深度学习的数据材料来源于(

深度学习的数据材料来源于(,第1张

您好,深度学习的数据材料来源于各种各样的数据源,包括但不限于以下几种:
1 图像数据:深度学习在计算机视觉领域的应用非常广泛,图像数据是其中最重要的数据源之一。图像数据可以来自于各种各样的场景,例如卫星图像、医学影像、自然景观等等。
2 文本数据:深度学习在自然语言处理领域的应用也非常广泛。文本数据可以来自于各种来源,例如新闻报道、社交媒体、电子邮件等等。
3 视频数据:深度学习在视频分析和处理领域也有很多应用。视频数据可以来自于各种来源,例如监控摄像头、无人机、体育比赛等等。
4 传感器数据:深度学习在物联网领域的应用也非常广泛。传感器数据可以来自于各种设备,例如智能手机、智能手表、智能家居设备等等。
5 声音数据:深度学习在语音识别和音乐处理领域也有很多应用。声音数据可以来自于各种来源,例如语音助手、音乐播放器、电话录音等等。
总之,深度学习的数据材料来源非常广泛,可以来自于各种各样的场景和设备。在实际应用中,需要根据具体的问题和场景选择合适的数据源,并对数据进行预处理和清洗,以便更好地应用深度学习算法。

■PASCAL语言
第一课 初识PASCAL语言
第二课 赋值语句与输入/输出语句
第三课 分支结构程序设计
第四课 循环结构程序设计
第五课 数组
第六课 字符和字符串
第七课 特殊数据类型
第八课 子程序
第九课 指针
第十课 文件
■C语言
第一课 C语言概论
第二课 数据类型、运算符、表达式
第三课 C语言程序设计初步
第四课 数组
第五课 函数
第六课 指针
第七课 结构与联合
第八课 枚举、位运算
第九课 预处理
第十课 文件
■数据结构
第一课 线性表
第二课 堆栈和队列
第三课 链表
第四课 数组和串
第五课 树
第六课 图
第七课 排序
第八课 查找
第九课 文件
■算法
算法入门:枚举
算法入门:递推
算法入门:递归
算法入门:分治
算法提高:回溯算法
算法提高:动态规划
算法提高:贪心算法
算法提高:高精度算法
■综合知识
信息学奥赛基础知识:计算机概述篇
信息学奥赛基础知识:数制与编码
信息学奥赛基础知识:网络篇
信息学奥赛基础知识:集合
信息学奥赛基础

最近因为写论文的关系,泡知网、泡万方,发现了很多学术界对数据中心网络一些构想,发现里面不乏天才的想法,但日常我们沉迷在各个设备厂商调制好的羹汤中无法自拔,管中窥豹不见全局,还一直呼喊着“真香”,对于网工来说沉溺于自己的一方小小天地不如跳出来看看外界有哪些新的技术和思想,莫听穿林打叶声,何妨吟啸且徐行

当前新的数据中心网络拓扑主要分为两类

1、以交换机为核心,网络连接和路由功能由交换机完成,各个设备厂商的“羹汤”全属于这个领域

2、以服务器为核心,主要互联和路由功能放在服务器上,交换机只提供简单纵横制交换功能

第一类方案中包含了能引发我回忆阴影的Fat-Tree,和VL2、Helios、c-Through、OSA等等,这些方案要么采用更多数量交换机,要么融合光交换机进行网络互联,对交换机软件和硬件要求比较高,第二类主要有DCell、Bcube、FiConn、CamCube、MDCube等等,主要推动者是微软,这类方案中服务器一版会通过多网卡接入网络,为了支持各种流量模型,会对服务器进行硬件和软件的升级。

除了这些网络拓扑的变化外,其实对数据中心网络传输协议TCP/IP、网络虚拟化、网络节能机制、DCI网络互联都有很多创新的技术和概念涌现出来。
FatTree  胖树,2008年由UCSD大学发表的论文,同时也是5年前工作中接触的第一种交换机为中心的网络拓扑,当时没有太理解,跟客户为这事掐的火星四溅,再来一次可能结论会有所改变,同时也是这篇论文引发了学术界对数据中心内部网络拓扑设计的广泛而深刻的讨论,他提出了一套组网设计原则来达成几个目的

1、全网采用低端商用交换机来组网、其实就是采用1U的接入交换机,取消框式设备

2、全网无阻塞

3、成本节省,纸面测算的话FatTree 可以降为常规模式组网成本的1/4或1/5

物理拓扑(按照4个pod设计)

FatTree 的设计原则如下

整个网络包含K个POD,每个POD有K/2个Edge和K/2个Agg 交换机,他们各有K的接口,Edge使用K/2个端口下联服务器,Agg适用K/2个端口上联CORE交换机

Edge使用K/2个端口连接服务器,每个服务器占用一个交换端口

CORE层由K/2K/2共计KK/4个K个端口交换机组成,分为K/2组,每组由K/2ge,第一组K/2台CORE交换机连接各个POD中Agg交换层一号交换机,第二组K/2的CORE交换机连接各POD中Agg的二号交换机,依次类推

