public class CocosActivity extends AppCompatActivity {
private CCDirector mCcDirector
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState)
CCGLSurfaceView ccglSurfaceView =new CCGLSurfaceView(this)
setContentView(ccglSurfaceView)
导演,全局只有一个,单例模式创建
mCcDirector = CCDirector.sharedDirector()
开启绘制(开始拍电影)
mCcDirector.attachInView(ccglSurfaceView)
帧率,每秒刷新的次数,与手机性能有关
//ccDirector.setDisplayFPS(true)
设置帧率为60(记得把帧率文件放进项目中)
//ccDirector.setAnimationInterval(1/60f)
设置横屏
//ccDirector.setDeviceOrientation(CCDirector.kCCDeviceOrientationLandscapeLeft)
屏幕适配,会基于不同屏幕大小进行适配
mCcDirector.setScreenSize(1920,1080)
场景
CCScene ccScene = CCScene.node()
图层
CCLayer ccLayer =CCLayer.node()
给场景添加图层
ccScene.addChild(ccLayer)
导演运行场景
mCcDirector.runWithScene(ccScene)
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume()
mCcDirector.onResume()
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause()
mCcDirector.onPause()
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy()
mCcDirector.end()
}
1、平移
参数1是移动时间,参数2是目标位置坐标,ccp方法是把坐标转换为cocos2d的坐标
CCMoveTo ccMoveTo = CCMoveTo.action(3,ccp(200,0))
与上不同的是,第2个参数代表水平移动200,竖直不移动,即偏移量
CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveBy.action(3,ccp(200,0))
2、旋转
参数1时间,参数2角度,旋转中心是左下角的点,顺时针转
CCRotateBy ccRotateBy =CCRotateBy.action(3,360)
与上不同的是,逆时针转(捷径,顺时针转270==逆时针转90)
CCRotateTo ccRotateTo =CCRotateTo.action(3,270)
3、缩放
参数1时间,参数2X方向缩放,参数3Y方向缩放
CCScaleBy ccScaleBy =CCScaleBy.action(3,2,2)
参数1时间,参数2缩放
CCScaleTo ccScaleTo =CCScaleTo.action(3,2)
4、跳跃(参数1时间,参数2目标点,参数3跳跃高度,参数4跳跃次数)
CCJumpBy ccJumpBy =CCJumpBy.action(3,ccp(0,0),100,3)
5、淡入淡出(参数是时间)
CCFadeIn ccFadeIn =CCFadeIn.action(2)
CCFadeOut ccFadeOut =CCFadeOut.action(2)
6、贝塞尔曲线
点的含义,从point1出发,经过point2,到达endPosition
CCBezierConfig ccBezierConfig =new CCBezierConfig()
ccBezierConfig. controlPoint_1 =ccp(100,50)
ccBezierConfig. controlPoint_2 =ccp(200,200)
ccBezierConfig. endPosition =ccp(300,100)
CCBezierBy ccBezierBy =CCBezierBy.action(2,ccBezierConfig)
7、加速度
CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveBy.action(2,ccp(100,100))
渐快渐慢,参数2是加速度
CCEaseIn ccEaseIn =CCEaseIn.action( ccMoveBy ,5)
CCEaseOut ccEaseOut =CCEaseOut.action( ccMoveBy ,5)
8、闪烁(时间,闪烁次数)
CCBlink ccBlink =CCBlink.action(2,10)
9、文字(参1是显示的文字,参2是字体格式(可不填,如""),参数3是字体大小)
CCLabel ccLabel = CCLabel.labelWithString("显示文字","STCAIYUN.TTF",20)
设置文字颜色
ccColor3B ccColor3B =ccc3(100,50,0)
ccLabel.setColor(ccColor3B )
设置文字位置
ccLabel.setPosition(ccp(width,height))
重置文字
ccLabel.setString("显示文字")
颜色渐变(从本来的文字颜色渐变到设置的字体颜色)
CCTintBy tintBy =CCTintBy.action(3,ccc3(50,-50,100))
10、循环(参数是动画效果)
CCRepeatForever ccRepeatForever =CCRepeatForever.action(action)
11、延迟(参数是时间)
CCDelayTime ccDelayTime =CCDelayTime.action(1)
12、反转(将一个动画倒序执行)
ccJumpBy.reverse()
13、同时(参数是不定长度数组)
CCSpawn ccSpawn =CCSpawn.actions(action1,action2)
14、连续动画(参数是不定长度数组)
