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DirectX11.1怎么样

根据微软发布的白皮书,Windows开发者预览版、WindowsVistaDX10和Windows7DX11中的Windows驱动模型增强,但接下来不会有Windows8DX12的组合。新一代系统只会稍微升级到DX11.1,但不代表不值得期待。微软方面表示,Windows8不仅会为开发者提供大量的DX11更新,也会让普通用户和系统厂商体验到新的乐趣。

重大改进

-改进了高级着色器(HLS)模型的性能,使开发人员能够只使用GPU而不使用CPU完成更多工作:双精度着色器功能。

-D2D应用的高性能抗锯齿路径:独立于目标的光栅化。

-在移动平台和低配置设备上,基于磁贴渲染器的D3D11.1应用具有更高的性能:无需覆盖和丢弃。

DX11.1硬件上的所有着色器阶段都可以启动着色器调试:每个阶段都有UAV。

-D3D11程序可以在不为大量样本分配内存的情况下使用高质量的渲染算法:无序访问查看和多采样反走样样本访问。

-延迟着色技术的改进:逻辑运算。

-为游戏开发者提供高效的缓冲区管理:提高对一致缓冲区的控制。

更新目的

Windows8M3作为一个开发者预览版,不仅旨在为开发者提供一个预览新 *** 作系统特性的平台,实际上微软希望通过M3传达给业界和用户的更重要的信息在于其对桌面图形行业的重组以及 *** 作系统和图形API的跨平台未来发展趋势。这种信息的传递需要借助DirectX11.1进一步加强和实践。

DirectX11.1不仅拥有许多高级特性,还肩负着几乎所有图形API都未曾承担过的重要使命。它将成为人类历史上第一个能够实现跨平台多重影响的统一API,改变整个图形编程世界的发展进程。仅此一点就足以让DirectX11.1载入史册。相信DirectX11.1无论成功与否都会给我们留下深刻的印象。至于能否复制甚至超越DirectX9.0C的辉煌,这个问题就留给时间来决定了。

DirectX11.1能带来什么?对于普通用户来说,最直观的就是3D立体技术支持将正式写入D3DAPI,从而成为通用标准,让游戏开发变得更加容易。目前,3D立体的实现要么绕过D3D,向游戏和应用软件呈现四个缓冲区,要么借助驱动程序和中间件间接控制渲染过程。DirectX11.1不会完全排斥中间件解决方案,但可以让开发者选择直接通过D3D实现3D立体效果。

目前HD7970率先支持DirectX11.1API,NVIDIA也很有可能支持这项技术。不过需要注意的是,DirectX11.1要等到Windows8正式发布后才会真正问世。目前DirectX11.1还没用,类似DirectX9.0c和DirectX10.1,DirectX11.1也是小版本。重点不在于引入新的功能,而在于改进其自身的细节,尤其是

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