K个POD,每个POD有K/2个Edge交换机,每个Edge有K/2端口,服务器总数为KK/2K/2=KKK/4

K取值4的话,服务器总数为16台

常规K取值48的话,服务器为27648台

FatTree的路由设计更加有意思,论文中叫两阶段路由算法,首先要说明的是如果使用论文中的算法是需要对交换机硬软件进行修改的,这种两阶段路由算法和交换设备及服务器的IP地址强相关,首先就是IP地址的编制,这里依然按照K=4来设计,规则如下

1、POD中交换机IP为10podswitch1,pod对应POD编号,switch为交换机所在POD编号(Edge从0开始由左至右到k/2-1,Agg从k/2至k-1)

2、CORE交换机IP为10kji ,k为POD数量,j为交换机在Core层所属组编号,i为交换机在该组中序号

3、服务器IP为10podswitchID,ID为服务器所在Edge交换机序号,交换机已经占用1,所以从2开始由左至右到k/2+1

设计完成后交换机和服务器的IP地址会如下分配
对于Edge交换机(以10201为例)第一阶段匹配10202和10203的32位地址,匹配则转发,没有匹配(既匹配0000/0)则根据目的地址后8位,也就是ID号,选择对应到Agg的链路,如目标地址为xxx2则选择到10221的链路,目标地址为xxx3则选择到10231的链路

对于Agg交换机(以10221为例)第一阶段匹配本POD中网段10200/24和10210/24,匹配成功直接转发对应Edge,没有匹配(既匹配0000/0)则根据目的地址后8位,也就是ID号确定对应到Core的链路,如目标地址为xxx2则选择到10411的链路,目标地址为xxx3则选择到10412的链路

对于Core交换机,只有一个阶段匹配,只要根据可能的POD网段进行即可,这里是10000/16~10300/16对应0、1、2、3四个口进行转发

容错方面论文提到了BFD来防止链路和节点故障,同时还有流量分类和调度的策略,这里就不展开了,因为这种两阶段路由算法要对交换机硬件进行修改,适应对IP后8位ID进行匹配,现实中没有看到实际案例,但是我们可以设想一下这种简单的转发规则再加上固定端口的低端交换机,对于转发效率以及成本的压缩将是极为可观的。尤其这种IP地址规则的设计配合路由转发,思路简直清奇。但是仔细想想,这种按照特定规则的IP编制,把每个二层限制在同一个Edge交换机下,注定了虚拟机是没有办法跨Edge来迁移的,只从这点上来看注定它只能存在于论文之中,但是顺着这个思路开个脑洞,还有什么能够编制呢?就是MAC地址,如果再配上集中式控制那就更好了,于是就有了一种新的一种路由方式PortLand,后续我们单独说。

如此看来FatTree 是典型的Scale-out模式,但是由于一般交换机端口通常为48口,如果继续增加端口数量,会导致成本的非线性增加,底层Edge交换机故障时,难以保障服务质量,还有这种拓扑在大数据的mapreduce模型中无法支持one-to-all和all-to-all模式。

把脑洞开的稍微小一些,我们能否用通用商业交换机+通用路由来做出来一种FatTree变种拓扑,来达到成本节省的目的呢,答案一定是确切的,目前能看到阿里已经使用固定48口交换机搭建自己的变种FatTree拓扑了。

以交换机为中心的网络拓扑如VL2、Helios不再多说,目前看到最好的就是我们熟知的spine-leaf结构,它没有设计成1:1收敛比,而且如果使用super层的clos架构,也可以支撑几万台或者百万台的服务器规模,但是FaTtree依靠网络拓扑取消掉了框式核心交换机,在一定规模的数据中心对于压低成本是非常有效的

聊完交换机为核心的拓扑设计后,再来看看服务器为核心的拓扑,同样这些DCell、Bcube、FiConn、CamCube、MDCube等,不会全讲,会拿DCell来举例子,因为它也是2008年由微软亚洲研究院主导,几乎和FatTree同时提出,开创了一个全新的思路,随后的年份里直到今天一直有各种改进版本的拓扑出现

这种服务器为核心的拓扑,主导思想是在服务器上增加网卡,服务器上要有路由转发逻辑来中转流量数据包,并且采用递推方式进行组网。

DCell的基本单元是DCell0,DCell0中服务器互联由一台T个端口的mini交换机完成,跨DCell的流量要通过服务器网卡互联进行绕转。通过一定数量的Dcell0组成一个DCell1,按照一定约束条件进行递推,组成DCell2以及DCellk
上图例中是一个DCell1的拓扑,包含5个Dcell0,每台服务器2个端口,除连接自己区域的mini交换机外,另一个端口会依次连接其他DCell0中的服务器,来组成全互联的结构,最终有20台服务器组成DCell1,所有服务器按照(m,n)坐标进行唯一标识,m相同的时候直接通过moni交换机交互,当m不同时经由mini交换机中继到互联服务器,例子中红色线为40服务器访问13服务器的访问路径。