CCSequence ccSequence =CCSequence.actions(action1,action2, ccCallFunc ")
15、反射(执行一个动画方法)
CCCallFunc .action(this," anim ")
被反射的执行方法
public void anim (){}
16、逐帧动画
public void walk(){
存放帧动画的集合
ArrayList ccSpriteFrames =new ArrayList<>()
String format="z_1_%d.png" // %d和%02d代表整数,用i来取代,%d只取代i,%02d会补0
for(int i=1i<10i++){
CCSprite ccSprite =CCSprite.sprite(String.format(format,i))
CCSpriteFrame ccSpriteFrame =ccSprite.displayedFrame()
ccSpriteFrames.add(ccSpriteFrame )
}
参数1是动画名称,参数2是每一帧停留的时间,参数3是帧动画集合
CCAnimation ccAnimation =CCAnimation.animation("walk",.2f,ccSpriteFrames)
参数2是否持续执行动画,如果想执行无限循环,可以使用CCRepeatForever
CCAnimate ccAnimate =CCAnimate.action(ccAnimation,false)
mCcSprite.runAction(ccAnimate)
}
17、隐藏
CCHide ccHide =CCHide.action()
18、显示
CCShow ccShow =CCShow.action()
19、跟随(参数是跟随的对象)
CCFollow ccFollow =CCFollow.action(mCCSprite)
20、执行动画(上述皆是)
mCcSprite.runAction(action)
21、工具类使用
CGPointUtil .distance(point1,point2)//计算两点距离
获取声音引擎
SoundEngine engine =SoundEngine.sharedEngine()
参数1是activity,SurfaceView创建时存入,参2是播放资源id(res\raw),参数3是否循环播放
engine.playSound(CCDirector.theApp,1,true)
手动停止音乐播放
engine.realesAllSounds()
生命周期跟随Activity
SoundEngine.sharedEngine().resumeSound()
SoundEngine.sharedEngine().pauseSound()
SoundEngine.sharedEngine().realesAllSounds()
预加载播放音乐,避免播放音乐时没声音
SoundEngine.sharedEngine().preloadEffect()
SoundEngine.sharedEngine().preloadSound()
1、创建
CCSprite mCcSprite =new CCSprite(" pic.jpeg ")
2、锚点(图片上的一点,类似图钉,对应图片显示的位置)
CGPoint cgPoint =ccp(0,0)
mCcSprite.setAnchorPoint(cgPoint)
3、位置
mCcSprite.setPosition(cgPoint)
4、属性(缩放、翻转、透明度)
ccSprite.setFlipX(true)水平翻转
ccSprite.setOpacity(255)透明度
ccSprite.setScale(2)缩放
5、移除(在Layer里面 *** 作)
mCcSprite.removeSelf() //精灵从图层中移除
( Layer )this.removeSelf()// 移除整个图层
6、尺寸
CGSize cgSize =CCDirector.sharedDirector().winSize()
1、游戏暂停(图层静止,将不再响应任何事件)
MapLayer.this.onExit()
注意:因为图层不再响应任何事件,所以暂停按钮应该加在暂停图层的父图层上
this.getParent().addChild(new PauseLayer())
2、游戏继续(图层恢复动态,接收点击事件)
MapLayer.this.onEnter()
通用的游戏继续方法
CCDirector.sharedDirector().getRunningScene().onEnter()
3、定时器
CCScheduler ccScheduler =CCScheduler.sharedScheduler()
通过反射执行方法
ccScheduler.schedule(" onScheduler ",this,2,false)
方法声明为公开类型
public void onScheduler (float f){ //实现具体逻辑
}
4、进度条
CCProgressTimer ccProgressTimer =CCProgressTimer.progressWithFile(" image/pic.jpeg ")//多层目录
ccProgressTimer.setPosition(width,height)
this.getParent().addChild(ccProgressTimer) //具体加到什么图层,看情况
ccProgressTimer.setScale(0.6f)
ccProgressTimer.setPercentage(2)
设置显示样式(垂直,水平)->(最后2个字母,left,right,代表进度条从左往右)
ccProgressTimer.setType(CCProgressTimer.kCCProgressTimerTypeHorizontalBar LR )
进度条外框 等元素,都作为精灵与进度条同级加入图层
this.getParent().addChild(sprite)
Android坐标系的(0,0)在左上角,而Cocos2d-x坐标系的(0,0)在左下角。所以在处理Android的点击事件MotionEvent时,需要进行坐标体系的转换。
CGPoint cgPoint = convertPrevTouchToNodeSpace (event)
监听图片的点击范围,自定义封装点击事件
