3D虚拟现实技术助可穿戴锦上添花—ETD第15期

3D虚拟现实技术助可穿戴锦上添花—ETD第15期,第1张

  续CES2015消费电子展后,智能可穿戴设备热潮不减,加之物联网产业的风头正劲,可穿戴设备又被推上风口浪尖,成为关注的焦点。2015年1月24日,电子发烧友网举办了“ETD第16期 可穿戴技术沙龙”活动,参会成员由深圳终端厂商、可穿戴设备创业者、开发工程师、电商等组成,就智能可穿戴设备发展刚需、市场应用、市场需求、未来趋势、技术应用等话题进行了深刻探讨。

  正确看待可穿戴设备的有屏及无屏区别

  其实很早以前就有人对可穿戴设备有无屏幕提出了质疑,据调查大多消费者在购买了可穿戴设备后并未持续使用,其中硬件设施占到重要因素,大多数人对可穿戴设备显示问题提出了需求,可穿戴设备到底该有屏好还是无屏好呢?品思科技吴大卫先生指出“可穿戴设备未来定是朝有屏发展的,现今可穿戴设备需要有屏无疑就要加大开发难度、在产品精度、工艺方面要求更高,所以导致有屏可穿戴市场价格较高,而可穿戴设备有屏所带来的优势也是不能忽视的,它能极大的增加产品与用户的互动、查看数据也更方便、能极大的提高用户使用的粘性,应用功能上也能有更多选择”

  对此,现场也有人提出了无屏交互的观念,现今科技的发展,人们已经不缺乏视觉冲击,过多的屏幕会让人感觉厌烦,如果通过震动提示,语言提示、语音控制,让用户得到相应的信息也能极大的提高用户粘性,就相当于随声携带一个小型机器人,随时提醒您身体健康指数和各项数据,对此吴大卫先生指出“给无屏可穿戴设备加入语言控制功能功能无疑又加大了难度,第一:得考虑成本的提升,如果价格太高,对于消费者来说又是挑战。第二:现在可穿戴设备功能还比较单一,使用语言控制实属大材小用,而单一的语言控制,我们完全可以用几个按键代替,又何必去考验语音识别的准确性呢?”

  虚拟现实技术打造可穿戴“3D屏”的应用

  视觉享受也是人们生活的重要组成部分,游戏、电影、视频等都脱离不开视觉体验,自沉浸式虚拟现实技术公司Oculus Rift被Facebook以20亿美元收购,虚拟现实技术再次受到人们关注。

  虚拟现实技术曾在上世纪90年代就备受广泛的关注,但是后来由于成本和价格原因,并未得到普及,其应用也仅仅被限制的到一些特殊领域。近年虚拟现实技术实现在可穿戴设备的应用,再次受到世界各界人士空前的关注,3D虚拟现实头盔的出现无疑让我们真正“进入”虚拟世界,带来了前所示有的视觉震憾与身临其境的体验,将人类的视觉进行了颠覆性的变革。

  演示虚拟现实通过技术实现的虚拟世界,并不复杂,主要就是三点,第一是追踪、第二是改变,最后就是心理接受。只有满足着三点,虚拟世界才能建立,并且融入到参与者当中。结合虚拟设备,虚拟现实技术才能得以实现。

  在“ETD第16期可穿戴技术沙龙”上,深圳市虚拟现实科技有限公司公关经理秦凯先生就可穿戴虚拟现实头盔市场做出了分析,明确指出“科技在不断发展,人们从对视觉体验也在不断提高,从胶片电影到电视在到手机到投影技术到3D技术,可见虚拟现实技术就是大势所趋,而可穿戴虚拟现实头盔在游戏市场也是非常受到重视的,随着3D游戏的出现,各玩家越来越期待进入游戏画面世界体验那震撼的效果,而游戏市场产值在2014年销售额已达193亿美金=微软2014年全年销售额。 游戏用户数量达1.5 亿 =加拿大人口总和的5倍,可见3D虚拟现实头盔在游戏市场也是大有可为”

  “Three Glasses”的沉浸式虚拟现实头盔吸引了很多听众的眼球,并现场体验,反响强烈。据悉,“Three Glasses”是亚洲首款“沉浸式虚拟现实头盔”,它由富士康代工生产,从每一个零部件的生产到最后的成型都经历了千挑万选,严苛的标准使最终的产品有了充分的质量保证。

  听众在现场体验中发现,与同类型产品相比,Three Glasses看上去更加轻薄了许多,这款分辨率为1080*1920的虚拟现实设备重仅280克,在使用时不会有过多的负重感,戴在头上还是蛮舒服的。

  Three Glasses *** 作简单极易上手,适宜各类用户体验。内置的传感器可对头部动作进行360度全方位跟踪,可视范围达125°,用户在实时3D场景体验方面能达到身临其境的效果。
 

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