DCell组网规则及递归约束条件如下:

DCellk中包含DCellk-1的数量为GK

DCellk中包含服务器为Tk个,每台服务器k+1块网卡,则有

GK=Tk-1+1

TK=Gk-1 ✕ Tk-1

设DCell0中有4台服务器

DCell1 中有5个DCell0 (G1=5)

Tk1=20台服务器(T1=20)

DCell2 中有21个DCell1 (G2=21)

Tk2=420台服务器(T2=420)

DCell3 中有421个DCell2 (G3=421)

Tk3=176820台服务器(T3=176820)



Tk6=3260000台服务器
经过测算DCell3中每台服务器的网卡数量为4,就能组建出包含17万台服务器的数据中心,同样DCell的缺点和优点一样耀眼,这种递归后指数增长的网卡需求量,在每台服务器上可能并不多,但是全量计算的话就太过于惊人了,虽然对比FatTree又再一次降低交换机的采购成本,但是天量的网卡可以想象对于运维的压力,还有关键的问题时高层次DCell间通信占用低层次DCell网卡带宽必然导致低层次DCell经常拥塞。最后还有一个实施的问题,天量的不同位置网卡布线对于施工的准确度以及未知的长度都是一个巨大的挑战。

DCell提出后,随后针对网卡数量、带宽抢占等一系列问题演化出来一批新的网络拓扑,思路无外乎两个方向,一个是增加交换机数量减少单服务网卡数量,趋同于spine-leaf体系,但是它一直保持了服务器多网卡的思路。另一种是极端一些,干脆消灭所有交换机,但是固定单服务器网卡数量,按照矩阵形式组建纯服务器互联结构,感兴趣的同学可以继续探索。

数据中心的路由框架涵盖范围和领域非常多,很多论文都选择其中的一个点进行讨论,比如源地址路由、流量调度、收敛、组播等等,不计划每个展开,也没有太大意义。但是针对之前FatTree的两阶段路由有一个更新的路由框架设计PortLand,它解决了两段路由中虚拟机无法迁移的问题,它的关键技术有以下几点

1、对于FatTree这种高度规范化的拓扑,PortLand设计为采用层次化MAC编址来支持大二层,这种路由框架中,除了虚拟机/物理机实际的MAC外(AMAC),还都拥有一个PortLand规范的伪MAC(PMAC),网络中的转发机制和PMAC强相关,PMAC的编址规则为

podpositionportvmid

pod (2字节) 代表虚拟机/服务器所在POD号,position(1字节)虚拟机/服务器所在Edge交换机在POD中编号,port(1字节)虚拟机/服务器连接Edge交换机端口的本地编号,vmid(2字节)服务器在Edge下挂以太网交换机编号,如果只有一台物理机vmid只能为1

2、虚拟机/服务器的编址搞定后,Edge、Aggregate、Core的编址呢,于是PortLand设计了一套拓扑发现机制LDP(location discovery protocol),要求交换机在各个端口上发送LDP报文LDM(location

discovery message)识别自己所处位置,LDM消息包含switch_id(交换机自身mac,与PMAC无关)pod(交换机所属pod号)pos(交换机在pod中的编号)level(Edge为0、Agg为1、Core为2)dir(上联为1,下联为-1),最开始的时候Edge角色会发现连接服务器的端口是没有LDM的,它就知道自己是Edge,Agg和Core角色依次收到LDM后会计算并确定出自己的leve和dir等信息。

3、设计一个fabric manager的集中PortLand控制器,它负责回答Edge交换机pod号和ARP解析,当Edge交换机学习到一个AMAC时,会计算一个PMAC,并把IP/AMAC/PMAC对应关系发送给fabric manager,后续有虚拟机/服务器请求此IP的ARP时,会回复PMAC地址给它,并使用这个PMAC进行通信。

4、由于PMAC的编址和pod、pos、level等信息关联,而所有交换机在LDM的交互过程中知晓了全网的交换机pod、pos、level、dir等信息,当数据包在网络中传播的时候,途径交换机根据PMAC进行解析可得到pod、pos这些信息,根据这些信息即可进行数据包的转发,数据包到达Edge后,Edge交换机会把PMAC改写为AMAC,因为它是知道其对应关系的。当虚拟机迁移后,由fabric manager来进行AMAC和PMAC对应更新和通知Edge交换机即可,论文中依靠虚拟机的免费ARP来触发,这点在实际情况中执行的效率要打一个问号。

不可否认,PortLand的一些设计思路非常巧妙,这种MAC地址重写非常有特色。规则设计中把更多的含义赋给PMAC,并且通过LDP机制设计为全网根据PMAC即可进行转发,再加上集中的控制平面fabric manager,已经及其类似我们熟悉的SDN。但是它对于转发芯片的要求可以看出要求比较低,但是所有的转发规则会改变,这需要业内对于芯片和软件的全部修改,是否能够成功也看市场驱动力吧,毕竟市场不全是技术驱动的。

