HERE IS THE SOURCE WAVE FILE
然后我试图解码它,从它制作一个AudioClip,并播放它像这样:
public static voID CreateAudioClip(){ string s = Resources.Load<TextAsset> ("Sounds/audioClipname").text; byte[] bytes = System.Convert.FromBase64String (s); float[] f = ConvertBytetofloat(bytes); AudioClip audioClip = AudioClip.Create("testSound",f.Length,2,44100,false,false); audioClip.SetData(f,0); AudioSource as = GameObject.FindobjectOfType<AudioSource> (); as.PlayOneshot (audioClip);}private static float[] ConvertBytetofloat(byte[] array) { float[] floatArr = new float[array.Length / 4]; for (int i = 0; i < floatArr.Length; i++) { if (BitConverter.IslittleEndian) Array.Reverse(array,i * 4,4); floatArr[i] = BitConverter.ToSingle(array,i * 4); } return floatArr;}
每件事情都可以正常工作,除了声音只是一个噪音.
我在这里发现了this堆栈溢出,但是答案dosnt解决了问题.
以下是Unity3D的wav文件的详细信息:
有人知道这里有什么问题吗?
编辑
我写下二进制文件,一个是从base64解码之后,最后一次转换后再比较它,并将它与原来的二进制wav文件进行比较:
正如你所看到的那样,文件被正确编码,因为它只是解码它并且写下这个文件:
string scat = Resources.Load<TextAsset> ("Sounds/test").text;byte[] bcat = System.Convert.FromBase64String (scat);System.IO.file.WriteallBytes ("Assets/just_decoded.wav",bcat);
给出相同的文件.所有文件都有一些长度.
但是最后一个是错误的,所以问题是转换成float数组的地方.但我不明白可能是错的.
编辑:
这是写入final.wav的代码:
string scat = Resources.Load<TextAsset> ("Sounds/test").text;byte[] bcat = System.Convert.FromBase64String (scat);float[] f = ConvertBytetofloat(bcat);byte[] byteArray = new byte[f.Length * 4];Buffer.Blockcopy(f,byteArray,byteArray.Length);System.IO.file.WriteallBytes ("Assets/final.wav",byteArray);解决方法 您尝试播放的wave文件(meow.wav)具有以下属性:
> PCM
> 2个频道
> 44100 Hz
>签署了16位小端
您的主要错误是,您正在将二进制数据解释为已经代表浮点数.这就是BitConverter.ToSingle()所做的.
但是,您需要做的是,从每两个字节创建一个带符号的16位小端值(如Wavefile-header中指定的),将其转换为浮点数,然后将其归一化.并且每两个字节在您的文件(16位!)的情况下做一个样本,而不是四个字节.数据是小端(s16le),所以如果主机没有,你只需要交换它.
这将是修正后的转换功能:
private static float[] ConvertBytetofloat(byte[] array) { float[] floatArr = new float[array.Length / 2]; for (int i = 0; i < floatArr.Length; i++) { floatArr[i] = ((float) BitConverter.ToInt16(array,i * 2))/32768.0; } return floatArr;}
你应该跳过你的wave文件的标题(真实的音频数据从偏移44开始).
对于干净的解决方案,您必须正确解释Wave标题,并根据所指定的内容调整 *** 作(如果包含不受支持的参数,则调整).例如,必须注意样本格式(每采样位数和字节数),采样率和通道数.
总结以上是内存溢出为你收集整理的c# – 从base64解码后的噪音音频剪辑全部内容,希望文章能够帮你解决c# – 从base64解码后的噪音音频剪辑所遇到的程序开发问题。
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