VR重新回到大众视野即将迎来复苏期

VR重新回到大众视野即将迎来复苏期,第1张

  2014年,24岁的PalmerLuckey把自己的VR初创公司Oculus,以20亿美元的价格(后来扎克伯格承认最终的收购成本为30亿美元)转让给了Facebook,自此我们也迎来了第三次VR浪潮。

  然而,VR的发展之路却远没有当初想象中一帆风顺:在经历了「过山车」般爆发、低谷的一段发展轨迹之后,在过去两年间,诸如「VR没前途」、「VR正在孤独地死去」之类的悲观论调甚嚣尘上。而从2014年开始算起,VR也已在不知不觉中走过了好几个所谓的「元年」。

  不过,包括苹果、Facebook、高通等在内的科技巨头们不仅未对此灰心,相反,它们更看好VR的未来,并持续展开生态布局。从各方面的数据来看,整个VR产业确实也正稳步向着更好的方向发展。

  Valve日前公布的2020年9月Steam硬件和软件调查报告显示,VR用户在Steam总用户中的最新占比达到1.88%(+0.18%),虽然在绝对份额上依然较为小众,但已经逼近7月份创下的1.93%的历史峰值。不难预见,接下来随着OculusQuest2、Mova、HPReverbG2等一系列新品的正式开卖,VR在C端市场的表现值得期待。

  

  几大阵营方面,最大的赢家依然是Facebook旗下的Oculus;HTC继续位居第二,但份额依然难阻呈下跌之势;Valve则凭借旗下的Index进一步巩固了前三的位置。

  在这其中,有接近一半(47.08%,+0.39%)来自Oculus,最受欢迎的是将于2021年停产的OculusRiftS,在强势增长之后,最新份额来到了24.93%(+1.92%);OculusRift份额再度下跌,目前还有11.66%(-0.79%)的用户在使用;Quest份额首度出现下跌,最新份额为10.45%(-0.70%)。

  正如我们在FacebookConnect2020大会的报道中所评述的那样,299美元(64GB版本)起步的Quest2将有很大机会成为迄今最畅销的消费级VR一体机,在销量表现上甚至有和索尼PSVR掰掰手腕的底气。但Quest2的成功绝不仅仅只是因为低价格、高品质的硬件本身,更离不开自初代Rift开始就精心谋划、构建和运营的硬件+内容协同发展的生态体系。根据Facebook官方的数据,Quest上已经有超过35款游戏收入超过百万美元,其中有3款游戏的收入更是达到了500万美元。

  整体来看,HTC依然能稳居第二位,但份额继续下滑,目前有26.21%(-0.92%)的用户在使用。「4岁半」的初代Vive的份额跌至20.41%(-1.05%);VivePro小幅上涨,最新份额为3.32%(+0.10%);ViveCosmos微微下跌,份额仅为1.41%(-0.04%)。ViveCosmosElite最新份额为1.07%(+0.08%)。

  正如HTC持续创历史新低的营收表现那般,从Steam硬件和软件调查报告数据来看,旗下Vive系列头显的市场份额同样持续下跌:在过去7个月中(2020年3月-9月),份额已经从31.2%跌到了26.21%,跌幅达4.99%。如果后续将要发布的骁龙XR2版「HTCViveFocus」依然难挽颓势,那么HTC寄予厚望且几乎「Allin」的VR业务恐怕难以撑起其复兴大旗了。

  ValveIndex方面,尽管前段时间连续数周未能跻身Steam周销量榜TOP10。不过,在过去的三周,ValveIndex的销量表现持续反d(第五、第三、第二),对于全套售价高达1000美元的它来说,能有如此表现已经可谓是相当成功。在最新的数据方面,ValveIndex的份额也再创历史新高,达到了16.41%(+0.87%)。

  WindowsMixedReality(WindowsMR)阵营的份额再度下跌,最新份额为6.75%(-0.32%)。虽然惠普新一代ReverbG2头显发售在即,但整体来看,宏碁、联想、戴尔以及华硕等的态度一直都不太积极,这也导致整个WindowsMR生态发展缓慢。

  小派5KPlus/8K、索尼PSVR等设备继续出现在报告中,但非常小众,加起来的份额仅为0.64%。

  另外,从7月Steam平台硬件和软件调查报告开始,更多通过有线或者无线方式「串流SteamVR」的平台或头显设备被纳入统计范畴,包括RiftcatVridge(0.96%)、iVRy(0.54%)、ALVR(0.16%)等。

  毋庸置疑,乘着5G在全球范围规模化商用的洋流,以及COVID-19大流行冲击下所带来的生活和工作模式的变革,产品技术愈发成熟、内容生态逐步完善的VR正一步步重新回到大众的视野,迎来复苏期。
责任编辑人:CC

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