除了我们熟悉的拓扑和路由框架方面,数据中心还有很多比较有意思的趋势在发生,挑几个有意思的

目前数据中心都是以太网有线网络,大量的高突发和高负载各个路由设架构都会涉及,但是如果使用无线是不是也能解决呢,于是极高频技术在数据中心也有了一定的研究(这里特指60GHZ无线),其吞吐可达4Gbps,通过特殊物理环境、波束成形、有向天线等技术使60GHZ部署在数据中心中,目前研究法相集中在无线调度和覆盖中,技术方案为Flyways,它通过合理的机柜摆放及无线节点空间排布来形成有效的整体系统,使用定向天线和波束成形技术提高连接速率等等新的技术,甚至还有一些论文提出了全无线数据中心,这样对数据中心的建设费用降低是非常有助力的。

数据中心目前应用的还是TCP,而TCP在特定场景下一定会遇到性能急剧下降的TCP incast现象,TCP的拥塞避免和慢启动会造成当一条链路拥塞时其承载的多个TCP流可能会同时触发TCP慢启动,但随着所有的TCP流流量增加后又会迅速达到拥塞而再次触发,造成网络中有时间流量很大,有时间流量又很小。如何来解决

数据中心还有很多应用有典型的组通信模式,比如分布式存储、软件升级等等,这种情况下组播是不是可以应用进来,但是组播在数据中心会不会水土不服,如何解决

还有就是数据中心的多路径,可否从TCP层面进行解决,让一条TCP流负载在不同的链路上,而不是在设备上依靠哈希五元组来对每一条流进行特定链路分配

对于TCPincast,一般通过减少RTO值使之匹配RTT,用随机的超时时间来重启动TCP传输。还有一种时设计新的控制算法来避免,甚至有方案抛弃TCP使用UDP来进行数据传输。

对于组播,数据中心的组播主要有将应用映射为网络层组播和单播的MCMD和Bloom Filter这种解决组播可扩展性的方案

对于多路径,提出多径TCP(MPTCP),在源端将数据拆分成诺干部分,并在同一对源和目的之间建立多个TCP连接进行传输,MPTCP对比传统TCP区别主要有

1、MPTCP建立阶段,要求服务器端向客户端返回服务器所有的地址信息

2、不同自流的源/目的可以相同,也可以不同,各个子流维护各自的序列号和滑动窗口,多个子流到达目的后,由接收端进行组装

3、MPTCP采用AIMD机制维护拥塞窗口,但各个子流的拥塞窗口增加与所有子流拥塞窗口的总和相关

还有部分针对TCP的优化,如D3协议,D3是针对数据中心的实时应用,通过分析数据流的大小和完成时间来分配传输速率,并且在网络资源紧张的时候可以主动断开某些预计无法完成传输的数据流,从而保证更多的数据流能按时完成。

这的数据中心节能不会谈风火水电以及液冷等等技术,从网络拓扑的角度谈起,我们所有数据中心拓扑搭建的过程中,主要针对传统树形拓扑提出了很多“富连接”的拓扑,来保证峰值的时候网络流量的保持性,但是同时也带来了不在峰值条件下能耗的增加,同时我们也知道数据中心流量多数情况下远低于其峰值设计,学术界针对这块设计了不少有脑洞的技术,主要分为两类,一类时降低硬件设备能耗,第二类时设计新型路由机制来降低能耗。

硬件能耗的降低主要从设备休眠和速率调整两个方面来实现,其难点主要时定时机制及唤醒速度的问题,当遇到突发流量交换机能否快速唤醒,人们通过缓存和定时器组合的方式进行。

节能路由机制,也是一个非常有特点的技术,核心思想是通过合理的选择路由,只使用一部分网络设备来承载流量,没有承载流量的设备进行休眠或者关闭。Elastic Tree提出了一种全网范围的能耗优化机制,它通过不断的检测数据中心流量状况,在保障可用性的前提下实时调整链路和网络设备状态,Elastic Tree探讨了bin-packer的贪心算法、最优化算法和拓扑感知的启发算法来实现节能的效果。

通过以上可以看到数据中心发展非常多样化,驱动这些技术发展的根本性力量就是成本,人们希望用最低的成本达成最优的数据中心效能,同时内部拓扑方案的研究已经慢慢成熟,目前设备厂商的羹汤可以说就是市场化选择的产物,但是数据中心网络传输协议、虚拟化、节能机制、SDN、服务链等方向的研究方兴未艾,尤其是应用定制的传输协议、虚拟网络带宽保障机制等等,这些学术方面的研究并不仅仅是纸上谈兵,对于我知道的一些信息来说,国内的阿里在它的数据中心网络拓扑中早已经应用了FatTree的变种拓扑,思科也把数据中心内部TCP重传的技术应用在自己的芯片中,称其为CONGA。