CGRect .containsPoint( mCcSprite.getBoundingBox() , cgPoint )
CCMenu ccMenu =CCMenu.menu()
CCSprite normalSprite =CCSprite.sprite("pic_1.jpeg")//正常情况下显示的图片
CCSprite selectSprite =CCSprite.sprite("pic_2.jpeg")//按下时显示的图片
注意:反射的方法需要使用pulbic修饰,参数指target,直接传this,它不是上下文Context
CCMenuItemSprite itemSprite =CCMenuItemSprite.item( normalSprite , selectSprite , this ," onCLick ")
ccMenu.addChild( itemSprite )
this.addChild(ccMenu)//菜单添加到图层
public void onCLick (Object obj){} //点击事件响应方法,必须用public修饰以及带参数
setIsTouchEnabled(true)//打开图层点击事件,默认关闭
模仿任何天气现象,只需要改这一句,剩下的不变
CCParticleSystem ccParticleSystem= CCParticleSnow.node()
设置雪花大小
ccParticleSystem.setScale(2)
设置飘落的速度
ccParticleSystem.setSpeed(10)
设置雪花的图片
ccParticleSystem.setTexture(CCTextureCache.sharedTextureCache().addImage("snow.png"))
this.addChild(ccParticleSystem,1)
停止粒子系统(下雪)
ccParticleSystem.stopSystem()
1、加载地图
ArrayList mCGPoints = new ArrayList<>()
CCTMXTiledMap mCctmxTiledMap = CCTMXTiledMap.tiledMap(" map.tmx ")
mCctmxTiledMap.setAnchorPoint(ccp(0.5f,0.f))
mCctmxTiledMap.setPosition(width,height)
CCTMXObjectGroup cctmxObjectGroup= mCctmxTiledMap.objectGroupNamed("road")
ArrayList<HashMap<String,String>>objects = cctmxObjectGroup.objects
for(HashMap<String,String>hashMap:objects){ //加载地图的坐标(需要经过的坐标点)
Integer x =Integer.parseInt(hashMap.get("x"))
Integer y =Integer.parseInt(hashMap.get("y"))
CGPoint cgPoint =ccp(x,y)
mCGPoints .add(cgPoint) }
this.addChild(mCctmxTiledMap)
在地图上添加精灵
mCCSprite.setPosition(mCGPoints.get(0))
mCctmxTiledMap.addChild(mCCSprite)
地图跟随精灵的移动而移动
CCFollow ccFollow =CCFollow.action(mCCSprite)
mCctmxTiledMap .runAction(ccFollow)
2、地图随手指触摸事件移动(重写触摸方法)
@Override
public boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) {
手指拖拽时,地图随手指移动
mCctmxTiledMap.touchMove(event,mCctmxTiledMap)
地图移动,地图上所有精灵都随之移动(地图是父亲,精灵是孩子)
mCctmxTiledMap.addChild(mCCSprite)
return super.ccTouchesMoved(event)
}
创建场景
CCScene ccScene =CCScene.node()
场景添加图层
ccScene.addChild(ccLayer)
场景切换特效
CCJumpZoomTransition ccJumpZoomTransition =CCJumpZoomTransition.transition(2,ccScene)
导演切换场景
CCDirector.sharedDirector(). replaceScene (ccJumpZoomTransition)
CopyOnWrite容器即写时复制的容器。通俗的理解是当我们往一个容器添加元素的时候,不直接往当前容器添加,而是先将当前容器进行Copy,复制出一个新的容器,然后新的容器里添加元素,添加完元素之后,再将原容器的引用指向新的容器。这样做的好处是我们可以对CopyOnWrite容器进行并发的读,而不需要加锁,因为当前容器不会添加任何元素。所以CopyOnWrite容器也是一种读写分离的思想,读和写不同的容器。用法和ArrayList相近。
CopyOnWriteArrayList copyOnWriteArrayList = new CopyOnWriteArrayList()
setIsTouchEnabled(true)//打开点击事件
@Override
public boolean ccTouchesBegan (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesBegan(event)
}
@Override
public boolean ccTouchesCancelled (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesCancelled(event)
}
@Override
public boolean ccTouchesMoved (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesMoved(event)
}
@Override
public boolean ccTouchesEnded (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesEnded(event)
