Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨

Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨,第1张

概述版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。 (转载请注明原文地址http://www.voidcn.com/article/p-uzevsxxx-eo.html

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。

(转载请注明原文地址http://www.voidcn.com/article/p-uzevsxxx-eo.html)

原理 现在的手游安装有几种方式。一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整。手游一般不建议和传统页游一样,在运行过程中加载资源,那样做会导致用户体验会比较差些。上述的两种安装模式,在更新资源上本质都是相同的。都是比较服务器资源的版本和本地资源的版本,以确定哪些资源要下载(包括需要更新的和新增的)。
实践         1.资源打包。
资源打包之前,要先规划好资源之间的相互依赖关系。把一些共性的东西抽取出来,尽量减少不必要的耦合。一些比较好的做法有,所有物件尽可能做成Prefab,场景上的东西越少越好,“一切都是动态加载”。
        2.生成文件MD5
关于文件的MD5,这里就不详细描述了。大家可以简单理解它为一个文件的状态标记。如果文件有更改,那么它的md5一定是改变的,单纯的移动文件是不会更改的。md5验证还可以起到安全验证的作用,保证本地文件不被篡改。举个例子,我们经常从网上上下载软件时,一般都会给出一个md5值,你下载后,对比一下已下载文件的md5值,就可以知道文件有没有被篡改。在版本发布时,我们需要对所有打包好的文件计算md5值,然后保存在一个配置文件中。关于这部分的工作,我之前写过一个可视化小工具( https://github.com/kenro/File_Md5_Generator),现在分享给大家。如果大家觉得有用,记得打星哦:)
        3.版本比较
先加载本地的version.txt,将结果缓存起来。下载服务器的version.txt,与本地的version进行比较,筛选出需要更新和新增的资源
        4.下载资源
依次下载更新的资源,如果本地已经有旧资源,则替换之,否则就新建保存起来

        5.更新本地版本配置文件version.txt

用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。

        6.从本地加载assetbundle进行测试显示。

这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中

        7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。

        8.重复6的步骤

我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。


关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。

[csharp] view plain copy print ?