坦白来说,网络从来都不是数据中心和云计算的核心,可能未来也不会是,计算资源的形态之争才是主战场,但是网络恰恰是数据中心的一个难点,传统厂商、学术界、大厂都集中在此领域展开竞争,创新也层出不穷,希望能拓展我们的技术视野,能对我们有一些启发,莫听穿林打叶声、何妨吟啸且徐行~

不同系列各不相同
你问的这个东西属于目押的概念
以下是KOF研究僧的大作 直接转抄给你 它以KOF98为例 解释了很多 相当周备
在粘贴之前 用我的话讲一点
这个东西 需要非常强非常稳定的节奏感 节奏越接近极限 HITS数就会越多 但是又不能过快 过慢过快都是不能成功的 因为系统响应的时间有那么一个区间 在这个区间输入下一个指令 以取消前一个轻攻击 都是有效的
每个角色有每个角色的特定目押法 你注意看下面的”贪心算法”和”目押者的分类”就会明白一些了
这个东西要练习很久才能掌握一二 甚至一辈子都有可能掌握不了 看你自己的天赋和努力吧
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目押 目押:日文格斗攻略经常出现的汉字词语。按照指定的节奏而输入,通常是指「接受输入时间」极短的固定连续技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的准确度和节奏感,所以目押技亦可以说是较少人能随心使用的华丽实用技之一。(目押并不局限在普通技-->普通技这种条件下,广义的理论的说,任何技到任何技之间都可能形成目押。)(为了不让更多的人混淆目押的概念,特此详细说明:一个连技是否为目押的判断标准,首先是不可以被CANCEL的,不是复数追加指令输入的。然后以A攻击-->B攻击为例,A的攻击动作到收招必须全部完成后,紧接着使出B攻击,此时B攻击可以连上形成HIT,这样的连续称之为目押[浮空追打不能算在目押中,请不要混淆]。比如狼之印记中TERRY的,对手在版边C-6C->623B/D;SF33RD中MAKOTO的小疾风->正中线五段突等等)
现在已经扩大到更多的范围,只要是有节奏的输入按键指令,都可以归在目押中。
第一章 理论篇
11 什么是目押?
目押,一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技,最直观的显示为屏幕上hit数的上升。而通常我们谈论的是较为狭义的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如Ryo的2B2C、红丸的2AD等;还有就是连续的轻攻击次数较多,这最容易让人想起的就是Heavy D与Mary的5A狂点了。事实上,Iori的2B2A难道不算目押吗?
还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C2D,Chris的3B2C等。这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。
那么,本文中的目押主要指的是什么呢?
111 广义目押引论
个人以为,目押是可以包括特殊技的。如Takuma的2B42A6A,最后的6A分为快速发出和较慢速cancel两种,区别就是前者不击倒对手并可再接其他必杀或超杀,而后者直接将对手击倒。对于这种情况,有人将第一种叫做“连招”,第二种叫做“目押”。但本人觉得并不妥当,因为后者难道不是所谓的“连招”或“combo”吗?所以本文对此两种结果并不加以区分,而统一视之为目押。另外,目押从空中拳脚或特殊技开始计算是比较合适的,其实按照这种计算法,Ex模式Kyo的66 2C5,以及Leona的JCJD,以及Choi的5C6BJC都应该算是目押的。
112 广义目押定义
由111节的引论,在本文里,我将所指的目押定义为:从空中普通技或特殊技开始,到空中或地面普通技或特殊技终结,这一连招(指hit数不中断)的过程,称之为目押。过程中所能达到的最大hit数,称为目押的极限。
12 本文中用到的知识基础
121 帧的概念
在各个不同的领域,“帧”有不同的意义。在KOF里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在KOF98里,每局对战有60秒,而每秒由50个帧组成。通常,我们指的是后者。事实上,两种意义其本质上是统一的。在本文里,帧也主要取后者的意思。
122 研究的好工具——判定框
判定框的作用我以前讲过不少,此处不再赘述,仅提一下调试方法。
以kawaks为例,载入游戏后(最好进入对战或练习模式),点“游戏”》Neogeo设定》再点最后一项“debug dipswitches”,然后出现两排复选框,将上面一排的第二个勾选后按“ok”即可。
kawaks的版本要求是145以上。