}
描述:UI频繁刷新,造成主线程的堵塞或挂起
private CCGLSurfaceView mCCGLSurfaceView
mCCGLSurfaceView = (CCGLSurfaceView) CCDirector.sharedDirector().getOpenGLView()
mCCGLSurfaceView.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() { //切换到主线程
}
})
描述:CCSprite运行动画时,没有表现出任何视觉效果。
原因:一个动画只能被一个CCSprite执行一次,执行完成后,原来的动画会失效。
解决:每次执行的动画,都需要重新生成,即使是相同的动画效果。
缓存:CCDirector.sharedDirector().purgeCachedData()
步骤如下:1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"TileGame",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下;
3.使用Tiled工具制作地图。首先,下载开源的Tiled Map Editor工具,当前版本为0.8.1,建议使用QT版本。在Tiled工具,点击菜单栏→"文件"→"新文件",在d出的对话框中,填入如下内容:
地图方向分为:正常、45度。地图大小填入的是tile单位。块大小是资源每个tile的实际像素大小,在本篇中,使用32x32大小。点击"确定"。
4.接着,把所需要的tile集合加入到工具中。菜单栏→"地图"→"新图块",填入如下内容:
点击"浏览",选择"Resources"目录下的tmw_desert_spacing.png文件,会自动填充"名称"内容。块的宽高都为32像素。边距就是当前tile块开始计算实际像素时,应该跳过多少像素,宽高一样。间距就是两个tile块之间的像素距离,宽高一样。看看tmw_desert_spacing.png文件,可以看到每个tile块都1像素的黑色边框,这就是为什么要设置边距和间距为1像素。
点击"确定"。
5.可以看到tile块出现在"图块"窗口中。现在可以开始画地图。点击菜单栏→"视图"→"显示网格",可以开启网格参照线。点击工具栏"图章刷",然后在"图块"窗口点选一个tile块,接着在地图中,点击放入你所想要的位置。
用工具栏"填充",把地图背景填充成同一个tile块,这里为沙漠背景。可以从"图块"窗口点选多个tile块,可按Ctrl键多选,这样可以一次性将多个tile块放入地图中。进行制作地图,确保至少有一对建筑在地图上,因为后面需要一些东西来做碰撞。一旦完成了地图的制作,双击"图层"窗口中的当前层"块层 1",重命名为"Background"。然后点击工具栏"保存",命名为"TileMap.tmx",保存在"Resources"目录下。
6.将Tile地图加入到场景中。在HelloWorldScene.h文件中,添加如下代码:
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXTiledMap*, _tileMap, TileMap)
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _background, Background)
在HelloWorldScene.cpp文件中,构造函数添加如下:
HelloWorld::HelloWorld()
{
_tileMap = NULL
_background = NULL
}
初始化init函数,修改如下:
bool HelloWorld::init()
{
bool bRet = false
do
{
CC_BREAK_IF(! CCLayer::init())
this->setTileMap(CCTMXTiledMap::create("TileMap.tmx"))
this->setBackground(_tileMap->layerNamed("Background"))
this->addChild(_tileMap, -1)
bRet = true
} while (0)
return bRet
}
7.编译运行,可以看到整个地图的左下角,
要让它成为一个游戏,还需要三件事:玩家、玩家初始点、移动视图以便能够看到玩家。
8.Tiled支持两种类型层:tile层和对象层。对象层允许你在地图上可能发生事件的区域绘制矩形。比如:你可能需要一个怪物出生区域,或者一个一进入就会挂掉的区域。在这里,我们给玩家创建一个出生地。菜单栏→"图层"→"添加对象层",命名为"Objects",点击工具栏"插入对象",在地图上选择一个位置并点击它,这时会出现一个灰色的矩形框,右键选择"对象属性",名称填入"SpawnPoint",
按"确定"按钮。保存地图。
9.在HelloWorldScene.h文件中,添加如下声明:
1
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCSprite*, _player, Player)
在HelloWorldScene.cpp构造函数中,添加如下:
1
_player = NULL
在init初始化函数,添加如下:
CCTMXObjectGroup *objects = _tileMap->objectGroupNamed("Objects")
CCAssert(objects != NULL, "Objects' object group not found")
CCDictionary *spawnPoint = objects->objectNamed("SpawnPoint")
CCAssert(spawnPoint != NULL, "SpawnPoint object not found")
int x = spawnPoint->valueForKey("x")->intValue()
int y = spawnPoint->valueForKey("y")->intValue()
this->setPlayer(CCSprite::create("Player.png"))
_player->setPosition(ccp(x, y))
this->addChild(_player)
this->setViewpointCenter(_player->getPosition())
