显示颜色。

(2)贴花材质制作

(3)场景里添加贴花

(4)使模型不受贴花影响(不接收贴花)

四、呼吸灯制作

1、原理:

用Sine(正弦)函数节点控制自发光明暗波动。

用Time时间节点来控制自发光的 明暗波动速度。

2、节点:

Sine(正弦)函数节点:Sine 表达式在[0, 1]的输入范围和[-1, 1]的输出范围上反复输出正弦波的值。

Time时间节点:用来向材质(例如,Panner(平移)、Cosine(余弦) 或其他时间相关 *** 作)添加经历时间。

取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。

3、节点连接模板:材质参数默认。

六、流水灯制作

1、原理:用Time(时间)节点和Panner(平移)节点控制UV贴图的移动。

2、节点:Panner(平移)

Panner(平移)节点用于创建平移(或移动)纹理的 UV 纹理坐标。

速度 X(SpeedX)指定在 U 方向上平移坐标的速度。

速度 Y(SpeedY)指定在 V 方向上平移坐标的速度。

3、节点连接模板:材质参数默认。

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