另外要注意的是 NEO-GEOROM 这个文件,NEO-GEOROM主要有三个版本,分别是:97年12月3日、98年8月10日和98年8月30日。 要想看判定框,要求使用修改日期为98年8月10日的NEO-GEOROM。
122 贪心算法
如果你是计算机专业的学生,又修过算法分析与设计方面的课程,这部分可略过不读。
之所以介绍这方面的知识,是因为它对于目押极限的表述有着极大的作用。
贪心算法(Greedy Algorithm):总是作出在当前看来是最好的选择。也就是说,不从整体最优上加以考虑,它所做出的仅是在某种意义上的局部最优解。(注:贪心算法不是对所有问题都能得到整体最优解,但对范围相当广泛的许多问题它能产生整体最优解。但其解必然是最优解的很好近似解。)
上面的定义不用管它,举个简单的例子,买东西找零钱——如果只有一分、五分、一角等三种硬币,给出硬币数最少的找钱方式。假设要找1角四分钱的话,根据贪心算法,应该先选最大的,即先选一角、再选四个一分。这显然是正确的。但如果分币的面额分别为一分、五分、一角一分,要找1角五分钱的话,根据贪心算法,应该先选一角一分、再选四个一分。但这却是错误的,因为需要五个硬币,而直接用三个五分硬币即可满足条件。
由此可见,对于所有问题,贪心算法并不一定总能得出最优解,但值得庆幸的是,对于一部分满足特定条件的问题,贪心算法不仅能得出最优解,还是最快的解法。
看到这里,不知您有没有觉得郁闷?心里嘀咕着:“这和尚是不是傻了,没事说这些东东干什么?”
哈哈,事实上,后文将大量使用这个术语。而且,贪心算法对于目押的极限理论来说,总是完全正确的。
13 影响hit数的因素
在目押中,影响hit数的因素有很多,主要如下:
131 自身的状态
自身的状态一般指的是自身处于普通态还是max态。一般来说,因为max态的攻击力大于普通态,所以每次的普通攻击都会将对手“推”得更远,所以目押的的最大hit数要小于等于普通态。(多数情况,一般少1至2hit)。当然,如果对手在版边,则不是“推”对手,而是改为自身的“退”。这不是废话,后文将再次结合“定位”理论提起。
所以,本文的目押极限,如不特别说明,将默认为是在己方处于普通态的极限hit数。
132 对手的状态:姿势与正逆
显然逆向攻击对手要比正向攻击hit数打得多一些,因为对手背对着你时受到攻击后退得幅度要小一些。当然任何事都几乎有例外,Brain就是一个例子,打他时,正向、逆向基本没区别,有时候甚至正面更佳,主要是因为他的额头太突出了,汗……
还有一点就是对手受创前的姿态,是蹲状态还是站立状态。这决定在受创中仍然保持那个状态。两者的区别是,蹲状态对于2B攻击退得比站立状态慢一点点,这就决定了如果某人的目押基本以2B为主,那么让对手处于蹲状态是比较明智的。大家有兴趣可以去试一下,如果只算2B的hit数,Heavy D打Chang时,Chang处于蹲状态比站立状态能接收的2B hit数多。当但蹲状态有个致命的弱点,很多人蹲姿会造成目押者的5A打不着,所以对大部分目押者来说,一般都应选择让对手处于站立状态。本文也是默认对手处于站立状态。
133 对手的体质
目押还与对手的体质有关系?回答是肯定的。这里的体质指的是对手每次受到攻击以后后退的幅度。显然,欲达极限,后退的幅度越小越好。大家都知道,Terry就是这样的一个极品。另外,你可能想起了Chang,是的,Chang后退的幅度小主要是与他的体重有关。除上述二人外,下面几个也是拥有好身材与好的体质的:Rugal(普通的和老怪是一样的)、Yashiro、Chris、Kensou、Shingo。而其他的大部分均为普通人,如果同样用Heavy D轻攻击连点,一般都没有上述的几个人达到的最大hit数高。而根据贫僧个人经验,Terry和Rugal两人体质之佳,简直就是极品中的极品,实可笑傲98——当然是被打的笑傲,汗……
顺便提一下,Rugal除拥有丝毫不亚于Terry的体质外,还对其他很多少量人物限定的连招具有突出贡献——堪称“98十大杰出青年”之首。这里不打算深入展开,到9月份大家看我的录象便知。
134 起手式:跳打逆vs地面错位攻击
显然,跳攻击打逆向是最正宗的起手式。还有另一种方法,就是对方前紧急回避至目押者处造成错位,而目押者在对方回避刚结束产生被攻击判定(框)的一瞬间以(轻)攻击的收招击中对手。这两种方法效果几乎相同,但本文默认使用前者,原因很简单,前者是不需要对手配合的,而且有的跳攻击可以打2hits。
第二章 目押篇
21 目押者的分类
211 目押达人
指可以目押10hits以上的人。在98里,目前只有两人:Heavy D和Mary。
212 目押高手
指能够目押8~10hits的角色。如Tekuma、Mature、Terry等。
213 目押常人
指一些可以目押5~7hits的角色。如Rugal、Kyo、Shermie、Kim等等。
214 目押菜鸟