using UnityEngine;   using System.Collections;   using System.Collections.Generic;   using System.Text;   using System.IO;      public class ResUpdate : MonoBehavIoUr   {       public static Readonly string VERSION_file = "version.txt";       public static Readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/";       public static Readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/";       public static Readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/";          private Dictionary<stringstring> LocalResversion;       private Dictionary<stringstring> ServerResversion;       private List<string> NeedDownfiles;       private bool NeedUpdateLocalVersionfile = false;          voID Start()       {           //初始化           LocalResversion = new Dictionary<stringstring>();           ServerResversion = new Dictionary<stringstring>();           NeedDownfiles = new List<string>();              //加载本地version配置           StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_file, delegate(WWW localVersion)           {               //保存本地的version               ParseVersionfile(localVersion.text, LocalResversion);               //加载服务端version配置               StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_file, delegate(WWW serverVersion)               {                   //保存服务端version                   ParseVersionfile(serverVersion.text, ServerResversion);                   //计算出需要重新加载的资源                   Compareversion();                   //加载需要更新的资源                   DownLoadRes();               }));              }));       }          //依次加载需要更新的资源       private voID DownLoadRes()       {           if (NeedDownfiles.Count == 0)           {               UpdateLocalVersionfile();               return;           }              string file = NeedDownfiles[0];           NeedDownfiles.RemoveAt(0);              StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w)           {               //将下载的资源替换本地就的资源               ReplaceLocalRes(file, w.bytes);               DownLoadRes();           }));       }          private voID ReplaceLocalRes(string filename, byte[] data)       {           string filePath = LOCAL_RES_PATH + filename;           fileStream stream = new fileStream(LOCAL_RES_PATH + filename, fileMode.Create);           stream.Write(data, 0, data.Length);           stream.Flush();           stream.Close();       }          //显示资源       private IEnumerator Show()       {           WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle");           yIEld return asset;           AssetBundle bundle = asset.assetBundle;           Instantiate(bundle.Load("Cube"));           bundle.Unload(false);       }          //更新本地的version配置       private voID UpdateLocalVersionfile()       {           if (NeedUpdateLocalVersionfile)           {               StringBuilder versions = new StringBuilder();               foreach (var item in ServerResversion)               {                   versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n");               }                  fileStream stream = new fileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_file, fileMode.Create);               byte[] data = EnCoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());               stream.Write(data, data.Length);               stream.Flush();               stream.Close();           }           //加载显示对象           StartCoroutine(Show());       }          private voID Compareversion()       {           foreach (var version in ServerResversion)           {               string filename = version.Key;               string serverMd5 = version.Value;               //新增的资源               if (!LocalResversion.ContainsKey(filename))               {                   NeedDownfiles.Add(filename);               }               else               {                   //需要替换的资源                   string localMd5;                   LocalResversion.TryGetValue(filename, out localMd5);                   if (!serverMd5.Equals(localMd5))                   {                       NeedDownfiles.Add(filename);                   }               }           }           //本次有更新,同时更新本地的version.txt           NeedUpdateLocalVersionfile = NeedDownfiles.Count > 0;       }          private voID ParseVersionfile(string content, Dictionary<stringstring> dict)       {           if (content == null || content.Length == 0)           {               return;           }           string[] items = content.Split(new char[] { '\n' });           foreach (string item in items)           {               string[] info = item.Split(new char[] { ',' });               if (info != null && info.Length == 2)               {                   dict.Add(info[0], info[1]);               }           }          }          private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)       {           WWW www = new WWW(url);           yIEld return www;           if (finishFun != null)           {               finishFun(www);           }           www.dispose();       }          public delegate voID HandleFinishDownload(WWW www);   }  
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.IO;public class ResUpdate : MonoBehavIoUr{    public static Readonly string VERSION_file = "version.txt";    public static Readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/";    public static Readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/";    public static Readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/";    private Dictionary<string,string> LocalResversion;    private Dictionary<string,string> ServerResversion;    private List<string> NeedDownfiles;    private bool NeedUpdateLocalVersionfile = false;    voID Start()    {        //初始化        LocalResversion = new Dictionary<string,string>();        ServerResversion = new Dictionary<string,string>();        NeedDownfiles = new List<string>();        //加载本地version配置        StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_file,delegate(WWW localVersion)        {            //保存本地的version            ParseVersionfile(localVersion.text,LocalResversion);            //加载服务端version配置            StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_file,delegate(WWW serverVersion)            {                //保存服务端version                ParseVersionfile(serverVersion.text,ServerResversion);                //计算出需要重新加载的资源                Compareversion();                //加载需要更新的资源                DownLoadRes();            }));        }));    }    //依次加载需要更新的资源    private voID DownLoadRes()    {        if (NeedDownfiles.Count == 0)        {            UpdateLocalVersionfile();            return;        }        string file = NeedDownfiles[0];        NeedDownfiles.RemoveAt(0);        StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file,delegate(WWW w)        {            //将下载的资源替换本地就的资源            ReplaceLocalRes(file,w.bytes);            DownLoadRes();        }));    }    private voID ReplaceLocalRes(string filename,byte[] data)    {        string filePath = LOCAL_RES_PATH + filename;        fileStream stream = new fileStream(LOCAL_RES_PATH + filename,fileMode.Create);        stream.Write(data,data.Length);        stream.Flush();        stream.Close();    }    //显示资源    private IEnumerator Show()    {        WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle");        yIEld return asset;        AssetBundle bundle = asset.assetBundle;        Instantiate(bundle.Load("Cube"));        bundle.Unload(false);    }    //更新本地的version配置    private voID UpdateLocalVersionfile()    {        if (NeedUpdateLocalVersionfile)        {            StringBuilder versions = new StringBuilder();            foreach (var item in ServerResversion)            {                versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n");            }            fileStream stream = new fileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_file,fileMode.Create);            byte[] data = EnCoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());            stream.Write(data,data.Length);            stream.Flush();            stream.Close();        }        //加载显示对象        StartCoroutine(Show());    }    private voID Compareversion()    {        foreach (var version in ServerResversion)        {            string filename = version.Key;            string serverMd5 = version.Value;            //新增的资源            if (!LocalResversion.ContainsKey(filename))            {                NeedDownfiles.Add(filename);            }            else            {                //需要替换的资源                string localMd5;                LocalResversion.TryGetValue(filename,out localMd5);                if (!serverMd5.Equals(localMd5))                {                    NeedDownfiles.Add(filename);                }            }        }        //本次有更新,同时更新本地的version.txt        NeedUpdateLocalVersionfile = NeedDownfiles.Count > 0;    }    private voID ParseVersionfile(string content,Dictionary<string,string> dict)    {        if (content == null || content.Length == 0)        {            return;        }        string[] items = content.Split(new char[] { '\n' });        foreach (string item in items)        {            string[] info = item.Split(new char[] { ',' });            if (info != null && info.Length == 2)            {                dict.Add(info[0],info[1]);            }        }    }    private IEnumerator DownLoad(string url,HandleFinishDownload finishFun)    {        WWW www = new WWW(url);        yIEld return www;        if (finishFun != null)        {            finishFun(www);        }        www.dispose();    }    public delegate voID HandleFinishDownload(WWW www);}

总结 资源更新的原理,本质上都是相似的。我之前也从事过页游的开发,资源更新流程也类似。所以技术的本质是掌握思维方式,平台和语言都是永远在变的。我们最后归纳一下流程:比较服务端的资源版本和本地的资源版本,找出需要更新的资源,然后依次下载。如果大家有更好的策略,欢迎分享探讨 [email protected]

源码

http://pan.baIDu.com/s/1mgNnR8O

参考资料

Unity3d官网文档

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨全部内容,希望文章能够帮你解决Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨所遇到的程序开发问题。

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