盘点HTC Vive、Oculus Rift等VR设备核心竞争力

盘点HTC Vive、Oculus Rift等VR设备核心竞争力,第1张

  随 着 HTC Vive、Oculus Rift 等 VR产品的推出,VR 已经成为 2016 年最热门的议题之一,再加上下半年将会上市的 Sony PlayStaTIon VR,以及更多蠢蠢欲动想要踏入这 块市场的厂商,2016 年的 VR 市场虽然不见得能带来爆炸般地规模增长,但却会是对整体产业影响深远的一年。

  现 今从各种媒体报导可以听到许多耳熟能详的厂商与 VR 搭上边,甚至推出 VR 相关的产品,但绝大多数厂商选择的都是移动 VR 设备,这类设备的性能与体验感比起 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStaTIon VR 等 VR 设备还都略逊一筹,不过较低的进入门槛与成本,构成这些厂商选择移动 VR 设备的原因。

  移动VR设备低门槛低成本成为厂商首选

  目 前 VR 产品大致有 3 种类型,移动 VR 设备、一般 VR 设备与独立 VR 设备。最常见的就是移动 VR 设备,即为将智能手机结合一个 VR 外壳来体验 VR 的产品,包括 Google Cardboard、Samsung Gear VR、Huawei VR 等都属此类。因为大部分的性能都依靠智能手机,所以移动 VR 设备本身的硬件成本与门槛不高,也只能支持较简易的 VR 体验,但如果厂商并未花心思去设计产品,即使采用同款智能手机,不同移动 VR 设备带给消费者的感受也会天差地远,导致移动 VR 市场产品良莠不齐,也因此能看到在中国突然冒出大批 VR 厂商,又快速地倒闭大半。

  促 使不少知名品牌厂商愿意踏入移动 VR 市场的原因,主要由于 VR 市场前景未明,成本与风险较低的移动 VR 设备会是一个尝试的好选择,还可以替未来 VR 发展奠定基础,并因此提高品牌知名度。其次,移动 VR 设备也可算是智能手机的一种配件,搭配自家手机行销,还能带动智能手机的曝光率与销售量。因此,从这些方面来评估,都是让不少品牌厂商跨入移动 VR 设备的好理由,所以才会有不少厂商兴致满满地发布 VR 相关的产品。

  一般 VR 设备仍是 2016 年主流产品

  独立 VR 设备则是不需要额外设备就能独立运作的 VR 设备,也是消费者引颈期盼的 VR 产 品,但由于成本、重量、电力、散热等问题,在短期间还比较难出现市场能接受的产品。至于一般 VR 设备即是包括 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStaTIon VR 等除了 VR 设备本身之外,还需要对外连接 PC、游戏机才能进行运作的产品。而较强大的运算量也使得 VR 设备的效能较佳,再搭配各种感测技术,能带给消费者较好的身历其境体验感,但同时也需要厂商投入较多的 成本,因此导致至今愿意踏入这个领域,并且推 出产品的厂商数量较少。

  虽然投入移动 VR 设备的厂商与推出的产品都比较多,但是其效果并无法完全满足消费者需求,再加上 PC 性能提高,使得消费者购买 VR 设备的成本逐渐降低,消费者会更愿意选择 VR 设备而非移动 VR 设备。因此,接下来在消费端主流的产品将是一般 VR 设备,移动 VR 设备的定位反而会偏向提供消费者体验的入门款产品,以及商业端提供的展示或体验应用。至于 2016 年最关键的 VR 产品还是会以 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStaTIon VR 为主。

  HTC Vive 策略目标在提高使用者数量

  比 较这 3 样 VR 设备,HTC Vive 无疑会是其中性能最强大的产品,搭配独一无二的 Lighthouse 技术提供快速精准的定位能力,自然使得体验过 HTC Vive 的人都惊叹连连。但 HTC Vive 的高额定价也几乎快超出消费者能接受程度,再加上现今市场上高端电竞 PC 较普及在专业玩家间,使 HTC Vive 的购买成本将因而 更高。此外,Lighthouse 需要不小的空旷空间才 能使用,造成消费者使用 HTC Vive 的限制,自然也会影响到 HTC Vive 的销售量。因此,就算 HTC Vive 的性能在 VR 设备中居冠,但其销售成绩恐怕将会因高定价与使用限制而位居最后。

  即便如此,HTC Vive 也不需要进行削价促销,因为其策略目标并不在销售量,而是使用者数量。例如 HTC Vive 与顺网科技合作就是其中一个很好的例子,让 HTC Vive 可以打入中国大陆网咖市场。这种以租代售的模式虽然无法创造高额的产品销售量,却能降低消费者使用门槛,提高用户量。VR Cafe 的概念不单能提供消费者使用 VR 的机会,也能应用在一些商业需求上,这种模式逐渐在北美、韩国、新加坡、泰国等区域被接受。所以即使 HTC Vive 在近年间无法冲出高额销售量,但累积的用户数将有助于未来发展。

  Oculus 确保独占内容是最重要课题 Oculus Rift 的目标是一般消费市场,目前仍旧以游戏影视为主,未来则有可能与母公司 Facebook 的各种应用功能衔接,发展出诸如 VR 社交等应用,也因此 Oculus 也在积极建设平台,吸引内容开发者,甚至与 Microsoft、GameStop 的渠道合作,推出 Oculus Rift 体验区,就是为了吸引消费者购买。虽然 Oculus Rift 宣称支持 Xbox 游戏机,但 Microsoft 自家的 Hololens 也同样具备 VR 功能,这将导致 Oculus Rift 在游戏机上的应用很难获得实质进展,只能专注往 PC 市场发展,但高端 PC 的渗透率依旧会成为 Oculus Rift 普及的主要障碍。

  除此之外,在软件方面Oculus Rift也有不同的危机要面对,虽然 Oculus Rift 在初期因为快速推出 SDK 来协助开发者,使得不少开发者都选择 Oculus Rift 为首款 VR 内容的平台,但要如何确保这些开发者不会流往 HTC Vive、PlayStation VR,甚至是未来的潜在竞争者,便成为 Oculus Rift 要如何确保竞争力的一个重要课题。尤其不论 Oculus 还是 Facebook 均非内容开发商,无法像 Sony 或 HTC 的合作伙伴 Valve 一样自行开发VR游戏影视,这也使得开发者对于 Oculus Rift 来说显得特别珍贵,也难怪当 Oculus Rift 的独占游戏遭到破 解的时候,Oculus 会如此愤怒。所以,即使 Oculus Rift¬ 在前期因为比较亲民的订价策略会获得比 HTC Vive 更高的销售量,但要继续站稳脚跟,还需要在平台内容方面投入更多的心思。

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