指只能目押2到5hits的人。98里有很多,如大门、Chang、Kensou、Ralf、King……
22 部分角色目押极限方法列表
下面是部分常在录象里出现的角色的目押极限。当然还有超越1~2hits的微弱可能性存在。所列方法仅共参考。
a、Heavy D
J C(2hits)打逆>2Bn>Am>2A
这里有个公式:
3 ≤ n ≤ 8,且 n + m = 10。
总计13hits,为什么不是14hits?请参见32节。
b、Mary
J D打逆>B3>(AC or AD)4>B
总共13hits,原理见33节。
c、Tekuma
J B or D打逆>2B5>2A>6A
方法有很多,其中2B5可以用A和2B的任意组合来代替。
d、Mature
J B(2hits)打逆>2B3>2A2>A
f、Terry
J D打逆>B>A6>3C
最后1下也可以是2A。
g、Rugal
J B or D打逆>2A5>6B
这个在国外的录象里首次见到,不知是哪个神人首创的
要点是2A的间隔要尽可能的长。
h、Shermie
J C or D打逆>A4>B
在B的1hit后可立即接214A。
i、……
第三章 极限篇
31 手指的艺术——谈节奏
谈节奏不能只限于谈论敲打按钮的节奏,我们先从“硬直”说起。
硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受创硬直等几种情况。在本文中,比较有用的概念是收招硬直和受创硬直。两者分别对应目押者和受创者。通常,目押者出一下普通技或特殊技,比如说2B,对手中招后会有一段时间内处于硬直状态,比如说20帧,则在对手中了2B开始计时,在不考虑气绝等例外条件的前提下,1~20帧的时间内都可以接受目押者的后续攻击形成连招或增加hit数,这就是受创硬直。然而,并不是第0到20帧这个时间目押者可以随便出招,因为他还有刚才出2B的收招硬直。(本模型省略了对出招硬直的考虑,这样并不影响分析结果,而且可以简化模型的描述。)所以,如果假设收招需要10帧的时间,则目押者真正可以接下一招的时间范围是第11~20帧。另外,需要指出的是,如果目押者在第1~10帧的范围内按任何键,系统都是不会作出任何响应的。
根据贪心算法,要达到目押极限,显然需要在第11帧时正好出下一个普通技或特殊技。如果在第20帧的时候出,则浪费了“很长”的一段时间,而在这一段时间内,对手因为处于受创硬直,还在不断后退,从而拉大了二人间的距离。
那么,实际 *** 作中应该怎么办呢?理想的情况当然是在每次能够出招的时间范围(本例中是第11~20帧)内的第1帧时发出下 1 hit。但,实际上基本不可能。然而一般相差1~2帧应该是无伤大雅的,即对最终结果没有什么大的影响,但差太多了就……
所以,“节奏”两个字对目押来说,意义非同小可。有的人每次“有节奏地”按2下A,结果出来一次。这是因为每次的第2下A在目押者的收招硬直范围内,系统不会作出响应。而有的人每次每个攻击只按一次,而且(按古龙的描述法)“一定出现在他应该出现的时候”。这当然是另外一种节奏。
每个人都必定有适合他自己的节奏,只要多摸索即可,不可能千篇一律,当然更不应该强调哪种方法的“正宗”。当然,那种“按键机器”型的方法,追求按键频率极限的方法,是应当避免的。因为受伤的,不仅是键盘或按钮,还包括您的手指。
32 极限的极限——定位论
看过我的《98非无限一击毙阶段性研究报告》的人都知道,真七枷社在对手处于近版边的某个神秘位置时,是可以大跳D>5C>6A>426A的。一开始很多人觉得不可思议,认为426A是第二时间指令投,怎么可能接在6A后面?事实上这种想法是不成立的,因为所谓的“第一时间时间指令投”和“第二时间指令投”在连招中的时间差别并不明显,完全在平时普通技和特殊技造成的硬直时间范围内。5C/D或5C>6A后接不上426A是因为距离问题,是5C/D或5C>6A将对手推出的距离超过了426A的投掷判定范围。然而当对手处于近版边的某个神秘位置时,就可以成立,为什么?
原因可谓智者见智,就本人而言,认为原因是,当真七大跳D>5C>6A中的6A击中对手前的一瞬间,对手已经极其接近版边了(这同样是一个神秘的定位),此时因为没有到版边,所以受到攻击会继续后退,然后受6A攻击才到版边,可是后退的幅度没有正常情况下大(因为本来就与版边很近了);而且正因为不是版边,攻击者真七才恰好不会后退。综合上面两点原因,可见真七与受创者之间的距离因此而没有像通常6A击中对手所拉开的距离那么大,使得426A的判定范围正好能够达到对手,从而使连招成立。
同理,Vice也可以在C或D后直接接426A,同样要在近版边的某个神秘位置才成立,相似的例子还有Clark的C>6B>624624A。