添加一个方法setViewpointCenter,代码如下:
void HelloWorld::setViewpointCenter(CCPoint position)
{
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()
int x = MAX(position.x, winSize.width / 2)
int y = MAX(position.y, winSize.height / 2)
x = MIN(x, (_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width) - winSize.width / 2)
y = MIN(y, (_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) - winSize.height / 2)
CCPoint actualPosition = ccp(x, y)
CCPoint centerOfView = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2)
CCPoint viewPoint = ccpSub(centerOfView, actualPosition)
this->setPosition(viewPoint)
}
用户传任何的坐标过来,但是有一些点不希望显示出来,比如,我们不想屏幕移出地图边界,那里只是一片空白。如图:
摄像机的中心若是小于winSize.width/2或winSize.height/2,部分的视图将会在屏幕之外。同样的,我们需要检查边界条件。到目前为止,我们一直把这个函数看作是设置摄像机中心的位置。但是,这并不是我们实际做的。实际做的是移动整个层。看下图:
想象一下,身处在一个巨大的世界中,我们能看到的区域是从0到winSize.height/width的这部分。我们视野的中心是centerOfView,并且我们知道要让中心在哪儿(actualPosition)。所以要让我们视野的中心向上向右移动到actualPosition,我们只需要让地图相对的向下向左移动即可。这一步是通过actualPosition与centerOfView坐标相减得到的,然后把HelloWorld层的坐标设为这个结果。
10.编译运行,可以看到忍者在屏幕中,
11.接下来,让忍者可以移动。在HelloWorldScene.cpp文件init函数中,添加如下代码:
1
this->setTouchEnabled(true)
开启触摸,然后重载registerWithTouchDispatcher函数,代码如下:
void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(void)
{
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, true)
}
注册触摸事件,这样单点触摸ccTouchBegan和ccTouchEnded会被调用。重载ccTouchBegan函数,代码如下:
bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
return true
}
返回true表明接受这个触摸。添加setPlayerPosition方法,来设置玩家坐标,代码如下:
void HelloWorld::setPlayerPosition(CCPoint position)
{
_player->setPosition(position)
}
重载ccTouchEnded方法,代码如下:
void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
CCPoint touchLocation = this->convertTouchToNodeSpace(pTouch)
CCPoint playerPos = _player->getPosition()
CCPoint diff = ccpSub(touchLocation, playerPos)
if (abs(diff.x) >abs(diff.y))
{
if (diff.x >0)
{
playerPos.x += _tileMap->getTileSize().width
}
else
{
playerPos.x -= _tileMap->getTileSize().width
}
}
else
{
if (diff.y >0)
{
playerPos.y += _tileMap->getTileSize().height
}
else
{
playerPos.y -= _tileMap->getTileSize().height
}
}
if (playerPos.x <= (_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width) &&
playerPos.y <= (_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) &&
playerPos.y >= 0 &&playerPos.x >= 0)
{
setPlayerPosition(playerPos)
}
setViewpointCenter(_player->getPosition())
}
计算触摸点与玩家坐标之间的差值,来决定玩家的移动方向。
12.编译运行,点击屏幕,让忍者动起来,
美术层面上:场景文件可视为一个屏幕,不能被嵌套到其他文件中。是游戏中必不可少的元素,可用来创建关卡、菜单等。
节点文件是界面的最基本元素,一般用来存储控件、及制作小动画,以便在其他类型文件中复用。
图层文件通常包含直接在屏幕上呈现的内容,我们需要在图层中加入精灵、文本标签或其他游戏元素,并设置这些元素的属性,如位置、方向和大小以及设置游戏元素的动作等。
技术层面上:
Cocos Framework的界面对象以树形式组织。
节点(Node)是构成树的基本元素,所有能够被挂载到树上的对象都必须继承节点,包括场景和图层对象。
场景(Scene)对象在Framework中一般作为一个界面的入口,即树的根。
图层(Layer),节点的扩展,能够监听游戏的触摸、重力感应、键盘事件。
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