为什么要谈这些看似与目押毫无关联的东西呢?其实,在目押里,同样有着极限定位。很多人都知道的就是Heavy D vs Terry,一般情况只能13hits,可是,当Terry处于近版边的某个神秘位置时,却可以达到14hits!原理跟刚才说的一样,不再啰嗦。问题是,我们如何才能做到14hits?答案是,可遇不可求。汗……这个东西,非有莫大的勇气和惊人的耐心莫办,只有成百上千次的不断重复找定位,才有可能成功。
所以,我们似乎可以得出如下结论,即几乎现在所知的所有人的极限都可以再提升1hit,条件就是——让对手处于近版边的某个神秘位置。
33 取消的技巧——Mary
在98里,另一个除Heavy D的目押达人就是Mary,她有自己独特的一套目押绝技——按键取消。顺便提一下,在2000里,小Boss Kula似乎也会这一手,可能是Mary的徒弟:)
这套称之为按键取消的绝招,其方法是在远A连按时,用有节奏的(AC)n或(AD)n来代替AAAA……其中每次的AC或AD效果相当于 远A2。
为什么要使用这种按键取消?直接AAAA……不行吗?行是行,可是没有按键取消打的hits数多啊。按键取消最大的好处就是,每次的AC或AD后,自己的远轻拳(注意这里贫僧使用的是“远轻拳”这三个汉字,而非A或C等,因为从宏观上看,对手一直受的都是Mary的远轻拳打击)被加快了收招速度(提前了几帧),从而使下一循环的远轻拳始动提前了几帧时间;从另一个角度来说,因为少了几帧后退的时间,受创者没有像以前退得那么远了。这就造成了按键取消比直接连点远轻拳要多几hits的原因。根据贪心算法,要达到Mary的目押极限,显然需要使用按键取消。
再总结一下,用C或D按键取消的精髓就在于本身相当于1hit的远A,同时可以“加快收招速度”。
第四章 结语篇
从上面的叙述可以看出,要想较为清楚的把目押的极限理论说明白,并不是一件容易的事,因为它不是一个孤立的模块,它跟KOF的其他各个系统都有密切的关联。其实,推而广之,生活中的很多事情都是有着千丝万缕的联系的。
事实上,在结束语部分里,贫僧想再啰嗦一点,使大家在娱乐之余,还能有其他“意外的”收获。在此,我想向大家介绍的是“系统工程”理论的初步知识。系统工程是从系统的观点出发,运用运筹学、控制论和信息论等技术方法,使系统的设计、规划、管理、运行和控制等都能达到最优状态,从而实现最优设计、最优管理和最佳功能的目的。 目前,系统工程的思想已广泛应用于工农业生产、城市工程建设、国防建设和企业管理等各个方面,并都取得显著的效果,同样也完全适用于KOF的研究。
个人以为,“系统工程”的灵魂核心就是“从整个系统的观点来看待问题、发现问题、研究问题”。不仅在写论文、搞科研时我们经常需要用到这种思想,平时生活中,包括玩游戏时都可以用。比如高手对战就要经过先作好准备工作,包括对按键布局的适应、从多方面了解对手信息等,然后在决战前沐浴更衣、斋戒等等,最后才是决战一刹那的辉煌……当然只是说笑,希望大家理解系统工程思想的精髓
ps:
关于强制转身
强制转身属于高级实战技巧,关键就是一个时间问题,普通的逆向是可以拉前防御的,但是如果对手空中的攻击正好是强制转身,那么无论是拉前还是拉后角色都是成走动状态,也就是防御不能,此时如果拉前就是中招(对手打你拉前总不能防吧),如果拉后,在一般情况下应该是防御,但是在强制转身的时候,角色会做出一瞬间往后走的动作而不是防御,此时就会中招,所以强制转身是不能防御的跳跃攻击,无论拉前拉后都没有用,有人会说那不是无赖了,都用这招不就行了,其实这招的时间非常难把握,大概处于正向和逆向之间,时间大概在2-3帧,所以很难掌握,意义上相当与不可防御的逆向攻击,这样说大家应该明白了吧!
还有关于反跳
简单一点说就是在打了逆向之后,落地的瞬间28,用角色下蹲的动作来取消转身的动作而马上跳起,这样就可以达成反跳了,关键还是时间问题,多练习就可以掌握(不难)!
至于草的j下c2次,无论是哪一作都是第一个跳下c打最低点,第2个是幻影小跳!

如果在使用孢子超复杂度时无法正常工作,可以尝试以下解决方法:
1 检查电脑配置是否符合要求。孢子超复杂度对电脑配置有一定的要求,例如需要64位 *** 作系统、8GB以上内存等,可以先检查自己的电脑配置是否符合要求。
2 更新或升级显卡驱动。其中一部分用户反映,如果显卡驱动版本较老,可能会导致孢子超复杂度无法正常运行,可以从显卡厂商的官网下载更新或升级显卡驱动。
3 关闭其他应用。在运行孢子超复杂度时,可能会有其他应用程序占用了系统资源,导致游戏无法正常运行。可以尝试关闭其他应用程序,只保留必要的应用运行。
4 重新安装游戏。如果以上方法都无法解决问题,可以尝试重新安装游戏,以解决可能的文件损坏或缺失问题。
总之,孢子超复杂度在使用过程中可能会遇到一些问题,需要用户耐心排查和解决。如果以上方法还无法解决问题,建议尝试联系游戏的官方客服,获得更进一步的帮助和支持。


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